Fondations
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Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates ! Aide de jeux : Mage l'Ascension (Le livre des Fondations). Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points ...Contient : quintessence (30)(...) ***** 5 points de création. Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité deQuintessenceà laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens. Le nombre de point à attribuer pour la création d'une fondation. (...)
Hanté (-5) : L'endroit est infesté d'esprits qui tourmentent les habitants. Ils peuvent par exemple perturber les cours ou les expériences, voler de laQuintessence, ou commettre des actes de vandalisme. Emanations psychiques : Les médiums éprouvent souvent de curieuses sensations de 'picotements' à proximité des Nodes. (...)
Certaines émanations sont si fortes que même les Dormeurs peuvent les remarquer s'ils réussissent un jet de Perception + Empathie (difficulté 6). Ce désavantage prévaut surtout dans les endroits gorgés de résidus deQuintessence. Puissantes émanations (-5) : Les Dormeurs peuvent les remarquer (voir ci-dessus). Fortes émanations (-2) : Les médiums s'en rendent facilement compte (pas de jet). (...)
Les écarts temporels ajoutent deux à la difficulté de tous les effets de Temps élaborés dans leur voisinage. Fluctuations d'énergie : Le flot deQuintessencefluctue selon un rythme variable, rendant la magye imprévisible et altérant peut-être les quantités qui arrivent chaque jour dans le royaume. (...)
Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de la Fondation. Les gardiens surnaturels se 'nourrissent' souvent deQuintessence: 3 points par jour et par niveau de pouvoir. Ceux qui suivent des régimes alimentaires particuliers (les vampires, par exemple) abandonnent de temps à autre leur poste pour aller se sustenter (ils ramènent de déplaisantes surprises). (...)
Table des gardiens : Niveau de pouvoir Points de création : Un - Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1, Volonté : 2,Quintessence: 2, Points de bonus : 0-5 Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3, Volonté : 3,Quintessence: 2, Points de bonus : 6-14 Trois - Moyen Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5, Volonté : 5,Quintessence: 3, Points de bonus : 15-29 Quatre - Exceptionnel Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9, Volonté : 7,Quintessence: 5, Points de bonus : 30-39 Cinq - Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13, Volonté : 9,Quintessence: 7, Points de bonus : 40-49 Six - Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16, Volonté : 10,Quintessence: 10, Points de bonus : 50-59 Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20, Volonté : 10,Quintessence: 14, Points de bonus : 60-74 Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25, Volonté : 10,Quintessence: 17, Points de bonus : 75-95 Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur) Dix - Céleste Indéterminable (pouvoir quasi illimité) Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de la Fondation eux-mêmes. Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux. Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre. Puissant (+5) : Niveau cinq ou six. Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour une Fondation de joueurs. Nature : La nature des gardiens de l'endroit. Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. (...)
Si la Fondation ou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points. La production quotidienne deQuintessenced'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points deQuintessencede moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. Inversement, un royaume a besoin de 10 fois son coût en points deQuintessence, par jour. Un royaume énorme consomme donc 400 points deQuintessencepar jour ! Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, une Fondation de la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare. Petite (-5) : Node de la taille d'un placard, Fondation de la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ. (...)
Les portails coûtent de trois à cinq points, en fonction de leur importance et de l'endroit où ils mènent. CARACTERISTIQUES SPECIALES : Nodes : Batterie (-1 tous les 5 points deQuintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à la Fondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir laQuintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie. Tass (-1 tous les 5 points deQuintessencesous forme de Tass) : Le Node produit laQuintessencesous forme d'objets matériels : eau, cristaux, écorce d'arbre ou feuilles d'aluminium. Les mages doivent collecter le Tass personnellement ; celui-ci est facile à transporter, mais également à dérober. Baptisé (+5) : Le Node possède un véritable nom magyque. Quiconque connaît celui-ci peut puiser saQuintessencepar les moyens normaux. Si on ne connaît pas ce nom, il est très difficile de raider le Node : ajoutez deux à sa résistance. Royaumes : Certaines variantes requièrent un supplément deQuintessencepour les alimenter. Localisations interconnectées (+10) : Divers endroits du royaume sont reliés les uns aux autres, même s'ils sont physiquement assez éloignés. Le royaume semble ne pas avoir de frontières extérieures. Coût deQuintessence: +5 Niveaux de sphères (variable) : Le coût de modification des niveaux de Sphères, et donc de la nature de la réalité, au sein d'un royaume donné, est de +2 points pour chaque + ou - dans une seule Sphère. (...)
Le terrain est bien pire que celui de la Terre ; il peut même y avoir des combinaisons : jungles remplies de sables ou lacs embrasés. Coût deQuintessence: +15 Normal (+ 0) : Le royaume semble similaire à la Terre. Terrain simple (+5) : Le royaume ne possède pas de reliefs accentués ; il est donc facile de s'y déplacer. (...)
Les nouveaux visiteurs doivent un jet de Perception + Survie (ou Enigmes), difficulté 6, pour ne pas se fourrer dans le pétrin. Coût deQuintessence+5 Bizarre (+10) : Le royaume ne ressemble pas du à la Terre. Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Enigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. (...)
Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de la Fondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût deQuintessence: +10 Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. Tous les nouveaux venus doivent obtenir 20 succès sur un jet élargi de Perception + Enigmes (difficulté 8) pour réussir à s'orienter correctement. Coût deQuintessence: +15 Intérieur (+10) : Le royaume entier est situé sous un toit. Il n'y a pas de conditions météorologiques, pas de corps célestes, pas de jours ni de nuits, et la température est toujours constante. Coût deQuintessence: +10 Climat : Climat insupportable (-10) : Aucune personne n'étant pas accoutumée au royaume ne peut y survivre. (...)
Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût deQuintessence: +10 Etat des bâtiments : Ceci s'applique uniquement à la Fondation. Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état. (...)