L'Epreuve du Jeu
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Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : porte (264)(...) Et maintenant, je ne peux que vous souhaiter bonne chance et que le meilleur gagne ! ». B. Description des lieux A - Entrée - sortie (1porteau sud) C'est la salle de départ de la première équipe et la salle d'arrivée de la seconde. Elle est seulement équipée d'une caméra et d'une télé comme le sont toutes les salles. C - Entrée - sortie (1porteau nord) C'est la salle de départ de la deuxième équipe et la salle d'arrivée de la première. 1 - Salle du lycanthrope (A : 1porteà l'ouest / C : 1porteau sud) Dans cette salle, les PJ trouveront un loup emprisonné dans une cage. Ils peuvent décider de quitter la pièce sans rien faire. S'ils veulent libérer le loup, ils peuvent utiliser la Clé grise, crocheter la serrure (Agi -5) ou tordre les barreaux (Rem 90). (...)
OU (Objet Utile) : Clé grise OT (Objet trouvé) : A = Bombe à feu (3) / C = Champ protecteur (4) 2 - Salle de l'eau vive (A : 1porteau nord + 1porteà l'est / C : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Cette salle est remplie d'une eau agitée de remous où il semble impossible de nager. Si les PJ peuvent voler, il n'y a aucun problème. Sinon, il faudra sauter de pierres en pierres. Il faut 5 sauts pour atteindre laportesuivante (FAIT d'Agi). En cas d'échec, ils tombent à l'eau et perdent un objet tiré au sort à moins qu'ils n'aient la Ceinture d'attache qui permet d'accrocher tous les objets trouvés. (...)
OU : Ceinture d'attache OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Solution CD (13) 3 - Salle des arbres tueurs (A : 1porteau nord + 1porteau sud / C : 1porteau nord) Dans cette salle, les PJ seront attaqués par une forêt d'arbres tueurs. Traverser la pièce et/ou s'emparer de l'objet nécessite 10 rounds moins le bonus d'Ini du PJ. Chaque round, ils pourront tenter une esquive contre l'attaque qu'ils subiront. (...)
OU : Bombe à feu OT : A = Analyseur d'eau (20) / C = Sérum anti-araignées (12) 4 - Salle de la Pierre d'Attaque (A : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Lorsque les PJ entrent dans la salle, une énorme boule de billard électronique se met à rebondir sur les murs de la pièce. Les PJ peuvent refuser le combat en sortant par la mêmeporte. Le Champ protecteur qui ne fonctionne que dans cette salle leur permettra de traverser sans problème. Sinon, ils subiront 1d10 attaques avant d'atteindre laportesuivante. Ils pourront prendre l'OT au passage. La boule de billard est indestructible, aussi, l'attaquer ne servira à rien. Cor : 10 / For : 50 / TAC : 46 / Deg : 5d20 + 5d10 OU : Champ protecteur OT : A = Radiant d'ouverture (29) / C = Boîte noire (22-23) 5 - Salle du Sagittaire (A : 1porteà l'est + 1porteau sud / C : 1porteau nord + 1porteau sud) Lorsque les PJ entrent dans la salle, ils rencontrent un Sagittaire, rendu malade par le climat du complexe, qui refuse de les laisser passer. Les PJ peuvent repartir par où ils sont venus, combattre le résident ou tenter de le soigner. Dans ce cas, il faudra tout d'abord le convaincre par un FAIT de RAI Jaune ou Rouge. S'ils le convainquent, ils auront besoin des Plantes médicinales pour le soigner. En remerciement, il les laissera passer et prendre l'OT. (...)
Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 30 / Rai : 6 / Int : 10 / Psy : 6 / Vit : 100 / Kar : 22 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (2d20) / Ini : +3 OU : Plantes médicinales OT : A = Boulettes empoisonnées (15) / C = Graisse de Sourbu (27) 6 - Salle des fleurs soporifiques (A : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Le sol de la pièce est recouvert de fleurs aux couleurs splendides. Lorsque les PJ ont pénétré dans la salle, les portes se referment hermétiquement pour une durée d'une minute. S'ils ont les Filtres et qu'ils ne les ont pas encore mis, ils auront le temps de les mettre avant d'être affectés par les senteurs dégagées par les plantes. Dans le cas contraire, ils devront réussir un FAIT d'End Jaune. En cas d'échec, ils perdront conscience pour 1d10 tours (chaque salle prend environ 1 tour de temps), délai au bout duquel, ils pourront tenter un nouveau FAIT d'End. (...)
OU : Filtres OT : A = Tics célérifaires (33) / C = Boîte noire (22-23) 7 - Salle du lac mort (A : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteau nord) Dans cette salle se trouve un gigantesque lac qu'il faut traverser en nageant (Agi Vert). Un PJ peut en aider un autre (Agi Jaune). Si un PJ manque son FAIT, il se noie et reprend ses esprits dans la dernière salle escalier traversée (A, B, C ou D). L'OT flotte au centre de la pièce. S'ils ont des flotteurs, la traversée sera automatiquement réussie. OU : Flotteurs OT : A = Médaille de sumo (25) / C : Pilules amaigrissantes (24) 8 - Salle de téléportation (A : 1porteau sud / C :porteà l'est) Dans la pièce se trouve une cabine possédant deux boutons. L'un des deux a pour effet de détruire la cabine, le second de téléporter les occupants dans la cabine de la salle 9. Etage A : Rouge = Téléportation, Vert = Destruction - Etage C : Bleu = Destruction, Jaune = Téléportation ; Il faut un Rai Rouge pour comprendre le fonctionnement de la cabine. Bien entendu, si les PJ ont le mode d'emploi correspondant, il n'y a pas de problème. (...)
OU : Mode d'emploi OT : Solution AB (13) - Ceinture d'attaque (2) 9 - Salle de téléportation (A : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud) Cette salle est la réciproque de la salle 8. OU : Mode d'emploi OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Filtres (6) 10 - Salle de l'ours de nuit (A : 1porteau nord + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'est + 1porteau sud) Dans la pièce se trouve un escalier qui semble descendre dans une sorte de cave. Si les PJ y descendent, ils devront combattre un ours de nuit. S'ils n'ont pas de Lunettes de nuit ou un autre moyen de briser l'obscurité, ils subiront un malus de 4 colonnes à toutes leurs actions. On peut fuir au bout de 2 rounds. L'OT se trouve au fond de la caverne de l'ours. Cor : 10 / Agi : 6 / For : 30 / End : 30 / Vit : 76 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (5d20) / Ini : +2 OU : Lunettes de nuit OT : A = Pilules amaigrissantes (24) / C = Tics célérifaires (33) 11 - Salle du bassin (A : 1porteau nord / C : 1porteau nord) Tout le centre de la pièce est occupé par un gigantesque bassin qui va d'un mur à l'autre. Pour atteindre l'OT qui se trouve de l'autre côté de la salle, on peut sauter par dessus le bassin (Agi Vert) ou longer son rebord. Dans ce cas, un monstre surgira du bassin et les attaquera en leur projetant des vibrations dont l'Absorbeur de vibrations annulera complètement les effets. Cor : 6 / Agi : 20 / For : 10 / End : 50 / Vit : 86 / TAC : 51 / Esq : 10 / Deg : For 1d20 - Pou 1d20 / RAT : 26 / Cha : - / Ini : +4 OU : Absorbeur de vibrations OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Mise en garde (17) 12 - Salle des araignées tisseuses (A : 1porteà l'est / C : 1porteau sud + 1porteà l'est) La salle est envahie de toiles d'araignées qui ralentissent l'avance des PJ. La durée de la traversée sera fonction de leur For. Pour cela, attribuez un bonus à la For sur le principe de l'Ini. La traversée nécessitera 10 rounds moins ce bonus. Chaque round passé dans la pièce, ils subiront des piqûres. Pour déterminer les effets, lancez 3d20. (...)
OU : Sérum anti-araignées OT : A = Symbole béni (16) / C = Plantes médicinales (5) 13 - Salle de la grenouille joueuse (A : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / C : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Une gigantesque grenouille se trouve dans la salle. Lorsque les PJ y pénètrent, elle 75% de chance de dormir et 25% de chance de ne pas se réveiller s'ils ne font pas trop de bruit. Si elle se réveille, elle posera une question aux aventuriers. A : Il faut 8 heures pour aller en avion de Paris à New York. Un avion quitte New York pour Paris à 4h40 tandis qu'un autre quitte Paris pour New York à 6h. (...)
OU : Solution A ou C OT : A = Plantes médicinales (5) / C = Lunettes de nuit (10) 14 - Salle de l'herbe d'attaque (A : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouvent de redoutables Liturs (des plantes carnivores particulièrement vulnérables à l'eau). Pour traverser la pièce, chaque groupe devra en combattre successivement 1d6. Bien entendu, si les PJ disposent d'une Bonbonne à eau, ils n'auront aucune difficulté à repousser ces plantes. L'OT se trouve au centre de la pièce, gardé par un Litur. (...)
Cor : 4 / Agi : 50 / For : 2 / End : 6 / Vit : 62 / TAC : 56 / Esq : 40 / Deg : 1d4 / RAT : 51 / Ini : +7 OU : Bonbonne à eau OT : A = Poudre de lévitation (21) / C = Absorbeur de vibrations (11) 15 - Salle des mangeurs d'hommes (A : 1porteau nord + 1porteau sud / C : 1porteau nord + 1porteà l'ouest + 1porteà l'est) Dans cette pièce se trouvent trois mangeurs d'hommes qui attaquent immédiatement les PJ pour les dévorer. Si les PJ leur lancent les Boulettes empoisonnées, cela supprimera automatiquement 2 des mangeurs d'hommes. L'OT sera découvert en fouillant les mangeurs d'hommes. Cor : 30 / Agi : 6 / For : 6 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 36 / Esq : 4 / Deg : 1d12 / RAT : 41 / Ini +2 OU : Boulettes empoisonnées OT : A = Tranquilisateur (28) / C = Traducteur (32) 16 - Salles des mort-vivants (A : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C = 1porteau nord + 1porteau sud) Dans cette pièce se trouve un couple de zombies qui attaquent les PJ afin de les transformer en leurs semblables. Ils ne peuvent pas être vaincus mais chaque round, toutes leurs Caractéristiques baissent d'une Colonne. A 0 en For, ils s'écroulent épuisés. Les PJ ont alors le temps de fouiller la pièce pour trouver l'OT et partir. Chaque fois qu'un PJ est touché par un zombie, il doit passer un FAIT de Psy. S'il réussit rien ne se passe mais s'il échoue, il devient lui-même un mortvivant pour 1d10 tours. Il devient alors incapable de penser ou d'agir et ses camarades doivent alors le guider. (...)
Cor : 30 - 20 -10 - 6 - 4 / Agi : 6 - 4 - 2 - 0 - 0 / For : 20 - 10 - 6 - 4 - 2 / End : 40 - 30 - 20 - 10 - 6 / TAC : 36 - 41 - 46 - 51 - 56 / Esq : 4 - 2 - 0 - 0 - 0 / Ini : +2 - +1 - 0 - 0 - 0 OU : Symbole béni OT : A = Estapolyphone bisauté en sensio (31) / C = Mode d'emploi CD (8-9) 17 - Salle du voleur (A : 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord) Dans cette salle se trouve un homme courtois assis derrière un bureau qui se propose d'aider les PJ. Il leur demande alors de s'asseoir. (...)
Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 30 / Vit : 60 / TAC : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Ini +3 OU : Mise en garde OT : A = Champ protecteur (4) / C = Estapolyphone biseauté en sensio (31) 18 - Salle des chauve-souris (A : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'est + 1porteau sud) Cette pièce est plongée dans une obscurité totale que rien ne peut percer. Les PJ ont à leur disposition des lampes spéciales et un interrupteur. S'ils font la lumière, ils seront attaqués par une gigantesque chauve-souris qui peut être neutralisée par la Machine à ultra-sons. Les assauts de la créature cessent dès que l'obscurité est revenue. L'OT est dissimulé parmi les gravats de la pièces. (...)
Cor : 6 / Agi : 10 / For : 20 / End : 4 / Vit : 40 / TAC : 51 / Esq : 6 / Deg : 2d20 / RAT : 56 / Ini : +3 OU : Machine à ultra-sons OT : A = Lunettes de nuit (10) / C = Bonbonne à eau (14) 19 - Salle de l'inversion géographique ( A : 1porteau sud / C : 1porteà l'est) Cette pièce semble normale mais une illusion modifie les perceptions. Ainsi on a l'impression qu'il existe uneporteface à celle par laquelle on est entré. Quelle que soit laporteque l'on prend, il s'agit en fait de la même et on retourne toujours à la salle précédente. Un Annihilateur d'illusion permet de voir la réalité. (...)
OU : Annihilateur d'illusion OT : A = Bonbonne à eau (14) / C = Lunettes de nuit (10) 20 - Salle du bassin magique (A : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud) Dans cette pièce se trouve une fontaine et un bassin d'eau limpide. Si les PJ s'y désaltèrent, ils verront leur For augmenter d'une Colonne pendant tout le temps qu'ils seront dans Cauchemarland. S'ils en boivent une seconde fois, leur For redeviendra normale. Les prises suivantes seront sans effet. L'OT est sur le rebord du bassin. L'Analyseur d'eau leur permettra de découvrir les effets du bassin. (...)
OU : Analyseur d'eau OT : A = Traducteur (32) / C = Bombe à feu (3) 21 - Salle de la falaise maudite (A : 1porteà l'est / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud) Quelle que soit laported'entrée, les PJ devront escalader une falaise pour accéder à l'autre côté de la pièce. Si les PJ le peuvent, ils ont le droit de voler jusqu'au sommet ou d'utiliser la Poudre de lévitation. Sinon, il faut tenter l'escalade. L'ascension ainsi que la descente nécessitent 3 FAIT d'Agi chacun. Si la chute se produit au premier niveau, le PJ subit 1d12, au deuxième, il subit 1d20 ou 1d12 s'il se rattrape au premier avec un FAIT d'Agi, au troisième, il subit 3d20 ou 1d20 ou 1d12 selon le même principe. (...)
OU : Poudre de lévitation OT : A = Flotteurs (7) / C = Médaille de sumo (25) 22 - Salle du renvoi permanent (A : 1porteà l'est + 1porteau sud / C : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Lorsque les PJ pénètrent dans cette pièce, ils sont aussitôt téléportés dans la pièce 23 sans qu'ils s'en rendent compte. S'ils possèdent une Boîte noire, celle-ci les préviendra d'un changement géographique. L'OT est au centre de la pièce. OU : Boîte noire OT : A = Potion de sérénité (30) / C = Mise en garde (17) 23 - Salle du renvoi permanent (A : 1porteau nord + 1porteà l'est / C : 1porteau nord + 1porteà l'est) Cette salle fonctionne comme la 22 où elle téléporte les PJ. OU : Boîte noire OT : A = Clé grise (1) / C = Symbole béni (16) 24 - Salle du pont de cristal (A : 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'est) Dans cette pièce, un pont de cristal enjambe un gouffre qui paraît sans fond. Le pont ne peut supporter un poids supérieur à 100 kg (on ne tient pas compte des objets). Si un PJ fait écrouler le pont et tombe dans le gouffre, il subira 2d20 de dommages et se retrouvera dans la salle du dernier escalier emprunté. Comme par miracle, le pont se répare de lui-même quelques secondes après sa destruction. Les Pilules amaigrissantes permettent de réduire suffisamment le poids du PJ pour qu'il passe sans problème. Il retrouve son poids dès qu'il ressort de la salle. (...)
OU : Pilules amaigrissantes OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Annihilateur d'illusion (19) 25 - Salle du lutteur de sumo (A : 1porteà l'est + 1porteau nord / C : 1porteà l'est) Dans la salle, se trouve un gigantesque lutteur de sumo qui propose à l'un des PJ de l'affronter. En cas de refus, le combat est inévitable. Si un PJ accepte, le combat se déroule ainsi. (...)
Cor : 20 / Agi : 6 / For : 20 / End : 50 / Lutte : 30 / Vit : 96 / TAC : 91 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 26 / Ini : +2 OU : Médaille de sumo OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Boulettes empoisonnées (15) 26 - Salle des sables mouvants (A : 1porteau nord + 1porteau sud / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouvent de nombreux sables mouvants représentés par des croix rouges sur les cartes. Les PJ progressent de case en case horizontalement, verticalement ou en diagonale. Se sortir des sables mouvants avec de l'aide coûte 1d10 points de Vit ou un FAIT de For et 2d10 points de Vit si on est seul. Bien entendu, la Carte des sables mouvants supprime tout problème. L'OT est représenté par une croix bleue. OU : Carte des sables mouvants OT : A = Clé grise (1) / C = Fleur rouge (34) 27 - Salle des crabes géants (A : 1porteau nord + 1porteà l'est / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans cette salle, une plage avec des rochers a été reconstituée. 3 crabes géants dissimulés derrière des pierres bondissent sur les PJ. Ces derniers ne peuvent tenter de prendre la fuite qu'après au moins 3 rounds de combat. S'ils se sont enduit le corps avec de la Graisse de Sourbu, les créatures ne les approcheront pas. L'OT est dissimulé dans les rochers. OU : Graisse de Sourbu OT : A = Sérum anti-araignées (12) / C = Poudre de lévitation (21) 28 - Salle du Boumdo (A : 1porteau nord + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Un Boumdo est une créature de pierre ayant l'apparence d'un gigantesque entonnoir à l'envers, qui dès qu'il est touché, crache des pierres par son sommet. Les PJ peuvent quitter la salle au bout de 2 rounds. L'OT sera craché le 1d10ème round. Les pierres crachées par le Boumdo causent 1d20 de dommages. Il faut un FAIT d'Agi Jaune pour les éviter. Le Tranquilisateur permet de le neutraliser suffisamment longtemps pour prendre l'OT et quitter la pièce. (...)
OU : Tranquilisateur OT : A = Fleur rouge (34) / C = Analyseur d'eau (20) 29 - Salle de la prison maudite (A : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Lorsque les PJ ont pénétré dans cette pièce, les portes se ferment et ils se retrouvent prisonniers pour 2d6 tours à moins que quelqu'un d'autre n'arrive ou qu'ils aient le Radiant d'ouverture. L'OT est au centre de la pièce. OU : Radiant d'ouverture OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28) 30 - Salle des lumières de la folie (A : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouve installé un jeu de lumières capable de faire perdre la raison à n'importe qui. Pour résister, les PJ devront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT de Psy. Echec : 0 point ; Vert : 1 point ; Jaune : 2 points ; Rouge : 3 points. En cas d'échec global, la Psy est baissée d'une Clonne avec 3 ou 4 points, 2 Colonnes pour 1 ou 2 points et 3 Colonnes pour 0 point. Cette baisse de la Psy durera tant que les PJ seront dans Cauchemarland. Si la Psy est réduite à 0 ou moins, le PJ subira un malus d'1 Colonne dans toutes ses actions. La Potion de sérénité annule les effets des lumières. L'OT est au centre de la salle. OU : Potion se sérénité OT : A = Annihilateur d'illusion (19) / C = Mode d'emploi CD (8) 31 - Salle du collectionneur triste (A : 1porteau sud + 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouve un homme de grande taille à la peau bleue et aux cheveux blancs. Derrière lui, toute une collection d'objets hétéroclites semblant provenir de tous les coins de l'univers. Comme tarif de passage, il demandera un objet rare. Le seul objet qui peut le satisfaire est l'Estapolyphone biseauté en sensio. Si les PJ le lui remettent, il leur donnera l'OT en échange et les laissera repartir. Dans le cas contraire, les PJ auront le choix entre rebrousser chemin et l'affronter. (...)
Cor : 4 / Agi : 40 / For : 30 / End : 40 / Vit : 114 (57) / TAC : 56 / Esq : 30 / Deg : 3d20 / RAT : 31 / Ini : +6 OU : Estapolyphone biseauté en sensio OT : A = Graisse de Sourbu (27) / C = Ceinture d'attache (2) 32 - Salle des Kree (A : 1porteau sud / C : 1porteau nord + 1porteau sud) Dans la salle se trouvent 5 Kree qui ne parlent que leur langue. Si les PJ parviennent à communiquer avec eux avec un FAIT de Rai Rouge, ils se montreront amicaux, leur remettront l'OT et accepteront des les aider à affronter les dangers de la salle suivante. En cas de non-compréhension, il y aura combat. (...)
Cor : 10 / Agi : 6 / For : 20 / End : 20 / Vit : 56 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 41 / Ini +3 OU : Traducteur OT : A = Machine à ultrasons (18) / C = Fotteurs (7) 33 - Salle des Célifes (A : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / C : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans la salle se trouvent 3 Célifes (animaux ET volants ayant l'aspect d'une hélice de sycomore géante) qui attaqueront les PJ. Ceux-ci s'en débarrasseront facilement s'ils laissent ces créatures aux prises avec les Tics célérifaires. Dans ce cas, les prochains à traverser la pièce subiront 1d20 points de dommages causés par ces déplaisants parasites. L'OT se trouve dans le nid des Célérifes. Cor : 10 / Agi : 6 / For : 40 / End : 4 / Vit : 60 / TAC : 96 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 56 / Ini : +2 OU : Tics célérifaires OT : A = Filtres (6) / C = Potion de sérénité (30) 34 - Salle du roi des fleurs (A : 1porteà l'ouest / C : 1porteà l'ouest) Cette salle est remplie de fleurs. Le Roi des Fleurs demandera aux PJ de lui citer 2d6 noms de fleurs dont il donnera les initiales (déterminées aléatoirement par le MJ). Les joueurs ont droit à 10 secondes de réflexion par réponse. La Fleur rouge donne droit à 1d6 erreurs. (...)
S'ils échouent, ils pourront cependant repartir. S'ils attaquent le Roi des Fleurs, celui-ci les dépouillera de tous leurs OT et les mettra à laporte. OU : Fleur rouge OT : A = Absorbeur de vibration (11) / C = Radiant d'ouverture (29) 35 - Salle du hasard séparatif (X : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteau sud) Au moment où les PJ pénètrent dans cette pièce, le MJ regarde sa montre. Si le chiffre unitaire des minutes est pair, les PJ sont séparés et se retrouvent le tour suivant dans une des pièces située du même côté de l'étage. Pour déterminer le numéro de la salle, le MJ lance 1d24 auquel il ajoute 34 pour chaque PJ. 36 - Salle du bassin bleu (X : 1porteau nord + 1porteà l'est / Y : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans la salle se trouve un bassin dont l'eau est teintée en bleu. Si les PJ boivent l'eau, il ne se passera rien. Par contre s'ils plongent dedans, ils découvriront que le bassin donne sur un tunnel qui communique avec le fond du bassin vert de la salle 50. Pour traverser, il faut réussir à retenir sa respiration avec un FAIT d'End. En cas d'échec, le PJ peut faire demi-tour avec un FAIT d'End Vert ou continuer avec un FAIT d'End Jaune. En cas d'échec, le PJ subit des dommages de 2d20 et peut tenter un nouveau FAIT avec 1 Colonne de malus. 37 - Salle de la partie de golf (X : 1porteau nord + 1porteà l'est / Y : 1porteau sud + 1porteà l'est) Cette salle est en réalité un gigantesque ordinateur de jeu. Pour en ressortir, l'un des PJ devra le battre au cours d'une partie de golf. Chaque fois que l'ordinateur franchit un obstacle, cela cause des dommages au PJ qui joue : 1d6 pour le premier, 2d6 pour le second et ainsi de suite jusqu'au quatrième. En cas de défaite, il faudra attendre le Tour de jeu suivant pour tenter une autre partie. (...)
Cette épreuve s'était jouée avec un mini-golf qui était un gadget du journal Pif (paix à son âme) mais cet accessoire peut être remplacé par n'importe quel jeu d'adresse (fléchettes, console...), l'objectif étant cette fois d'utiliser les capacités du joueur et non celles du personnage. 38 - Salle du Magicien Noir (X : 1porteau nord + 1porteà l'est / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouve un magicien tout vêtu de noir. Il fera aux PJ un tour de magie (au MJ de s'exercer). Si les PJ découvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres invisibles. En cas d'échec, il leur subtilisera un objet sans qu'ils s'en aperçoivent. S'ils attaquent le Magicien Noir, celui-ci leur lancera un sort qui les paralysera et il reviendra 1d6 tours plus tard pour les libérer. (...)
Pour cette épreuve, il était prévu un tour avec une corde et des anneaux en X et un tour avec une corde et un noeud en Y mais n'importe quel tour fait l'affaire. 39 - Salle des douannes (X : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans la salle se trouve un douanier qui leur fera payer une taxe de 1d6 objets par PJ. Chaque PJ réussissant un FAIT de Rai pourra passer sans rien donner. Il est facile de détruire le douanier mais il en viendra aussitôt un autre qui leur demandera un objet supplémentaire. 40 - Salle des hommes invisibles (X : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Dans la salle se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont aux PJ de leur donner 3 de leurs objets. Si les PJ ont la poudre du Magicien Noir et s'en servent, les hommes devenus visibles se rendront et donneront aux PJ une potion qui leur permettra d'être invisibles pendant une pièce. Dans le cas contraire et en cas de refus, les PJ seront assommés et reprendront leurs esprits dépouillés chacun de 3 de leurs objets. 41 - Salle des courses folles (X : 1porteà l'est / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouve un pilote de Formule 1 qu'il faudra battre dans une course pour pouvoir sortir de cette salle Le PJ volontaire et le pilote disposeront d'une voiture de sport. Man : 20 / Vit : 30 / Res : 4 Agi du pilote : 20 Le vainqueur sera le premier à parcourir une distance de 12 unités. Chaque FAIT de Pilotage Vert fait parcourir une unité, Jaune 2 unités et Rouge 4 unités. Un FAIT manqué ne fait parcourir aucune unité mais donne un malus de 1d3 Colonnes pour le FAIT de Pilotage suivant. Si le pilote franchit la ligne d'arrivée le premier, la voiture du PJ explose causant 3d20 de Dommages et il faut attendre le tour suivant pour une nouvelle course. 42 - Salle de l'hypnotiseur (X : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud) Dans la salle se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser. Pour résister, il faut réussir un FAIT de Psy Jaune. En cas d'échec, une suggestion a été imprimée dans l'esprit du PJ pour 1d10 salles. Si pendant cette durée, ils rencontrent des PJ de l'autre groupe, ils les attaqueront aussitôt. 43 - Salle du passage secret (X : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans cette salle, il y a un anneau au sol et deux cordes qui pendent du plafond. Pour actionner le passage secret, il faut faire accomplir un tour à l'anneau au sol, tirer sur la corde de gauche puis sur celle de droite et finalement sur l'anneau. Le souterrain ainsi découvert conduit en 45 pour X et en 38 pour Y. Il ne peut pas être actionné à partir de la salle d'arrivée. 44 - Salle des cinq fontaines (X : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est) Dès que les PJ ont pénétré dans cette salle, le visage souriant d'Arcade apparaît sur un écran pour leur dire que la seule façon de quitter cette salle est que chaque PJ boive l'eau d'une des cinq fontaines. Les effets sont les suivants : 1 : Le PJ vieillit de 1d10 ans (permanent) 2 : Le PJ regagne 3d20 points de Vit ( permanent) 3 : Le PJ est transformé en un nabot hideux. Leur For est baissée de 2 Colonnes et la taille de un mètre (tant que le PJ est dans Cauchemarland) 4 : L'une des Caractéristiques du PJ et un de ses Pouvoirs est augmenté d'une colonne (tant que le PJ est dans Cauchemarland) 5 : Il s'agit simplement d'eau 45 - Salle du casino (X : 1porteà l'est + 1porteau nord / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est) En pénétrant dans cette salle, les PJ constatent qu'il s'agit d'une salle de casino où de nombreuses personnes jouent aux cartes et aux dés autour d'une table. Chaque PJ doit disputer une partie de Black Jack en X et de 421 en Y. Le vainqueur est le premier à remporter 3 manches. Le vainqueur reçoit un objet utile aux autres étages et en perd un en cas de défaite. 46 - Salle du maître du prisme (X : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Dès que les PJ seront entrés dans cette salle, ils verront un homme braquer un prisme vers eux. Il en sortira un monstre qui les attaquera. Cor : 2 / Agi : 30 / For : 10 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 61 / Esq : 20 / Deg : 10d20 / RAT : 41 / Ini : +5 Si les PJ tuent le monstre, le même apparaîtra aussitôt pour les attaquer. La seule solution est de briser le prisme en réussissant un tir Dans le mille. 47 - Salle des codes secrets (X : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dès qu'ils sont entrés, les PJ se retrouvent enfermés dans cette salle. Pour sortir, ils doivent prononcer une phrase qui leur est donnée en code : X (A=Z ; B=A ; C=B... ) OZQ HBH KD BGDLHM (Par ici le chemin) Y (Anagrammes) FAQUEILEM UO TENUER TOSINNEL SAIM LANIM (Maléfique ou neutre insolent mais malin) Chaque minute passée dans la salle coûte 1d6 points de Vit. 48 - Salle de Guillaume Tell (X : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud) Lorsque les PJ entrent dans cette salle, un robot à l'apparence de Guillaume Tell vient leur remettre une arbalète et une pomme. Pour sortir de cette salle, il faudra que l'un des PJ atteigne la pomme qui sera posée sur la tête de son partenaire ; Echec : Partenaire touché (Dommages 1d20) Vert : Pomme manquée de peu Jaune ou Rouge : Pomme touchée 49 - Salle de la déesse de l'amour (X : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouvent des jeunes femmes en petites tenues qui proposeront aux PJ de passer un moment avec elles. Pour résister à cette invitation, il faut un FAIT de Psy. En cas d'échec, il faudra attendre le tour suivant pour tenter un nouveau FAIT. Si un PJ a résisté aux charmes, il peut essayer de convaincre un ami de le suivre avec un FAIT Jaune. 50 - Salle du bassin vert (X : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteà l'est) Cette salle communique avec la salle 36 et fonctionne sur le même principe. 51 - Salle de la préhistoire (X : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Lorsque les PJ entrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 : 01 - 25 : Les PJ se retrouvent face à un tyrannosaure mais il ne s'agit que d'une image en 3 dimensions. 26 - 50 : Un stégosaure se trouve dans la pièce mais il fuira le combat. 51 - 75 : Un ptérodactyle prendre un PJ dans ses serres et le laissera retomber dans un couloir avoisinant où il perdra 1d20 points de Vit. 76 - 00 : Il faut affronter un véritable tyrannosaure. Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 10 / Vit : 80 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 3d20 / RAT : 46 / Ini : +3 / Armure : 6 52 - Salle du tombeau maléfique (X : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau nord + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Cette pièce est éclairée par des bougies posés sur des candélabres accrochés aux murs de la salle. On accède au centre de la salle surélevé par un escalier. Là repose un sarcophage que de nombreuses mises en garde déconseillent d'ouvrir. Si les PJ l'ouvrent malgré tout, des forces se déchaînent causant 4d20 de Dégâts à cause de l'effondrement du tombeau. Les PJ devront alors passer un FAIT d'End ou perdre connaissance pour 1d10 rounds. On peut aussi sortir de la salle en faisant pivoter un des candélabres. 53 - Salle des miroirs (X : 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud) A la place des portes, il y a des miroirs. La seule façon d'en sortir est d'ordonner aux miroirs de s'ouvrir en écrivant un message à l'envers sur un papier de façon à ce qu'il se reflète à l'endroit dans la glace. La seule indication est la maxime suivante : « Les murs ont des oreilles mais les portes ont des yeux ». Si les PJ n'ont pas trouvé au bout de 2d6 Tours, l'une des portes déterminée aléatoirement s'ouvrira toute seule. 54 - Salle du loup-garou (X : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteà l'ouest) Lorsque les PJ entrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 : 01 - 50 : Un homme en haillons les accueille et accepte de répondre à une de leurs questions. 51 - 00 : L'homme se transforme en un loup-garou que les PJ doivent combattre. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 55 - Salle des cercles de feu (X : 1 salle au sud + 1 salle à l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud) Les PJ se retrouvent enfermés dans une pièce qui est un véritable brasier. Pour en sortir, il faut rattraper les démons de feu qui possèdent la clé permettant d'ouvrir laporte. Pour cela, chaque PJ qui poursuit un démon progresse sur un cercle de 30 cases (le démon part sur la case opposée du cercle) dont il enlève une chaque tour. Chaque tour de cercle fait perdre 1d10 points de Vit. Se faire rattraper par un démon fait perdre 3d10 points de Vit. Le nombre de case dont le PJ progresse à son tour de jeu dépend de son Agi (2 = 1 ; 4 = 1d2 ; 6 = 1d4 ; 10 = 1d6 ; 20 = 1d8 ; 30 = 1d10 ; 40 = 1d12 ; 50 = 1d16 ; 75 = 1d18 ; 100 = 1d20) Les démons progressent de 1d6. 56 - Salle de l'ordinateur fou (X : 1porteau nord + 1porteà l'ouest / Y : 1porteà l'est + 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Cette salle est contrôlée par un ordinateur fou qui provoque des secousses causant 2d20 points de Dégâts chaque round. Pour pouvoir repartir, il faut réussir un FAIT de Rai Jaune. Si ce FAIT est Rouge, le MJ peut donner une indication concernant une autre salle, trouvée dans les mémoires de l'ordinateur. 57 - Salle du magicien (X : 1porteau nord + 1porteà l'est + 1porteà l'ouest / Y : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Dans cette salle se trouve un homme attaqué par un loup alors que des cadavres de loups jonchent le sol. Les PJ peuvent l'aider ou passer sans intervenir. Dans le premier cas, après avoir vaincu le loup, l'homme leur révèlera qu'il est un magicien et qu'il est prêt à faire route avec eux pour 1d3 salles. Le MJ lance alors 1d10. Si le résultat est pair, le magicien se montrera bienveillant et aidera les PJ pendant la durée indiquée avant de disparaître. Dans le cas contraire, il restera neutre et s'en prendra aux PJ dès qu'il aura une occasion favorable. Loup Cor : 10 / Agi : 6 / For : 6 / End : 10 / Vit : 32 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 1d20 / RAT : 46 / Ini : +4 Magicien Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 2 / Rai :40 / Int : 20 / Psy : 20 / Vit : 32 / Kar : 80 / TAC : 46 / TAD : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 61 / Cha : 61 / Ini : +4 Pouvoirs : Téléportation : 30 / Contrôle de l'air : 10 58 - Salle des gnomes verdâtres et rampants (X : 1porteau nord + 1porteau sud / Y : 1porteau sud + 1porteà l'ouest) Des gnomes verdâtres et rampants par milliers pendent au bout de leur fil. Ils se laissent tomber sur les PJ qui ressortiront de la salle avec 3d10 gnomes verdâtres et rampants sur eux. Chaque gnome verdâtre et rampant apporte un malus de 1% à toutes les actions. Il est particulièrement difficile de s'en débarrasser. Pour cela, chaque PJ aura droit à un FAIT de For par salle pour en éliminer 1d6. 59 - Salle du maître du jeu (X & Y : 1porteau nord + 1porteau sud) Dans cette salle se trouve un robot à l'image d'Arcade qui proposera d'aider les PJ à se remettre en forme avant de continuer. Pour cela, il leur demandera de s'asseoir sur des sièges à l'aspect étrange. S'ils acceptent, ils seront soignés de toutes leurs blessures. S'ils refusent, ils seront frappés par un rayon. Dorénavant, dès qu'ils entreront dans une salle, ils devront passer un FAIT de Psy. En cas de réussite, rien ne se passera. Sinon, ils subiront un malus cumulatif de 1% à toutes leurs actions tant qu'ils se trouveront dans Cauchemarland. Une fois que l'on a franchit laportepour quitter cette pièce, il n'est plus possible d'y revenir. C. Conclusion Si les PJ atteignent la sortie, ils se retrouveront dans la salle de contrôle de Cauchemarland. Ils pourront y délivrer facilement Sean Cassidy et apprendront que leur collier n'a en fait jamais été une bombe. Ils pourront aussi désactiver tous les systèmes de Cauchemarland ce qui leur permettra de libérer facilement ceux qui seraient encore dans le labyrinthe. Quant à Arcade et sa troupe, ils se sont éclipsés avant l'arrivée des héros. Sean Cassidy leur proposera alors de faire partie de l'équipe de super-héros qu'il compte fonder : Les Sentinelles du Destin. Afin de garder le contact, il remettra à chacun un poste émetteur connecté à l'ordinateur central qui se trouve sur l'île de Muir. Les membres de cette équipe garderont leur autonomie mais pourront être contactés si le besoin s'en fait sentir.