Esprits
sur Maëlkavian
En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : désavantages (18)(...) Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d'Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l'air.Désavantages: les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie (Polluants, Légère) et ne ne reçoivent pas de Pc contrepartie. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés soit aux Test de Gymnastique soit à ceux d'Infiltration (le personnage doit choisir entre les deux compétences).Désavantages: les magiciens Chat jouent avec leur proie. A moins que le magicien ne réussisse un Test de Volonté + Charisme (3), il ne peut pas faire d'attaque qui mettra hors combat sa cible (par exemple, un sort de Combat doit être lancé avec une Puissance qui ne terrassera pas sa victime). (...)
Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés pour les esprits de l'homme.Désavantages: Un magicien Chien est obstinément loyal. Il ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test de Volonté + Charisme (3). (...)
Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les esprits de l'air.Désavantages: un magicien Corbeau doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage. (...)
Ses frasques lui retombent souvent dessus et créent des problèmes à son entourage, mais l'intelligence de l'Escroc finit toujours par payer. Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests d'Escroquerie.Désavantages: un personnage Escroc doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis. (...)
Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des bêtes.Désavantages: un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour faire retraite en combat. (...)
Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la courtiser avec grand soin. Avantages : +2 dés pour les esprits de l'eau, +2 dés aux Tests de Natation.Désavantages: -1 dé aux Tests de Négociation. Montagne : Montagne est enracinée au coeur même de la Terre mais s'élève à des hauteurs vertigineuses. (...)
Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu'ils se sont forgés leur idée sur quelque chose. Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour les esprits de la terre.Désavantages: Lorsqu'un magicien Montagne établit un plan, il s'y tient. Le magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner une tactique en faveur d'une autre. (...)
Oiseau-Tonnerre est une force qu'il faut respecter et qu'il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter sa fureur. Avantages : +2 dés pour les esprits de l'air, +2 dés aux tests d'Intimidation.Désavantages: un magicien Oiseau-Tonnerre doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l'ont insulté. (...)
Ours ne peut pas refuser des soins à quelqu'un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix. Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés pour résister aux Dommages physiques.Désavantages: les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu'ils sont blessés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu'un sous leur garde est gravement blessé. (...)
La plupart des magiciens Porteurs du Feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle. Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits du feu.Désavantages: -1 dé aux sorts d'Illusion. Rat : On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture ? (...)
Rat évite les combats chaque fois qu'il le peut : lorsqu'il se bat, c'est pour tuer. Avantages : +2 dés aux Tests d'Infiltration, +2 dés pour résister à la maladie et aux poisons.Désavantages: un magicien Rat doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) immédiatement dans toute situation de combat ou il est impliqué. (...)
Lorsqu'il est provoqué il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pour tuer. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits de la mer.Désavantages: les magiciens peuvent devenir enragés en combat (comme les magiciens Ours) lorsqu'ils sont blessés ou quand ils blessent un adversaire. (...)
Le Sage guerrier doit suivre le code d'honneur du guerrier et se conduire convenablement ou risquer la disgrâce. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Détection.Désavantages: -1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu'à ce que le personnage ait racheté sa faute. (...)
Elle ne vit que pour exploiter les faiblesses et n'hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers de son chemin. Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de d'Escroquerie.Désavantages: les Séductrices doivent réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc. (...)
Ils vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu'ils peuvent obtenir en échange. Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit.Désavantages: -1 dé aux sorts de Combat. Tueur de dragons : Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le plus s'amuser. (...)
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les tests avec une compétence sociale au choix.Désavantages: si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de -1 dé à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il tienne sa promesse ou qu'il ne se rachète de son erreur. (...)
Naturellement elle est surtout vénérée par des femmes. Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de Négociation.Désavantages: -1 dé aux sorts de Combat.