Sorts
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Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines ...Contient : sorts (104)SortsUn personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. (...)
Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici lessortslessortsles plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines différentes peuvent utiliser des noms différents pour leurssorts, mais leurs effets en termes de jeu et leurs caractéristiques techniques restent les mêmes. CONTRESORT : Un magicien peut utiliser Contresort pour se protéger lui et les autres contre un sort lancé. (...)
En cas de sort de zone, un seul jet de Contresort est effectué et s'applique de façon égale à toutes les cibles. Un magicien peut défendre d'un sort qu'il ne perçoit pas (généralement lessortsde Détection ou d'Illusion). Contresort permet également à un magicien de dissiper un sort maintenu ou activé. (...)
Il fait un Test Opposé Magie + Contresort contre Magie du lanceur + Force du sort (+ Karma dépensé pour lessortsactivés). Chaque succès net diminue les succès du test original du lancement, diminuant ses effets en conséquence. (...)
Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au drain comme s'il avait lancé le sort à la même force. Le lanceur du sort maintenu ou activé est toujours prévenu de la tentative. LESSORTS: Il existe plusieurs catégories : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation. Lessortssont de deux types (M)ana soit (P)hysique. Lessortsmana affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et physiques d'une manière magique et spirituelle à laquelle les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que grâce à la force de leur Volonté. Lessortsphysiques ciblent directement le corps : la résistance repose sur l'attribut Constitution de la cible. Tous lessortsont une portée à laquelle ils peuvent être lancés. Pour la plupart dessorts, la portée est champ de vision (CDV). Certainssorts, en particulier lessortsde Santé, requièrent que le lanceur touche sa cible pour que le sort fonctionne. Pour toucher une cible hostile, le lanceur doit effectuer une attaque de mêlée standard faisant partie intégrante de l'Action complexe de lancement de sort. Une égalité au Test opposé de Mêlée suffit au lanceur pour toucher sa cible. Certainssortsnécessitent un sujet volontaire n'opposant aucune résistance ou étant inconscientes. D'autressortsaffectent toutes les cibles se trouvant dans une zone donnée, délimitées par un cercle dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètre. De nombreuxsortsont un seuil, un nombre minimum de succès excédentaires — qui doit être égalé pour que le soi réussisse. Mais il est dessortsauxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme des Tests opposés. Lessortssont Instantanée, Maintenue voir Permanents. Valeur de Drain : La Valeur de Drain correspond à la Valeur de Dommage que le Drain inflige. (...)
Sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés son Physiques. Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut êtres inférieurs à 1. LES CARACTERISTIQUES DESSORTS: Type : Physique ou Mana. Portée : Champ De Vision, Toucher, cible Volontaires, Sort de Zone. (...)
Dommage : Physiques ou Etourdissants. Durée : Instantanée, Maintenu ou Permanent. Valeur de Drain : Puissance.SORTSDE COMBAT : Lessortsde Combat utilisent le mana pour créer des dommages de manière directe ou indirecte. Lessortsde Combat directs canalisent de l'énergie destructrice directement au plus profond de la cible, l'affectant de l'intérieur et contournant ainsi ses protections. Ce sont des tests opposés, Magie + Lancement desortscontre la CONstitution pour lessortsphysiques ou Volonté pour lessortsMana. Le lanceur a besoin d'au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. Lessortsde Combat directs affectent 1a cible de l'intérieur, l'armure n'aide donc pas à résister. Lessortsde Combat indirect créent un effet destructeur externe (souvent de nature élémentaire) qui est utilisé pour attaquer la cible. Lessortsde Combat directs lancés contre des objets inanimés sont traités comme des Tests de réussite classique, le lanceur doit atteindre assez de succès pour battre la Résistance de l'objet ciblé. Les succès excédentaires augmentent les dommages normalement. lessortsde Combat indirects sont traités comme des attaques de combat à distance, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement desortscontre la Réaction de la cible. Si le sort touche, la cible résiste avec Constitution + la moitié de l'armure Impact (+ Contresort, si disponible), chaque succès réduisant la Valeur de dommages. Si la VD modifiée n'est pas supérieure à l'armure modifiée, les Dommages physiques sont convertis en Dommages étourdissants. Effets élémentaires : de nombreuxsortsde Combat indirects utilisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Feu, les dommages d'Electricité, etc. On résiste à cessortsavec seulement la moitié de l'indice d'Armure Impact (arrondie au supérieur). Lessortsavec des composantes élémentaires créent également des effets secondaires sur l'environnement. Par exemple, la Boule de feu peut déclencher des incendies, faire exploser les munitions, enflammer les réservoirs d'essence et mettre le feu aux protections et aux vêtements partout dans la zone d'effet. (...)
Boule étourdissante (Direct, Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Dommages : E - Durée : 1 - VD:(P/2)+l Cessortscanalisent directement l'énergie magique au coeur de la cible, causant des Dommages étourdissants. On les appelle souvent dessortsde « sommeil », car ils peuvent rendre leurs cibles inconscientes. Boule étourdissante est un sort de zone. (...)
Explosion (Indirect, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : E - Durée : I - VD : (P/2) +2 Cessortsfrappent la ou les cible(s) avec une force psycho kinésique similaire à un coup de poing qui inflige des Dommages étourdissants. (...)
Eclair de foudre (Indirect, Elémentaire) : Type : P - Portée : CDV - Dommages : P - Durée : I - VD : (P/2) +3 Boule de foudre (Indirect, Elémentaire. Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Durée : I - VD: (P/2) +5 Cessortscréent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des dommages électriques. Eclair de foudre est un sort à cible unique, tandis que Boule de foudre est un sort de zone. (...)
Vague toxique (Indirect, Elémentaire, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Durée : I - VD:(P/2) +5 Cessortscréent un puissant acide qui arrose la cible, infligeant de terribles brûlures et rongeant les matériaux organiques et métalliques. (...)
Boule de force (Direct, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Durée : I - VD:(P/2) +3 Cessortscanalisent une énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes qu'inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. (...)
Boule de Feu (Indirect, Elémentaire, Effet de Zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Durée : I - VD:(P/2) +5 Cessortscréent une explosion de flammes qui s'embrasent et brûlent la ou les cibles. Ces flammes s'éteignent après avoir frappé la cible, mais leurs effets secondaires peuvent mettre le feu à des matériaux inflammables qui continueront à brûler après que le sort ait fini de faire effet. (...)
Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Dure I - VD:(P/2) +2 Toucher mortel, Eclair mana et Boule mana canalise toute l'énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. En tant quesortsmana, ils n'affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la Volonté. Boule mana est un sort de zone.SORTSDE DETECTION : Lessortsde détection donnent au sujet un nouveau sens au-delà des cinq sens normaux, tant qu'ils sont maintenus. Ils sont lancés, soit sur le magicien, soit sur un sujet à portée de Toucher. Lessortsde Détection sont soit directionnels (comme vue ordinaire), soit à effet de zone (fonctionnent dans toutes directions à la fois, comme l'ouïe), soit psychiques (fournissant un sens « spécial » comme la télépathie ou la précognition). (...)
Actif : le sens analyse ou recherche activement certaines informations lorsque le sujet se concentre dessus. Lessortsde Détection active sont traités comme des Tests opposés mettant aux prises la Magie + Lancement desortsdu lanceur d'une part et la Volonté (+ Contresort si disponible) de la d'autre part. Remarque : Contresort peut être utilisé pour se défendre contre lessortsde Détection active, même si le magicien concerné n'est pas conscient de cessorts. Passif : un sens passif est tout simplement « en marche » fournit toute sensation appropriée sans aucune sorte d'interprétation (à la manière de l'ouïe). Le Test de Lancementsortssert de Test de Perception magique, contre un seuil approprié déterminé par le meneur de jeu. Les autres effets éventuels sont indiqués dans les descriptions dessorts. La Table de détection dessortsfournit des indications sur la quantité d'informations que procure le sens, sur la base des succès excédentaires obtenus. Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » contre le sens fourni par lessortsde Détection passive, mais peut être utilisé pour dissiper dessortsde Détection passive maintenus ou activés. Portée : la portée sensorielle standard d'un sort de détection est égale à la Magie du lanceur x Puissance du sort en mètres. Pour lessortsde Détection à portée étendue, la portée efficace du nouveau sens est égale à Magie x Puissance 10 mètres. Notez que tous lessortsà portée standard listés dessous peuvent s'apprendre avec une portée étendue (en ajoutant +2 à laVD). RESULTATS DESSORTSDE DETECTION : Renseignements généraux seulement, aucun détail. Exemple avec Détecter la vie : un groupe de métahumains. (...)
Analyse d'objet (Actif, Directionnel) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) Ce sort permet au sujet d'analyser la fonction et le fonctionnement d'un appareil ou d'un équipement dans la zone d'effet du sens. Le lanceur doit obtenir assez de succès au Test de Lancement desortspour surpasser la Résistance d'objet de l'appareil. Chaque succès excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l'utilisation de l'appareil et permet au sujet d'ignorer le modificateur de défausse quand il utilise l'appareil tant que le sort est maintenu. (...)
Le sort ne détecte pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les signatures astrales, ni les effets dessortspermanents une fois qu'ils sont devenus permanents. Détection de [Objet] (Actif, Effet de zone) : Type : P - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) -1 Le sujet détecte tous les objets du type spécifié dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. (...)
Lien mental (Actif, Psychique) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) +1 Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par la pensée, d'échanger des émotions et des images mentales. Un succès au Test de Lancement desortssuffît pour établir le lien. Le sujet doit rester à portée du lanceur de sort pour que le Lien mental fonctionne. (...)
Sens du combat (Actif, Psychique) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) +2 Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d'autres situations dangereuses dans la limite de porté du sens, et ainsi pressentir les événements une fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent. Chaque succès au Test de lancement desortsajoute 1 dé à la Réaction du sujet pour les tests de Surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée pendant toute la durée du sort. (...)
Des utilisations supplémentaires de Sonde mentale contre la même cible, dans un délai d'un nombre d'heures égal à la Volonté de la cible, se font avec un modificateur de réserve de dés de -2 par tentative de Lancement desortspréalable. RESULTATS DE LA SONDE MENTALE : Succès Effets : excédentaires 1 à 2 Le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible. (...)
5 et + Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir des informations dont la cible peut ne pas être consciente, comme de bizarreries psychologiques ou des souvenirs enfouis.SORTSDE SANTE : Lessortsde Santé peuvent soigner les blessures physiques, guérir les maladies comme les infliger, neutraliser des poisons ou imiter leurs effets. Aucune technique connue de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants ou guérir des problèmes psychologiques. Lessortsde Santé sont gérés comme des Tests de réussite, dont les succès procurent des bonus précis. Les personnages qui ont perdu de l'Essence sont plus difficiles à soigner, car les implants (ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. (...)
Cela signifie qu'un modificateur de réserve de dés égal à l'Essence perdue (arrondie à l'inférieur) du sujet s'applique au Test de Lancement desorts. Donc tenter de soigner un personnage dont l'Essence est de 4 (2 points d'Essence d'implants) inflige un modificateur de réserve de dés de -2. Lessortsde Santé négatifs nécessitent un Test opposé, opposant la Magie + Lancement desortscontre l'attribut approprié de la cible (+ Contresort, si disponible). Antidote : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (VD de la toxine) -2 Ce sort aide un sujet empoisonné à combattre une toxine. (...)
Résistance â la douleur : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Valeur de Dommages) -4 Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de Dommages physiques ou étourdissants. Chaque succès au Test de Lancement desortsannule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de condition du sujet. (...)
Il soigne un nombre de cases de Dommages physiques équivalent au nombre de succès obtenus lors du Test de Lancement desorts. Les succès peuvent aussi être utilisées pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent : chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un Tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur). (...)
S'il est réussi, le sort empêche le personnage d'encaisser davantage de dommage à cause du Surplus de Dommages physiques.SORTSD'ILLUSION : Aussi réalistes soient-ils, lessortsd'Illusion ne causent jamais directement de blessures permanentes. Ils peuvent provoquer des distractions, des pertes d'équilibre ou d'orientation voire des symptômes comme la nausée ou la douleur. (...)
Bien que des illusions à base de mana puissent être créées dans le plan astral, leur aura magique les trahit comme des illusions pour quiconque réussit un Test d'Analyse astrale. Illusions mana : lessortsd'Illusion mana affectent l'esprit et ne sont pas efficaces contre des systèmes de vision technologique comme les caméras. (...)
Certaines illusions mana affectent directement les sens la cible, d'autres affectent les sens de quiconque perçoit le résultat du sort (bien que le lanceur du sort ne soit pas affecté par son propre sort). Illusions physiques : lessortsd'Illusion physiques créent de véritables images ou altèrent des propriétés physiques, comme la lumière ou le son. (...)
Les illusions physiques sont efficaces contre les systèmes technologiques, à condition que le lanceur obtienne assez de succès pour atteindre le seuil de Résistance d'objet. On résiste auxsortsd'Illusion physique avec Intuition + (le cas échéant) Contresort. L'observateur doit générer plus de succès que le lanceur de sort pour réaliser que l'illusion n'est pas réel. (...)
Silence (Réaliste, Mono-Sensoriel. Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 | Cessortscréent une zone qui atténue le son. Les attaques soniques depuis et en direction de la zone d'effet, ainsi que les pouvoirs de créatures utilisant un moyen sonore (comme Hurlement paralysant), sont réduits de -1 par succès au Test de Lancement desorts. Quiconque tente d'entendre un son de l'intérieur ou à travers la zone de silence doit d'abord réussir à résister au sort. (...)
Monde chaotique (Réaliste. Multi-sensoriel, Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 Cessortsproduisent une tempête de sensations et d'images contradictoires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaque succès excédentaire au Test de Lancement desorts, la cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée par le sort. (...)
Illusion Tridéo (Réaliste, Mono-sensoriel Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 Cessortsde zone créent l'illusion convaincante d'un objet, d'une créature ou d'une scène que le lanceur souhaite évoquer. (...)
Ils peuvent créer l'illusion de tout ce qu'a vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple fleur ou un dragon crachant le feu, voire un créditube, tant que l'illusion n'est pas plus grande que la zone d'effet du sort. Effectuez un seul Test de Lancement desortset utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. (...)
Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement desortset utilisez les succès obtenus comme seuil pour résister au sort. Invisibilité améliorée crée une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte également les senseurs technologiques. (...)
Pour percer le déguisement, il est impératif de résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement desortset utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. Masque physique crée une illusion qui affecte les senseurs technologiques. (...)
Spectacle Tridéo (Evident, Multi-sensoriel, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +2 Cessortsde zone créent des illusions évidentes mais néanmoins distrayantes. Les succès au Test de Lancement desortsmesurent la créativité et l'intérêt du public pour cette illusion. Le lanceur peut reproduire tout ce qu'il peut imaginer ou recréer quelque chose qu'il a déjà vécu. (...)
Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques. Cessortssont utilisés pour le divertissement autant que pour l'art. L'industrie du spectacle utilise des illusionnistes comme « magiciens spécialistes des effets spéciaux », littéralement.SORTSDE MANIPULATION : Lessortsde Manipulation contrôlent, animent ou transforment la matière et l'énergie. Nombre desortsde Manipulation ont un seuil : il s'agit du nombre de succès au Test de Magie + Lancement desortsnécessaire pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l'esprit, les Manipulations physiques affectent les formes physiques et les Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière, la température, la gravité, etc. Manipulations mentales : pour lessortsde Manipulation mentale, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement desortscontre la Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. Si le lanceur obtient davantage de succès, il contrôle la cible, comme indiqué dans la description du sort. Tous les (Puissance) Tours de combat, la victime peut dépenser une Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. (...)
La victime effectue un Test de Volonté (+ Contresort). Chaque succès réduit les succès excédentaires du Test de Lancement desortsde départ. Si les succès excédentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n'affecte plus la cible. (...)
Cette barrière ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets physiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et lessorts. Toute cible d'un sort située de l'autre côté de la Barrière mana reçoit un bonus égal à la Puissance de la barrière. (...)
Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur physique standard et les attaques au travers ont un malus de visibilité de -1. La barrière ne gêne pas lessorts. La barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant quelle est maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de l'indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. (...)
Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l'équipement. Les magiciens sous forme animale peuvent toujours lancer dessorts, mais ne peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole. Changement en [Créature] (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +1 Changement en créature fonctionne de la même manière que le sort Changeforme, mais ne permet au sujet que de se changer en un animal normal spécifié. (...)
Une fois que la cible a pris feu, elle brûle normalement jusqu'à ce qu'elle soit consumée ou qu'elle soit éteinte. Contre les cibles vivantes, traitez Combustion comme un Test opposé de Lancement desorts+ Magie contre Constitution (+ Contresort). Si le lanceur l'emporte, Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et de flammes dès qu'il est devenu permanent, et infligeant (Puissance) cases de Dommages dus au feu. (...)
Doigts télékinésiques (Physique) : Type : M - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +1 Doigts télékinésiques crée un effet psychokinésique semblable à des « mains invisibles » pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès du Test de Magie + Lancement desortsdeviennent la Force et l'Agilité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Doigts télékinésiques, mais tous les subissent un modificateur de réserve de dés de -2 à cause problèmes de coordination dans les gestes. (...)
Lévitation (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +1 Lévitation permet au lanceur de soulever par télékinésie une personne ou un objet et de le déplacer. Le lanceur doit atteindre un seuil au Test de Lancement desortségal à 1 par tranche de 200 kg du sujet. Le sujet du sort peut être déplacé n'importe où dans le champ de vision du lanceur avec une Vitesse de déplacement égale à la Puissance du sort x les succès excédentaires de Lancement desorts, en mètres par tour. Les objets projetés peuvent être gérés par un test d'Attaque à distance, et infligent des dégâts. (...)
Liquéfaction (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +2 Liquéfaction transforme les tissus vivants en une substance visqueuse et collante. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement desortscontre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. (...)
Le sort ne peut pas être utilisé pour aveugler, mais annule les modificateurs de visibilité dus à l'obscurité. Chaque succès au Test de Lancement desortsannule un malus de visibilité de -1 dé. Pétrification (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +2 Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d'aspect semblable à la pierre. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement desortscontre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. (...)
Projectile (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : I - VD : (P/2) +1 Ce sort projette par télékinésie un objet pesant au maximum (Puissance) kilogrammes sur une cible désignée, avec une force égale à la moitié de la Magie du lanceur de sort. Traitez le test de Lancement desortscomme un Test de combat à distance standard pour savoir si l'objet touche la cible. Les armes de jets propulsées par ce sort utilisent leur portée normale sur la base de Force efficace du sort. (...)