Bioware
sur Maëlkavian
Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle consiste à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement progressé au cours des dix dernières ...Contient : indice (60)(...) La procédure renforce également les ligaments mais accroît par ailleurs le poids du personnage. Augmentez l'attribut de Constitution du patient de l'indicede densité osseuse choisi pour les tests de résistance aux dommages. Les personnages dont la densité osseuse est augmentée infligent des Dommages physiques en combat. Essence:Indicex 0,3 Disponibilité: 12 Coût:Indicex 20 000. Défense pathogène (1 à 6) : Ce traitement qui améliore les fonctions de la rate en permettant la production de leucocytes (globules blancs) plus efficaces et plus agressifs. La défense pathogène ajoute sonindiceaux tests de résistance contre les toxines et les maladies biologiques. Essence:Indicex 0,1 Disponibilité: 8 Coût:Indicex 10 000. Expansion digestive : Ce traitement augmente la gamme des substances qu'un métahumain peut digérer normalement - notamment les racines, l'herbe, la tourbe et d'autres plantes qui ne sont en général pas considérées comme comestibles. L'implant inclut une modification des papilles gustatives et de l'odorat pour faciliter la tache de l'estomac face à des aliments inhabituels. (...)
Extracteur de toxines (1 à 4 - 6) : Un groupement de cellules spécialement cultivées, implantées dans le foie, permet d'augmenter l'efficacité de l'activité catabolique (la dégradation de substances complexes) et d'en étendre le spectre. L'extracteur de toxines ajoute sonindicecomme modificateur de réserve de dés pour les tests de résistance aux toxines. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 3 Coût:Indicex 20 000. Filtre trachéal (1 à 4 - 6) : Ce filtre est implanté au sommet de la trachée, juste en dessous du larynx, afin d'absorber les impuretés contenues dans l'air et les empêcher d'atteindre les poumons. Le filtre ajoute sonindiceaux tests de résistance aux toxines de vecteur Inhalation. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 3 Coût:Indicex 15 000. Glande suprathyroïdienne : Placée au-dessus de la glande thyroïdienne, la glande suprathyroïdienne se superpose aux fonctions métaboliques de la thyroïde, optimisant l'anabolisme et le catabolisme. Le métabolisme altéré produit plus d'énergie et surcharge d'énergie son utilisateur. Les personnages dotés d'une telle glande ont tendance à être hyperactifs et doivent ingérer deux fois plus de nourriture et de boisson qu'une personne normale pour alimenter leur métabolisme supérieur. La glande suprathyroïdienne fournit un bonus de + 1 à la Constitution, à l'Agilité, à la Réaction et à la Force de l'utilisateur. (...)
Orthoderme (1 à 3) : Cet implant tisse un matériau diffusant de l'énergie juste sous la peau, fournissant l'équivalent d'une protection personnelle tout en restant parfaitement impossible à distinguer d'un épiderme normal. L'orthoderme ajoute sonindiceaux indices d'armure Balistique et d'Impact (cumulable avec des protections portées par le personnage). Il est impossible de la combiner à une armure dermale. Essence:Indicex 0,25 Disponibilité:Indicex 4R Coût:Indicex 30 000. Phéromones adaptatives (1 à 3) : Le corps du patient est altéré pour répandre des phéromones conçues spécialement pour influencer autrui. Des phéromones adaptatives ajoutent leurindicecomme modificateur de réserve de dés aux Tests de Charisme et de Compétences sociales. Le bonus ne s'applique pas aux tests et aux capacités magiques. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 4P Coût:Indicex 15 000 Poche corporelle Cet implant de bioware consiste en un rabat de peau recouvrant une poche qui peut accueillir plusieurs petits objets (à la discrétion du meneur de jeu) d'un poids cumulé ne dépassant pas 1 kilo. Détecter une poche corporelle nécessite un Test de Perception + Intuition (3). Une Action complexe est nécessaire pour y insérer ou en retirer un objet. Essence: 0,1 Disponibilité: 4 Coût: 5 000. (...)
Quand la pompe à adrénaline fonctionne, l'utilisateur ignore les modificateurs de blessures de dommages Etourdissants et ne perd pas connaissance quand il atteint son maximum de Dom¬mages étourdissants. L'indicede la pompe à adrénaline s'ajoute également à la Force, l'Agilité, la Réaction et la Volonté (dans la limite du maximum augmenté de l'utilisateur). La pompe fonctionne pendant 1D6 xIndicetours ; ce délai ne peut être interrompu prématurément. Quand la durée est écoulée, l'utilisateur subit les effets de la redescente et prend immédiatement une case de Dommages Etourdissants (qui ne peuvent pas être réduits) pour chaque tour de fonctionnement de la pompe. (...)
Une fois les effets dissipés, il faut 10 minutes à la pompe pour se recharger — elle ne peut être activée durant ce laps de temps. Essence:Indicex 0,75 Disponibilité:Indicex 6P Coût:Indicex 30 000. Producteurs de plaquettes : Les producteurs de plaquettes accroissent la capacité du corps à supporter des dommages en accélérant la production de plaquettes dans la moelle osseuse, réduisant ainsi l'effet des blessures graves et arrêtant plus rapidement les hémorragies. Dès que le personnage subit 2 points de dommages ou plus, les dommages sont immédiatement réduits d'un point. Essence: 0,2 Disponibilité: 12 Coût: 25 000. (...)
Renforcement musculaire (1 à 2 - 4) : En utilisant un traitement spécial de tissage biologique, des câbles musculaires développés in vitro sont tressés avec les fibres musculaires naturelles, améliorant la masse musculaire et sa performance. Le renforcement musculaire ajoute sonindiceà la Force du personnage. Cette modification n'est pas compatible avec des substituts musculaires, mais peut être combinée avec une tonification musculaire. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 5R Coût:Indicex 7 000. Symbiotes (1 à 2 - 3) : Ces micro-organismes sont introduits dans le système sanguin de l'utilisateur pour augmenter considérablement ses capacités régénératrices. Pour alimenter l'activité des symbiotes, un personnage doit accroître sa consommation de nourriture et de boisson. Ajoutez l'indicedes symbiotes comme modificateur de réserve de dés pour les tests de guérison (Physiques et Etourdissants). Les symbiotes augmentent de 20% les coûts de Niveau de vie du personnage. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 5 Coût:Indicex 10 000. Synthécarde (1 à 3) : Ce myocarde artificiellement amélioré permet de renforcer le coeur. Le synthécarde ajoute sonindiceà tous les Tests d'Athlétisme. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d'autres sources. Essence:Indicex 0,1 Disponibilité:Indicex 4 Coût:Indicex 10 000. Tonification musculaire (1 à 2 - 4) : Ce traitement incorpore des fibres musculaires élastiques développées in vitro dans les tissus musculaires existants, augmentant la tension et la flexibilité musculaires. La tonification musculaire ajoute sonindiceà l'Agilité du personnage. Il n'est pas compatible avec des substituts musculaires mais peut être combiné avec un renforcement musculaire. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 5R Coût:Indicex 8 000. Yeux de chat : Ces yeux artificiels développés in vitro ont une structure qui amplifie la lumière et améliore la vision nocturne de l'utilisateur, lui fournissant une vision nocturne naturelle. Les yeux de chat sont fendus et réfléchissants. Essence: 0,1 Disponibilité: 4 Coût: 7 500. (...)
Amélioration mnémonique (1 à 2 - 3) : Par l'ajout de tissu cérébral sur le lobe frontal du cerveau, il est possible d'augmenter la capacité de mémorisation à court et à long terme. Cet implant ajoute sonindiceaux réserves de dés des tests de Compétences de connaissances, de langues ou aux tests de mémorisation (ce bonus est cumulable avec d'autres bonus issus d'autres sources). (...)
L'amélioration ajoute également un bonus de réserve de dés de +1 aux Tests d'Instruction pour lesquels le personnage joue le rôle de l'élève. Essence:Indicex 0,1 Disponibilité:Indicex 5 Coût:Indicex 7 500. Booster cérébral (1 à 2 - 3) : Des ajouts de tissu nerveux, de circonvolutions, de stries et de sillons sont réalisés sur le lobe frontal du cortex. Les cellules supplémentaires et la surface augmentée permettent d'améliorer les fonctions du cerveau. Le booster cérébral ajoute sonindiceà l'attribut de Logique de l'utilisateur. Essence:Indicex 0,2 Disponibilité:Indicex 6 Coût:Indicex 10 000. Booster synaptique (1 à 2 - 3) R : Cet implant de bioware encourage les cellules nerveuses de la moelle épinière à se reproduire et à s'allonger, élargissant la « route » des transmissions nerveuses et diminuant la durée de trajet d'un signal. Le booster confère un bonus de +1 à la Réaction et de + 1 Passe d'Initiative par point d'indice. Le booster synaptique ne peut être combiné avec aucune autre forme d'amélioration d'initiative. Essence:Indicex 0,5 Disponibilité: (Indicex 5) R Coût:Indicex 80 000. Compensateur de dommages (1 à 4 - 12) : Les compensateurs sont des implants de fibres nerveuses transmettrices qui contournent les inhibiteurs de sécurité, permettant à leur hôte d'agir malgré un traumatisme physique et mental. L'utilisateur peut ignorer un nombre de cases de dommages (Etourdissants et Physiques) égal à l'indicedu compensateur avant de déterminer les modificateurs de dommages applicables. Essence:Indicex 0,1 Disponibilité:Indicex 3 P Coût:Indicex 15 000. Filtre antalgique : L'implant antalgique est un amas de tissus nerveux spécialisés conçu pour filtrer les stimuli sensoriels. Tant que l'implant antalgique est actif, l'utilisateur peut ignorer les modificateurs de blessures des Dommages étourdissants et ne perd pas conscience quand il atteint son maximum de Dommages étourdissants. Le sujet ne ressent pas la douleur et n'est pas conscient des dommages subis tant qu'il ne s'auto-examine pas ou qu'il n'en est pas informé par un biomoniteur (voir p. 330). (...)
Un régulateur de sommeil permet à un personnage de s'en sortit avec 3 heures de sommeil par nuit et de rester éveiller pendant 48 heures d'affilée avant que des modificateurs de fatigue ne commencent à s'appliquer. Cet implant n'a aucun effet sur les heures de repos nécessaires à la guérison. Essence:Indicex 0,15 Disponibilité: 8 Coût: 10 000.