Sorts
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Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines ...Contient : succès (60)(...) Il fait un Test Opposé Magie + Contresort contre Magie du lanceur + Force du sort (+ Karma dépensé pour les sorts activés). Chaquesuccèsnet diminue lessuccèsdu test original du lancement, diminuant ses effets en conséquence. Si le nombre desuccèsatteint 0, le sort prend fin. Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au drain comme s'il avait lancé le sort à la même force. Le lanceur du sort maintenu ou activé est toujours prévenu de la tentative. (...)
D'autres sorts affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone donnée, délimitées par un cercle dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètre. De nombreux sorts ont un seuil, un nombre minimum desuccèsexcédentaires — qui doit être égalé pour que le soi réussisse. Mais il est des sorts auxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme des Tests opposés. (...)
Ce sont des tests opposés, Magie + Lancement de sorts contre la CONstitution pour les sorts physiques ou Volonté pour les sorts Mana. Le lanceur a besoin d'au moins unsuccèsexcédentaire pour que le sort prenne effet. Les sorts de Combat directs affectent 1a cible de l'intérieur, l'armure n'aide donc pas à résister. (...)
Les sorts de Combat directs lancés contre des objets inanimés sont traités comme des Tests de réussite classique, le lanceur doit atteindre assez desuccèspour battre la Résistance de l'objet ciblé. Lessuccèsexcédentaires augmentent les dommages normalement. les sorts de Combat indirects sont traités comme des attaques de combat à distance, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Réaction de la cible. (...)
Si le sort touche, la cible résiste avec Constitution + la moitié de l'armure Impact (+ Contresort, si disponible), chaquesuccèsréduisant la Valeur de dommages. Si la VD modifiée n'est pas supérieure à l'armure modifiée, les Dommages physiques sont convertis en Dommages étourdissants. (...)
La Table de détection des sorts fournit des indications sur la quantité d'informations que procure le sens, sur la base dessuccèsexcédentaires obtenus. Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » contre le sens fourni par les sorts de Détection passive, mais peut être utilisé pour dissiper des sorts de Détection passive maintenus ou activés. (...)
Analyse d'objet (Actif, Directionnel) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) Ce sort permet au sujet d'analyser la fonction et le fonctionnement d'un appareil ou d'un équipement dans la zone d'effet du sens. Le lanceur doit obtenir assez desuccèsau Test de Lancement de sorts pour surpasser la Résistance d'objet de l'appareil. Chaquesuccèsexcédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l'utilisation de l'appareil et permet au sujet d'ignorer le modificateur de défausse quand il utilise l'appareil tant que le sort est maintenu. Analyse de véracité (Actif, Directionnel) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) Le sujet peut dire si les affirmations d'une cible sont véridiques ou non. (...)
Les demi vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins unesuccèsexcédentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne pas sur des documents écrits, ni au travers d'aucun intermédiaire technologique. (...)
Lien mental (Actif, Psychique) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) +1 Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par la pensée, d'échanger des émotions et des images mentales. Unsuccèsau Test de Lancement de sorts suffît pour établir le lien. Le sujet doit rester à portée du lanceur de sort pour que le Lien mental fonctionne. (...)
Sens du combat (Actif, Psychique) : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) +2 Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d'autres situations dangereuses dans la limite de porté du sens, et ainsi pressentir les événements une fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent. Chaquesuccèsau Test de lancement de sorts ajoute 1 dé à la Réaction du sujet pour les tests de Surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée pendant toute la durée du sort. (...)
Des utilisations supplémentaires de Sonde mentale contre la même cible, dans un délai d'un nombre d'heures égal à la Volonté de la cible, se font avec un modificateur de réserve de dés de -2 par tentative de Lancement de sorts préalable. RESULTATS DE LA SONDE MENTALE :SuccèsEffets : excédentaires 1 à 2 Le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible. 3 à 4 Le sujet peut découvrir tout ce qu la cible sait consciemment et avoir ses souvenirs. (...)
Aucune technique connue de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants ou guérir des problèmes psychologiques. Les sorts de Santé sont gérés comme des Tests de réussite, dont lessuccèsprocurent des bonus précis. Les personnages qui ont perdu de l'Essence sont plus difficiles à soigner, car les implants (ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. (...)
II doit être appliqué avant que la toxine n'inflige des dommages (même si un sort d'Antidote appliqué après coup peut apaiser certains effets secondaires). Le personnage empoisonné reçoit un nombre de dés à son test de résistance aux poisons égal auxsuccèsexcédentaires. Augmentation de [attribut] : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) -2 Ce sort augmente un attribut (naturel ou augmenté) d'un sujet volontaire. (...)
La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la valeur (augmentée) de l'attribut affecté. L'attribut est augmenté d'un nombre de points égal auxsuccèsobtenus. Chaque attribut ne peut être affecté que par un seul sort d'Augmentation d'Attribut à la fois. (...)
Désintoxication : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (VD de la toxine)-4 Désintoxication soulage les effets secondaires d'une drogue ou d'un poison. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la VD de base de la toxine. Un seulsuccèsexcédentaire suffit à éliminer tous les symptômes. Désintoxication ne guérit ni ne prémunit des dommages infligés par des toxines. (...)
La cible résiste au sort en utilisant l'attribut affecté. Si le lanceur l'emporte, l'attribut est réduit du nombre desuccèsexcédentaires. Si un Attribue physique est réduit à 0, la victime est en incapacité ou paralysée. (...)
Le sort place le sujet dans une forme d'animation suspendue. Le métabolisme du sujet est ralenti d'un facteur égal au nombre desuccès. Par exemple, si 4succèsont été obtenus, le métabolisme du sujet est ralenti par un facteur de 4. Un tel sujet isolé dans une chambre disposant d'assez d'air pour le maintenir en vie pendant une journée pourrait tenir quatre jours. (...)
Oxygénation : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) -1 Ce sort enrichit en oxygène le sang d'un sujet volontaire, fournissant des dés de Constitution supplémentaires (1 dé parsuccès) pour résister à la suffocation, la strangulation, aux effets de gaz inhalés ou toute autre méthode pour priver le sang d'oxygène. (...)
Prophylaxie : Type : M - Portée : T - Durée : M - VD : (P/2) -2 Ce sort procure des dés supplémentaires (+1 dé parsuccès) à un sujet volontaire pour résister à l'infection, aux drogues ou aux toxines. Le sort ne fait pas de distinction entre les drogues nocives et celles qui sont bénéfiques, donc le sujet résiste également aux médicaments et autres drogues bénéfiques tant qu'il est sous l'effet du sort. Réduisez la Puissance d'une drogue de 1 point parsuccèsau sort. Deuxsuccèsou plus empêchent le sujet d'être affecté par l'alcool tant qu'il est sous l'effet de ce sort. Résistance â la douleur : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Valeur de Dommages) -4 Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de Dommages physiques ou étourdissants. Chaquesuccèsau Test de Lancement de sorts annule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de condition du sujet. (...)
Le personnage infecté bénéficie d'un nombre de dés supplémentaire à son Test de résistance à la maladie égal auxsuccèsexcédentaires du sort. Celui-ci ne soigne aucun dommage déjà inflige par la maladie. Soins : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Valeur de Dommages) -2 Soins répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de Dommages physiques équivalent au nombre desuccèsobtenus lors du Test de Lancement de sorts. Lessuccèspeuvent aussi être utilisées pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent : chaquesuccèsdépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un Tour de combat (lessuccèspeuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur). Un personnage ne peut être soigné magiquement qu'une fois par blessure. Stabilisation : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Surplus de dommages) -2 Lorsqu'il est appliqué à un personnage dont le compteur de Dommages physiques est rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du personnage et l'empêche de mourir. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale au surplus de dommages déjà encaissé lorsque le sort débute. (...)
Le temps complet pour que le sort devienne permanent doit s'écouler avant que le personnage ne soit stabilisé ; chaquesuccèsréduit le temps nécessaire de 1 Tour de combat. S'il est réussi, le sort empêche le personnage d'encaisser davantage de dommage à cause du Surplus de Dommages physiques. (...)
Les illusions physiques sont efficaces contre les systèmes technologiques, à condition que le lanceur obtienne assez desuccèspour atteindre le seuil de Résistance d'objet. On résiste aux sorts d'Illusion physique avec Intuition + (le cas échéant) Contresort. L'observateur doit générer plus desuccèsque le lanceur de sort pour réaliser que l'illusion n'est pas réel. S'il ne résiste pas complètement au sort, le personnage est complètement affecté par l'illusion. (...)
Les attaques soniques depuis et en direction de la zone d'effet, ainsi que les pouvoirs de créatures utilisant un moyen sonore (comme Hurlement paralysant), sont réduits de -1 parsuccèsau Test de Lancement de sorts. Quiconque tente d'entendre un son de l'intérieur ou à travers la zone de silence doit d'abord réussir à résister au sort. (...)
Multi-sensoriel, Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 Ces sorts produisent une tempête de sensations et d'images contradictoires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaquesuccèsexcédentaire au Test de Lancement de sorts, la cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée par le sort. (...)
Ils peuvent créer l'illusion de tout ce qu'a vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple fleur ou un dragon crachant le feu, voire un créditube, tant que l'illusion n'est pas plus grande que la zone d'effet du sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez lessuccèsobtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. Illusion tridéo affecte également les senseurs technologiques. (...)
Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez lessuccèsobtenus comme seuil pour résister au sort. Invisibilité améliorée crée une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte également les senseurs technologiques. (...)
Pour percer le déguisement, il est impératif de résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez lessuccèsobtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. Masque physique crée une illusion qui affecte les senseurs technologiques. (...)
Spectacle Tridéo (Evident, Multi-sensoriel, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +2 Ces sorts de zone créent des illusions évidentes mais néanmoins distrayantes. Lessuccèsau Test de Lancement de sorts mesurent la créativité et l'intérêt du public pour cette illusion. (...)
Le lanceur peut reproduire tout ce qu'il peut imaginer ou recréer quelque chose qu'il a déjà vécu. Le meneur de jeu peut demander dessuccèssupplémentaires pour l'obtention de certains détails. Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques. (...)
SORTS DE MANIPULATION : Les sorts de Manipulation contrôlent, animent ou transforment la matière et l'énergie. Nombre de sorts de Manipulation ont un seuil : il s'agit du nombre desuccèsau Test de Magie + Lancement de sorts nécessaire pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l'esprit, les Manipulations physiques affectent les formes physiques et les Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière, la température, la gravité, etc. (...)
Manipulations mentales : pour les sorts de Manipulation mentale, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. Si le lanceur obtient davantage desuccès, il contrôle la cible, comme indiqué dans la description du sort. Tous les (Puissance) Tours de combat, la victime peut dépenser une Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. La victime effectue un Test de Volonté (+ Contresort). Chaquesuccèsréduit lessuccèsexcédentaires du Test de Lancement de sorts de départ. Si lessuccèsexcédentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n'affecte plus la cible. Armure (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +3 Ce sort crée un champ miroitant d'énergie magique autour du sujet qui le protège contre les Dommages physiques. Il procure au sujet une Armure d'Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) égale au nombre desuccèsobtenus. Barrière mana (Environnementale, Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +1 Barrière mana crée une barrière invisible d'énergie magique d'une Puissance égale auxsuccèsexcédentaires obtenus. Cette barrière ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets physiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les sorts. (...)
Barrière physique (Environnementale, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 Le sort Barrière physique crée un champ de force translucide et miroitant possédant 1 point d'Indice d'Armure et de Structure parsuccès. Le lanceur peut donner à la barrière la forme d'un dôme d'un rayon et d'une hauteur égaux au rayon normal du sort. (...)
Le sujet ne peut prendre que la forme d'une créature dont la Constitution de base n'est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Ajoutez 1 aux Indices de Base des attributs pour chaquesuccèsobtenu par le lanceur. Les Attributs mentaux du sujet ne changent pas. Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l'équipement. (...)
Combustion (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : P - VD : (P/2) Le sort Combustion accélère l'agitation moléculaire de la cible, au point qu elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit obtenir assez desuccèsexcédentaires pour battre le seuil égal à la Résistance d'objet de la cible. Une fois que la cible a pris feu, elle brûle normalement jusqu'à ce qu'elle soit consumée ou qu'elle soit éteinte. (...)
Les personnages traversant cette couche de glace doivent réussir un Test d'Agilité + Réaction avec un seuil égal au nombre desuccèsobtenus pour éviter de tomber au sol. Les véhicules doivent effectuer un Test d'Accident. La couche fond au rythme de 1 mètre carré par minute à température ambiante normale. (...)
Doigts télékinésiques (Physique) : Type : M - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +1 Doigts télékinésiques crée un effet psychokinésique semblable à des « mains invisibles » pouvant saisir ou manipuler des objets. Lessuccèsdu Test de Magie + Lancement de sorts deviennent la Force et l'Agilité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Doigts télékinésiques, mais tous les subissent un modificateur de réserve de dés de -2 à cause problèmes de coordination dans les gestes. (...)
Le sujet du sort peut être déplacé n'importe où dans le champ de vision du lanceur avec une Vitesse de déplacement égale à la Puissance du sort x lessuccèsexcédentaires de Lancement de sorts, en mètres par tour. Les objets projetés peuvent être gérés par un test d'Attaque à distance, et infligent des dégâts. (...)
Si le lanceur tente de soulever un objet tenu par un être vivant, effectuez un Test opposé de Puissance du sort x 2 contre la Force + Constitution de l'être vivant. Le lanceur doit obtenir au moins 1succèsexcédentaire pour arracher l'objet. Si le lanceur tente de soulever un être vivant qui n'est pas consentant, le Test Opposé utilise la Force + Constitution de la cible. (...)
La cible n'est pas consciente tant quelle est sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme liquéfiée affectent la cible normalement. La cible liquéfiée a un Indice d'Armure égal à sa Constitution +succèsexcédentaires du sort. Lumière (Environnementale, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) -1 Ce sort crée un point de lumière mobile, éclairant une zone dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètres. (...)
Le sort ne peut pas être utilisé pour aveugler, mais annule les modificateurs de visibilité dus à l'obscurité. Chaquesuccèsau Test de Lancement de sorts annule un malus de visibilité de -1 dé. Pétrification (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +2 Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d'aspect semblable à la pierre. (...)
La cible n'est pas consciente tant qu'elle sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme pétrifiée affectent la cible normalement. La cible pétrifiée a un indice d'Armure égal à sa Constitution +succèsexcédentaires du sort. Poltergeist (Environnemental, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +3 Poltergeist soulève tous les petits objets (1 kg au maximum) se trouvant dans la zone d'effet du sort et les fait virevolter dans tous les sens. (...)
Ténèbres (Environnemental, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : ( IV Ténèbres crée un globe d'obscurité d'un rayon égal a la puissance du sort en mètres. Chaquesuccèsimpose un modificateur de visibilité de -1 dé (maximum -6 dés) aux cibles se trouvant dans la zone. (...)