Etude de cas : la légende de l'arc de pouvoir
Lors d'une des conférences données à Rennes au festival de jeu Terminus Ludi, l'un des participants a exposé un cas de problème lors d'une campagne que je vais reprendre et « diagnostiquer » ici. Je vous invite à partager votre analyse sur le sujet en commentaire ou sur le forum. Voici en attendant la mienne. Le cas est le suivant : lors d'une campagne médiévale fantastique, l'un des joueurs insiste lourdement auprès du meneur pour obtenir un objet magique bien particulier : un arc qui est capable ...Contient : méchant (9)(...) Le meneur refuse dans un premier temps puis finit par céder et accorde l'objet au personnage. Lors du scénario suivant, en tout début de campagne, lors de la scène finale, le grandméchantapparaît en arrière plan de la bataille et bien sur ce qui devait arriver arriva : le personnage se saisit de son arc et... extermine d'un coup le grandméchant, mettant en l'air la campagne du meneur savamment préparée. Qu'est ce qui a mal tourné dans cette campagne et comment aurait on pu éviter cela ? (...)
Enfin la dernière piste à creuser vient de la structure de la campagne. Il est parfois important que les personnages identifient rapidement qui est le grandméchantpour donner une continuité et un suivi à la campagne. D'où le fait de révéler l'identité au grand jour assez rapidement. (...)
Mais il faut être vigilant dans ce cas à s'assurer que la logique est maintenue et que le combat ne se déroule pas tout de suite : soit les personnages peuvent tenter de l'affronter, se rendre compte de sa puissance et rebrousser chemin (même si cette option laisse toujours une chance aux joueurs de faire une réussite critique au mauvais moment...) afin de rechercher ensuite un point faible ; soit le combat n'a pas lieu car la situation ne s'y prête pas (lieu mondain, en public par exemple) ; soit les personnages ne sont pas encore sur que c'est bien le grandméchantqu'il faut abattre. Dans notre cas, connaissant la puissance de feu du groupe avec l'arc de pouvoir, il était très risqué d'exposer le grandméchantà portée de tir ! Il aurait fallu soit mettre le grandméchanthors de portée de l'arc, soit lui donner un pouvoir / objet magique pour contrer les pouvoirs de l'arc (défense contre les projectiles, le défi des joueurs étant ensuite de trouver un moyen d'annuler cette protection), soit contraindre le groupe au corps à corps et non au seul combat à distance (à condition que les pouvoirs de l'arc ne fonctionnent pas au contact). Plus généralement cela signifie tenir compte dans la conception duméchantdes possibilités du groupe afin d'éviter que les joueurs ne viennent à bout de lui en un seul et unique coup. En désespoir de cause, les personnages auraient pu après avoir tué cette silhouette se rendre compte que ce n'était pas le grandméchantmais son second, son fidèle serviteur qu'il avait envoyé en éclaireur. Pourquoi les grands méchants se déplaceraient ils en personne sur les champs de bataille quand leurs sbires peuvent le faire ? (...)
Dans l'absolu, le meneur aurait pu proposer sur le coup cette alternative, même si rien n'était prévu, quitte à retravailler un « vrai » grandméchantderrière et de le doser pour s'assurer qu'un seul coup ne suffise pas.Voilà donc les quelques conseils que l'on peut tirer de cet exemple, puissent ils apporter plus de cohérence, de suspense et de fun à vos parties. (...)