Listes d'équipement (3)
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ACCESSOIRES POUR ARMES A FEU : La plupart des accessoires pour armes à feu doivent être fixés sur une monture particulière. Chaque monture ne peut accueillir qu'un seul accessoire. Atténuateur de son: L'atténuateur de son est un accessoire monté sur le canon semblable à un silencieux mais conçu spécialement pour les armes tirant en rafales et en automatique. Un modificateur de -4 s'applique aux Tests de Perception pour remarquer l'utilisation de l'arme et l'origine du tireur. Le fixer ou l'enlever ...Contient : munitions (46)(...) Un bipied peut être fixé sur la monture située sous le canon et fournit 2 points de compensation de recul quand il est correctement installé. le fixer ou l'enlever prend une Action complexe. Chargeur supplémentaire : Les chargeurs demunitionssont vendus vides et contiennent le nombre maximum de balles accueillies par une arme. Ils ne sont pas interchangeables d'une arme à l'autre, pas même au sein d'une même catégorie. (...)
Système smartgun : Le système smartgun connecte directement une arme à feu ou une arme de trait au smartlink de l'utilisateur. Il incorpore un télémètre laser et une petite caméra affiche le compte desmunitions, de l'accumulation de chaleur et de l'usure du matériel. Un personnage smartlinké peut circuler mentalement entre différents modes de tir, éjecter son chargeur et tirer sans avoir à presser la détente. (...)
Coût : Atténuateur de son canon 12P 300 ¥ Bipied sous 2 100 ¥ Chargeur supplémentaire 4 5 ¥ Etui de bras dissimulé 4 350 ¥ Gyrostabilisateur sous 7 3 000 ¥ Holster dissimulable 2 75 ¥ Holster rapide 4 100 ¥ Lunette de visée dessus 3 300 ¥ Périscope dessus 3 50 ¥ Plateforme de tir intelligent dessus 12P 2 000¥ Programmateur d'explosion en vol 6R 500 ¥ Rembourrage antichoc 2 50 ¥ Silencieux canon 8P 200 ¥ Speedloader 2 25 ¥ Système pneumatique 2 canon 4P 200 ¥ Système pneumatique 3 canon 6R 400 ¥ Système smartgun externe dessus/dessous 4R 400 ¥ Système smartgun interne 6R Coût de l'arme Trépied dessous 4 300 ¥ Visée laser dessus/dessous/canon 2 100 ¥. LESMUNITIONS: Lesmunitionssont définies avant tout selon leur type (normales, gel, APDS, etc.), puis selon le type d'arme pour lequel elles ont été fabriquées (pistolet léger, fusil d'assaut, mitrailleuse moyenne, etc.) et enfin selon si elles ont ou pas un étui. Pour des raisons de simplicité, chaque type d'arme peut échanger sesmunitionsavec une autre arme de même catégorie: lesmunitionsde pistolets légers sont par exemple utilisables sur tous les pistolets légers. La différence entre balles classiques et balles caseless (ou « auto combustibles ») est que ces dernières ne sont pas contenues dans une douille et que la poudre qui les propulse est automatiquement combustionnée. Une arme peut tirer desmunitionsà douille ou caseless mais pas les deux. Le Modificateur de Dommages et le modificateur de PA s'ajoutent à la VD et à la PA. Par exemple, un Ares Predator IV (VD 5, PA -1) avec desmunitionsAPDS (PA --4) a un Code de Dommages modifié de VD 5, PA-5. Dards taser : Ces dards sont lesmunitionsemployées par les tasers.MunitionsAPDS : Lesmunitionsperforantes à sabot détachable (Armor Piercing Discarding Sabot, ou APDS) sont des balles à haute vélocité conçues spécialement pour percer les armures. LesmunitionsAPDS réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA --4).Munitionsde canon d'assaut: Ces obus explosifs d'une grande stabilité sont fabriqués en matériau composite superplast HDX.Munitionsélectrifiées: Ces projectiles adhésifs spéciaux se fixent sur la cible et délivrent de courtes décharges électriques de haute intensité grâce à leurs batteries intégrées. Lesmunitionsélectrifiées remplacent la Valeur de Dommages de l'arme par la leur.Munitionsexplosives: Lesmunitionsexplosives sont des cartouches solides conçues pour se fragmenter et exploser à l'impact. Elles augmentent la VD de 1 et réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA -1). Lesmunitionsexplosives sautent sur un échec critique. Si cela se produit, le tireur est touché par sa propre « attaque» avec un Code de Dommages égal aux dégâts normaux causés par l'arme. Le personnage peut y résister normalement. Toute attaque menée à ce moment-là par le personnage rate automatiquement.MunitionsEX explosives : Ce modèle amélioré demunitionsexplosives ajoute 2 à la VD de l'arme et a une PA de -2. Cesmunitionssuivent les mêmes règles que lesmunitionsexplosives standard.Munitionsfléchettes: Des rangs serrés de petites aiguilles en métal forment la tête d'une balle-fléchette. Ce type demunitionsest dévastateur contre les cibles non protégées mais ne sont pas très efficaces contre les protections rigides. Lesmunitionsfléchettes augmentent la VD d'une arme de +2 et augmente également la valeur effective de l'armure d'impact (PA +2), qui est utilisée pour y résister. Les armes tirant desmunitionsfléchettes dont l'effet est déjà pris en compte dans leur Code de Dommages sont suivies d'un (f) à la suite du Code de Dommages.Munitionsgel : Cesmunitionsnon-létales utilisent une substance gélifiée durcie et sont souvent employées pour réprimer des émeutes. Il s'agit en général de cartouches semi-rigides qui s'écrasent à l'impact, délivrant leur énergie cinétique sur une surface plus large que desmunitionsnormales. Lesmunitionsgel ajoutent +2 à la VD de l'arme mais subissent une PA de +2 contre les armures. Lesmunitionsgel infligent des dommages Etourdissants auxquels la cible résiste avec son armure d'impact. Lesmunitionsgel réduisent la Constitution de la cible de 2 pour les tests de projection au sol (voir Projection au sol, p. 151).Munitionsnormales: Les balles chemisées standard qui servent à tout (en général à tuer des gens).Munitionstraçantes: Lesmunitionstraçantes comportent des « balles traçantes» qui rendent l'alignement d'une cible plus facile. Ce type demunitionsne peut être utilisé que par des armes tirant en tir automatique: une balle sur trois est en fait traçante - c'est là une exception aux restrictions d'un seul type demunitionsdans un même chargeur. Les utilisateurs de balles traçantes qui n'ont pas de système smartgun bénéficient d'un modificateur de réserve de dés de +1 pour toutes les portées au-delà de la courte quand ils tirent une rafale courte, +2 pour une rafale longue et +3 pour une rafale automatique. Munition (10 coups) Modif. Domm. Modif. PA Armure app. Dispo. Coût : Dards taser taser -moitié 1 2 50¥MunitionsAPDS -4 B 16P 70Munitionsde canon d'assaut canon canon B 16P 450Munitionsélectrifiées +1 -1 B 8P 50Munitionsexplosives 6E(e) -moitié 1 5R 80MunitionsEX explosives +2 -2 B 12P 100Munitionsfléchettes +2 +2 I 2R 100Munitionsgel +2E +2 I 4R 30Munitionsnormales B 2R 20Munitionstraçantes B 5R 75. GRENADES, ROQUETTES ET MISSILES : Les grenades sont de petites charges explosives individuelles équipées d'une minuterie pour sauter après un temps prédéfini (en général 5 secondes), ou d'un détecteur de mouvement pour les faire sauter à l'impact ou encore d'une connexion WiFi pour les faire exploser sur commande. L'armure d'Impact protège des dommages causés par les grenades. Certaines grenades sont sphériques ou cylindriques, d'autres modèles aérodynamiques ont une forme d'anneau ou de disque avec une portée supérieure. Des mini-grenades sont conçues spécialement pour être utilisées par les lance-grenades. Elles sont réglées pour s'armer quand elles dépassent une distance de 5 mètres à partir de leur point d'origine et pour exploser à l'impact (sauf si un programmateur d'explosion en vol est utilisé, voir p. 314). Ce dispositif de sécurité peut être désactivé avec un Test étendu d'Armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les mini-grenades coûtent le même prix et ont les mêmes effets que les grenades standard. (...)