L'OEil de Sharkha
sur Le Terrier au format (111 Ko)
Ce scénario PMT très basique s'adresse à une bonne tablée de personnages de niveau 1 ou à deux ou trois personnages de niveau 3. Vous pouvez utiliser les règles du dK (si vous avez piraté nos ordinateurs), les règles de Lanfeust (ce qui est le plus simple) ou carrément le bon vieux DD3 (en récupérant les caractéristiques des créatures directement dans le manuel des monstres). Résumé : Un seigneur orque, Sharkha Rictus-de-mort, engage une célèbre troupe de mercenaires hobgobelins (les serres ...Contient : cuisinier (8)(...) Si on tente de l'ouvrir sans la bonne clef, il y a un piège à aiguille qui se déclenche [2d6 points de dégâts. Trouver/désamorcer piège difficulté 22.] C'est lecuisinierqui a la clef. La porte est piégée pour empêcher les orques de piller la réserve. La fouine sauvage appartient aucuisinierqui le nourrit et est le seul à pouvoir s'en approcher. La porte au nord est en bois, clouée dans le chambranle. (...)
Matériel : des sacs de grains et de fruits secs, des caisses de boites de conserve naines, des jambons recouverts de 3cm de salpêtre, des bocaux de confit de volaille et, plus généralement, de quoi nourrir une trentaine de personnes pendant un mois. Un petit trésor est caché sous une dalle (les possessions ducuisinier) [Fouille difficulté 20] : 2,800 pièce de cuivre, soit 28 po et une gemme (lapis lazuli) d'une valeur de 11 po. (...)
La porte qui mène à l'ouest est piégée [aiguille empoisonnée, perte de 1d6 points de Constitution. Trouver/désamorcer piège 22]. En général, on trouve ici le chefcuisinieret ses deux aides. Ils dorment dans des couchettes creusées dans le mur en hauteur. Monstres : Uncuisinierorque + 2 petits gobelins. Lecuisinierest prêt à négocier pour se rendre s'il voit que ça ne tourne pas bien - et ce, avant même le début du combat. Les gobelins sont terrifiés. En cas de danger, tous se battent comme des lions ou tentent de fuir.Cuisinierorque : FOR +4, CON +1, DEX +2, INT +1, SAG +1, CHA 0. PV 33, PE 33. Attaque +8, Défense +3, Sauvegarde +3. (...)
Compétences : Bluff +3, Acrobatie +8, Intimidation +6, Perception +4, Métier (guérisseur) +5, Survie +4, Métier (cuisinier) +5. Atouts : Armes de professionnel, Attaque sournoise, Coup surprise. Dégâts : 2d6+4. Armure : 2. (...)