Cyberware
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Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes sortes de cyberware, dont l'utilité est généralement d'accroître les capacités physiques ou mentales, mais qui peuvent être aussi purement esthétiques. Ce qui est écrit en rouge n'est pas disponible à la création du personnage. - Céphaloware ...Contient : indice (54)(...) - Céphaloware : Tout ce qui concerne les implants qui sont insérés dans le crâne en général par nanochirurgie. Les implants dotés d'unindicede capacité peuvent être installés dans les membres cybernétiques, plutôt que dans le corps. Ils coûtent alors de la capacité plutôt que de l'essence. (...)
- Bombe à effet de zone : Les bombes à effet de zone affectent une zone de la même manière qu'une grenade. Essence: 0 Capacité: [3] Disponibilité: 20P Coût: 10 000. Booster gustatif (Indice1 à 3 - 6) : Ce booster agit sur les papilles. Le booster gustatif permet à l'utilisateur de ressentir des situations de RA programmées pour le goût. Le booster gustatif accroît, identifie et enregistre les goûts et peut les reproduire. Ajoutez l'indicegustatif à tous les jets de perception impliquant le goût. Essence: 0,2 Capacité: [n/a] Disponibilité:Indicex 4 Coût:Indicex 1 500. Booster olfactif (Indice1 à 3 - 6) : Le « nez » ou le « groin » cybernétique, le booster accroît, identifie et enregistre des odeurs et peut les reproduire. Cela permet de discerner une maladie présente sur une personne, percevoir certaines émotions (joie/ peur/ etc) Activée elle peut aussi prévenir de la présence d'explosif, de propulseur (pour les munitions d'armes à feu) ou tout autres substances employée dans la fabrication d'arme biologique et bactériologiques. Le laisser activer peut être éteint pour éviter les odeurs trop intenses. Essence: 0,2 Capacité: [2] Disponibilité:Indicex 4 Coût:Indicex 1 500. Commlink : Version cybernétique du commlink, populaire parmi les hackers et des sararimen mobiles et constamment en déplacement. Essence: 0,2 Capacité: [2] Disponibilité: [n/a] Coût: 2 000 + Coût du commlink. (...)
Voix secondaire (1 à 4 - 6) : Le modulateur peut également reproduire une voix enregistrée. Pour tromper un système de reconnaissance vocale, faites un Test opposé entre l'indicedu modulateur vocal et celui du système de reconnaissance. Essence: [n/a] Capacité: [n/a] Disponibilité: 4 Coût:Indicex 5 000. Module sim : Version cybernétique du module sim, populaire auprès des siméphiles et des accrocs aux BTL. (...)
Yeux cybernétiques : Ce système offre une acuité de 10/10 aux deux yeux et comporte une interface visuelle et une unité d'enregistrement oculaire (sans coût supplémentaire), ainsi qu'une caractéristique de Capacité pour permettre l'embarquement de diverses améliorations additionnelles.Indice1 : Essence: 0,2 Capacité: [4] Disponibilité: [n/a] Coût: 500.Indice2 : Essence: 0,3 Capacité: [8] Disponibilité: 4 Coût: 750.Indice3 : Essence: 0,4 Capacité: [12] Disponibilité: 6 Coût: 1 000.Indice4 : Essence: 0,5 Capacité: [16] Disponibilité: 8 Coût: 1 500. Amplification visuelle (1 à 3) : Donne une vue acérée, elle ajoute sonindiceà la réserve de dé de l'utilisateur pour les tests de Perception. Essence: 0,1 Capacité:IndiceDisponibilité:Indicex3 Coût:Indicex 1 500. Compensation anti-flash : Cet équipement protége l'utilisateur des flashes aveuglants de lumière et de l'éblouissement. Essence: 0,1 Capacité: 1 Disponibilité: 4 Coût: 750. Drone oculaire : Cette amélioration ne concerne qu'un seul des deux globes oculaires et consiste à le remplacer par un drone spyball logé dans la cavité oculaire de l'utilisateur. (...)
Duplication rétinienne (1 à 6) : Il est possible de charger l'enregistrement de la rétine de quelqu'un dans cet implant, afin d'en créer une reproduction presque parfaite. Faites un Test opposé entre l'indicede la duplication rétinienne et celui du scanner rétinien. Essence: 0,1 Capacité: 1 Disponibilité: 16 Coût:Indicex 15 000. Interface visuelle : Cet accessoire affiche des informations visuelles (textes, images, films) dans le champ de vision de l'utilisateur. (...)
Elles incluent une interface sonore et une unité d'enregistrement auriculaire (sans coût supplémentaire) ainsi qu'une caractéristique de capacité pour accueillir diverses modifications additionnelles.Indice1 : Essence: 0,2 Capacité: [4] Disponibilité: [n/a] Coût: 500.Indice2 : Essence: 0,3 Capacité: [8] Disponibilité: 4 Coût: 750.Indice3 : Essence: 0,4 Capacité: [12] Disponibilité: 6 Coût: 1 000.Indice4 : Essence: 0,5 Capacité: [16] Disponibilité: 8 Coût: 1 500. Amplification auditive : Cela permet de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fréquence, les hautes comme les basses tout en pouvant faire la différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant le bruit de fond. Essence: 0,1 Capacité:IndiceDisponibilité:Indicex 3 Coût:Indicex 1 500. Amortisseur sonore (1 à 3) : Cet implant protège l'utilisation des augmentations violentes de volume sonore et des niveaux sonores suffisamment élevés pour causer des dommages aux tympans. L'amortisseur ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux attaques soniques. Essence: 0,1 Capacité: 1 Disponibilité: 4 Coût: 750. (...)
Il ne peut tout de même que se concentrer que sur un groupe de bruit à la fois, mais il peut enregistrer les autres. Essence: 0,1 Capacité:IndiceDisponibilité:Indicex 3 Coût:Indicex 1 000. Interface sonore : L'interface sonore joue des pistes audio (enregistrements, piste sonore d'un film, musique, etc.) depuis une source connectée (PAN, datajack, etc.) directement dans les oreilles (naturelles ou cybernétiques) de l'utilisateur. (...)
Essence: 0,1 Capacité: [n/a] Disponibilité: 4 Coût: 500. - Somatoware : Le Somatoware qui n'a pas d'indicede Capacité doit être implanté directement dans le corps de l'utilisateur ; il ne peut pas être installé dans des membres cybernétiques. Le Somatoware doté d'unindicede Capacité peut être installé dans des membres cybernétiques et coûte de la Capacité plutôt que de l'Essence. (...)
Accroissement de réaction (1 à 2 - 3) : En remplaçant une partie de la colonne vertébrale par des matériaux supraconducteurs, le temps de réaction d'un personnage peut être amélioré. Ajoutez l'indicede l'accroissement de réaction à la Réaction d'un personnage (cela affectera également l'Initiative). (...)
Les accroissements de réaction sont également compatibles avec d'autres boosters d'initiative. Essence:Indicex 0,3 Capacité: [n/a] Disponibilité: (Indicex 5) R Coût:Indicex 10 000. Armure dermale : Une armure dermale est constituée de plaques de métal et de plastique greffées sur la peau de l'utilisateur. Les plaques sont clairement visibles et peuvent être conçues pour obtenir une texture et une couleur de surface particulière. Une armure dermale confère un bonus égal à sonindiceà l'armure Balistique et d'Impact. Elle ne peut être combinée avec un orthoderme. Essence:Indicex 0,5 Capacité: [n/a] Disponibilité: (Indicex 5) R Coût:Indicex 5 000. Compartiment digital : Cet implant permet le stockage d'objets de taille microscopique (à la discrétion du meneur de jeu) dans la dernière phalange d'un doigt. Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe. Les objets qui s'y trouvent sont entièrement dissimulés. (...)
Compétences câblées (1 à 3 - 5) : Les compétences câblées sont un système de contrôleurs neuromusculaire situés tout le long du système nerveux naturel du corps conçus pour se substituer aux mouvements musculaires. Les systèmes de compétences câblées peuvent uniquement utiliser les activesofts d'unindicequi n'excède pas l'Indicede l'implant de compétences câblées. Le nombre maximum de skillsoft que le système peut accueillir est égal à 2 xIndice. Changer la sélection de soft stockée dans un système de compétences câblées prend un action un action simple. Essence:Indicex 0,2 Capacité: [n/a] Disponibilité: (Indicex 4) Coût:Indicex 2 000. Interface tactile : Une interface tactile est un petit implant fixé à la base de la colonne vertébrale qui permet au système nerveux de l'utilisateur de traiter des informations tactiles (texture, température, etc). Ces informations proviennent en général du PAN de l'utilisateur, mais peuvent également venir d'autres sources. Essence: 0,1 Capacité: [n/a] Disponibilité: 6 Coût: 1 000. (...)
Quand ils sont activés, les réflexes câblés confèrent un bonus de Réaction de +1 et de +1 Passe d'Initiative par point d'indice. Les réflexes câblés ne peuvent pas être combinés aux autres types d'améliorations d'Initiative.Indice1 : Essence: 2 Capacité: [n/a] Disponibilité: 8R Coût: 11 000.Indice2 : Essence: 3 Capacité: [n/a] Disponibilité: 12R Coût: 32 000.Indice3 : Essence: 5 Capacité: [n/a] Disponibilité: 20R Coût: 100 000. Réservoir d'air interne : Le réservoir d'air interne remplace une partie d'un poumon par une réserve d'air pressurisée qui permet à son utilisateur de retenir son souffle pendant 2 heures. (...)
Des traitements au calcium et un renforcement du squelette permettent une augmentation générale de la force de l'utilisateur. Cela augmente la Force et l'Agilité d'une valeur égale à leurindice. Ils ne peuvent pas être combinés avec des implants de bioware renforcement musculaire ou tonification musculaire. Essence:Indicex 1 Capacité: [n/a] Disponibilité: (Indicex 5) R Coût:Indicex 5 000. - Membre cybernétique : Dans un monde où le bioware est devenu monnaie courante, l'utilisation de membres cybernétiques est parfois perçue comme grossière ou obsolète, voire carrément moyenâgeux. D'un autre coté, ils sont bon marché et faciles à entretenir et à améliorer, et sont donc très populaires auprès des moins fortunés. Les crânes et les torses cybernétiques entrent dans cette catégorie, bien qu'il s'agisse plus d'enveloppes que de prothèses proprement dites. (...)