Cyberware (2)
sur Maëlkavian
Membres cybernétiques apparents : On remarque médiatement que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache sous ses vêtements. Dans certains cas ils sont outrageusement évidents et semblent tout droit sortit d'un autre monde, mais cela affecte en général les rapports sociaux du personnage. Bras entier : Essence: 1 Capacité: 15 Disponibilité: 4 Coût: 15 000. Jambe entière : Essence: 1 Capacité: 20 Disponibilité: 4 Coût: 15 000. Main / pied : Essence ...Contient : disponibilité (46)(...) Dans certains cas ils sont outrageusement évidents et semblent tout droit sortit d'un autre monde, mais cela affecte en général les rapports sociaux du personnage. Bras entier : Essence: 1 Capacité: 15Disponibilité: 4 Coût: 15 000. Jambe entière : Essence: 1 Capacité: 20Disponibilité: 4 Coût: 15 000. Main / pied : Essence: 0,25 Capacité: 4Disponibilité: 2 Coût: 5 000. Avant bras : Essence: 0,45 Capacité: 10Disponibilité: 4 Coût: 10 000. Mollet : Essence: 0,45 Capacité: 12Disponibilité: 4 Coût: 10 000. Torse : Essence: 1,5 Capacité: 10Disponibilité: 12 Coût: 20 000. Crâne : Essence: 0,75 Capacité: 2Disponibilité: 16 Coût: 10 000. Membres cybernétiques synthétiques : Les membres synthétiques ressemblent à des membres naturels. Un test de Perception + Intuition (3) est nécessaire pour repérer un membre synthétique (la compétence Cybertechnologie peut remplacer Perception pour ce test) ; les membres cybernétique ont une texture clairement artificielle au toucher. Bras entier : Essence: 1 Capacité: 8Disponibilité: 4 Coût: 20 000. Jambe entière : Essence: 1 Capacité: 10Disponibilité: 4 Coût: 20 000. Main/ pied : Essence: 0,25 Capacité: 2Disponibilité: 2 Coût: 6 000. Avant bras : Essence: 0,45 Capacité: 5Disponibilité: 4 Coût: 12 000. Mollet : Essence: 0,45 Capacité: 6Disponibilité: 4 Coût: 12 000. Torse : Essence: 1,5 Capacité: 5Disponibilité: 12 Coût: 25 000. Crâne : Essence: 0,75 Capacité: 2Disponibilité: 16 Coût: 15 000. Améliorations de membres cybernétiques : Tous les membres cybernétiques sont dotés d'attributs Constitution, Force et Agilité à 3. Ces valeurs peuvent être augmentées par les améliorations de membres cybernétiques (les améliorations d'autres systèmes cyber n'ont aucun effet) Les améliorations de membres cybernétiques consomment une partie de la capacité du membre cybernétique qu'elles améliorent. (...)
Blindage (1 à 2 - 4) : Le blindage d'un membre cybernétique fournit de l'armure Balistique et d'Impact. Indice 1 : Essence: [n/a] Capacité: 2Disponibilité: 5 Coût: 300. Indice 2 : Essence: [n/a] Capacité: 4Disponibilité: 10 Coût: 600. Indice 3 : Essence: [n/a] Capacité: 6Disponibilité: 15 Coût: 900. Indice 4 : Essence: [n/a] Capacité: 8Disponibilité: 20 Coût: 1 200. Constitution (1 à 4 - 7) : Indice 1 : Essence: [n/a] Capacité: 1Disponibilité: 3R Coût: 200. Indice 2 : Essence: [n/a] Capacité: 2Disponibilité: 6R Coût: 400. Indice 3 : Essence: [n/a] Capacité: 3Disponibilité: 9R Coût: 600. Indice 4 : Essence: [n/a] Capacité: 4Disponibilité: 12R Coût: 800. Indice 5 : Essence: [n/a] Capacité: 5Disponibilité: 15R Coût: 1 000. Indice 6 : Essence: [n/a] Capacité: 6Disponibilité: 18R Coût: 1 200. Indice 7 : Essence: [n/a] Capacité: 7Disponibilité: 21R Coût: 1 400. Force (1 à 4 - 7) : Indice 1 : Essence: [n/a] Capacité: 1Disponibilité: 3R Coût: 250. Indice 2 : Essence: [n/a] Capacité: 2Disponibilité: 6R Coût: 500. Indice 3 : Essence: [n/a] Capacité: 3Disponibilité: 9R Coût: 750. Indice 4 : Essence: [n/a] Capacité: 4Disponibilité: 12R Coût: 1 000. Indice 5 : Essence: [n/a] Capacité: 5Disponibilité: 15R Coût: 1 250. Indice 6 : Essence: [n/a] Capacité: 6Disponibilité: 18R Coût: 1 500. Indice 7 : Essence: [n/a] Capacité: 7Disponibilité: 21R Coût: 1 750. Agilité (1 à 4 - 7) : Indice 1 : Essence: [n/a] Capacité: 1Disponibilité: 3 Coût: 250. Indice 2 : Essence: [n/a] Capacité: 2Disponibilité: 6 Coût: 500. Indice 3 : Essence: [n/a] Capacité: 3Disponibilité: 9 Coût: 750. Indice 4 : Essence: [n/a] Capacité: 4Disponibilité: 12 Coût: 1 000. Indice 5 : Essence: [n/a] Capacité: 5Disponibilité: 15 Coût: 1 250. Indice 6 : Essence: [n/a] Capacité: 6Disponibilité: 18 Coût: 1 500. Indice 7 : Essence: [n/a] Capacité: 7Disponibilité: 21 Coût: 1 750. - Accessoire pour membre cybernétique : Ces accessoires ne peuvent être installés que dans des membres cybernétiques. Etui de bras cybernétique : Semblable à l'étui de bras dissimulé, l'étui de bras cybernétique utilise les mêmes règles mais a l'avantage d'être presque totalement invisible. (...)
Détecter un étui de bras cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4). Essence: [n/a] Capacité: 8Disponibilité: 12R Coût: 3 000. Grand compartiment de contrebande : Installé dans un membre cybernétique, cette version du compartiment de contrebande est plus spacieuse et peut accueillir des objets de la taille d'un pistolet (le meneur de jeu à le dernier mot sur ce qui peut ou pas tenir dans un tel compartiment). (...)
Détecter un compartiment à contrebande nécessite un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe. Essence: [n/a] Capacité: 5Disponibilité: 6 Coût: 2 000. Holster cybernétique : Un holster cybernétique peut être installé dans un bras, une jambe ou un torse cybernétique. (...)
Détecter un holster cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4). Essence: [n/a] Capacité: 7Disponibilité: 8R Coût: 2 000. Monture gyroscopique pour bras cybernétique : Quand cet équipement est activé, des contrepoids jaillissent du poignet de l'utilisateur et lui fournissent une précision de tir améliorée. (...)
Les effets sont semblables à ceux du gyrostabilisateur d'Indice 3. Les effets ne sont pas cumulables avec ceux d'un gyrostabilisateur. Essence: [n/a] Capacité: 4Disponibilité: 12P Coût: 6 000. Vérins hydrauliques (1 à 6) : Cet implant nécessite la présence de deux jambes cybernétiques et chaque vérin consomme une capacité de Capacité égale à son indice. (...)
Par exemple, un personnage équipé de vérins hydrauliques d'Indice 3 qui fait une chute de 10 mètres est considéré comme tombant de seulement 4 mètres. Essence: [n/a] Capacité: Indice x 1Disponibilité: 9 Coût: Indice x 2 000. - Armes cyber-implantées : Les armes cyber-implantées représentent le choix de prédilection des samouraïs des rues qui ne veulent plus jamais se sentir désarmés. (...)
Des accessoires tels que les visées laser, les silencieux et les atténuateurs de son sont également disponibles ; d'autres (comme les systèmes pneumatiques de compensation de recul) ne peuvent pas être installés. Essence CapacitéDisponibilitéCoût : Pistolet de poche 0,15 2 12R 800 Pistolet léger 0,35 4 14R 1 500 Pistolet mitrailleur 0,40 4 16R 2 000 Pistolet lourd 0,60 6 16R 3 200 Mitraillette 1 10 20R 2 500 Fusil à pompe 1,1 11 20R 2 100 Lance-grenade 1,5 15 20P 4 000 Atténuateur de son 0,3 3 600 Port pour charge externe 0,1 1 100 Silencieux 0,2 2 400 Visée laser 0,1 1 100. (...)
Les électro-mains infligent des Dommages électriques et contiennent 10 charges chacune. Sur secteur, elles se rechargent au rythme de 10 secondes par charge. Essence CapacitéDisponibilitéCoût : Electro-main 0,25 3 8R 1 000 Griffes (rétractile) 0,2 2 10P 900 Lame (rétractile) 0,3 3 12P 1 800 Lame de poing (rétractile) 0,25 3 10P 1 500. (...)