Premières Armes
sur 7ème Cercle au format (1.7 Mo)
Contient : armes (9), armésPremièresArmesCe court scénario d'introduction vise à faire découvrir en douceur l'univers et le système d'Yggdrasill aux joueurs comme auMeneur de Jeu. (...)
Il est donc résolument simple et conçu afin de pouvoir être joué en une seule séance de trois heures environ. « Premièresarmes» est prévu pour précéder le scénario du Livre de base de Yggdrasill, « Prémices au grand hiver ». (...)
Trois chevaux sont attachés et broutent une herbe rare entre les plaques neigeuses. Les personnages découvrent un petit campement. Autant d'hommes que de PJ sont présents,armés. Leur équipement, leur tenue et leur physique font penser à des guerriers (hirdmen ou mercenaires) scandinaves. (...)
Sinon, demandez un test en opposition entre (INS + Discrétion) des héros contre (2D10 + mental) des figurants. Si les mercenaires découvrent les intrus, ils sortent aussitôt leursarmeset se ruent au combat au cri de « En avant ! Pas de témoins ! ». Mettez en scène ce combat sur la pente abrupte de la cuvette, dans la neige glissante. (...)
Un test de Commerce (SR10) indique que la somme présente suffirait (largement) à louer les services de trois mercenaires pour une longue expédition. - les indices sur les mercenaires : leurs vêtements, leursarmessont typiquement scandinaves. Ils ont le corps et la stature, ainsi que les cicatrices de guerriers accomplis. (...)
Voici donc divers événements se déroulant au cours de la nuit. - Les serments : au début de la soirée, on apporte lesarmesdu jarl sur l'estrade, devant le siège où prend place Hrolf Knudsson. Son épée repose sur deux magnifiques figurines en or, un ours et un loup. (...)
Si sa forfaiture est révélée, faites en sorte que Herjolf soit ailleurs, de préférence au chevet de son épouse, afin que les personnages règlent eux-mêmes ce problème (au pire, il leur demande d'amener son frère félon devant lui). Même démasqué, Stigandi refuse de baisser lesarmes. S'il comprend que son plan a échoué, il tente de rejoindre ses chevaux à l'écurie et de s'enfuir, accompagné par ses fidèles (un hirdmen par PJ présent). Si les héros les interceptent, les conjurés dégainent leursarmeset se ruent au combat afin de se frayer un passage au fil de leur épée. Selon le lieu où se déroule l'affrontement, mettez en scène le décor afin de rendre l'action plus spectaculaire (dans la maison d'hôte et son grand foyer central, dans l'écurie avec les chevaux, dans la rue et sous la neige...) Si les personnages ont trouvé le temps de préparer leur intervention, ils peuvent être accompagné des hirdmen de Hrolf qui n'ont pas bu au banquet (une demi-douzaine d'hommes, figurants : hirdmen) ce qui devrait leur faciliter la tâche. (...)
Compétences : Acrobatie 4 ; Chercher 3 ; Chevaucher 6 ; Eloquence 3 ; Empathie 2 ; Esquive 3 ; Intimidation 5 ; Mouvement 5 ; Savoirs (politique du Danemark) 6 ; Superstition 1 ; Survie 3 ; Tactique 4 ; Traditions 3 ; Vigilance 6.Armeslongues 8;Armesd'hast 6 ; Lutte 3. Prouesses martiales : Sonner ; Coup de tête ; Défense de fer ; Saut du lynx, A toi ! Equipement : armure de cuir lamellé, casque, gantelets de cuir, épée longue, lance, bouclier (protection : 10). (...)Ce court scénario d'introduction vise à faire découvrir en douceur l'univers et le système d'Yggdrasill aux joueurs comme auMeneur de Jeu. Il est donc résolument simple et conçu afin de pouvoir être joué en une seule séance de trois heures environ. « Premières armes » est prévu pour précéder le scénario du Livre de base de Yggdrasill, « Prémices au grand hiver ». De fait, il se situe dans la même localité, le village du clan Kjari, et se fonde sur lesmêmes postulats de départ (personnages ...