Mahamoth : Le Livre des Missionnaires
sur Le Terrier au format (11.5 Mo)
Contient : initie, initié (36)(...) Action Distance de tir Modificateur au jet : Facile — +1 Moyenne Courte 0 Délicate Moyenne -1 Difficile Longue -2 Très difficile Très longue -3 Exigeante Extrême -4. Oppositions : Une opposition ne marche pas différemment d'un jet normal. Celui quiinitiel'action (baratiner un garde, maintenir un adversaire au sol, courser un fuyard, se dissimuler aux yeux de chasseurs, etc. (...)
Points d'héroïsme - chaque point d'héroïsme coûte 5 points d'expérience, avec un maximum de 5. Tox - vous devez aussi dépenser des points d'expérience pour récupérer des tox ou êtreinitiéà de plus hauts grades. La section suivante vous explique comment faire. Préparation - en échange d'un point d'expérience, vous pouvez préparer une dose d'un produit quelconque et utile par point dans l'un des métiers suivants : Alchimiste, Cuvard, Débrouillard, Ferrailleur, Tisseur. (...)
Les tox en pratique : Bien que ce ne soit pas le cas de la totalité des humains de la Horde, on considère que les personnages sont tous des initiés prime dans au moins un tox. Si vous le désirez vraiment, vous pouvez décider d'êtreinitiédans deux tox mais, dans ce cas, vous ne pourrez jamais êtreinitiésecond dans aucun d'entre eux - votre organisme ne supporterait les toxines et vous agoniseriez longuement et péniblement avant de mourir. L'initiation : L'initiation prime dure plusieurs années. (...)
Les initiations suivantes prennent plusieurs semaines, au cours d'une retraite en compagnie de gardiens du culte eux-mêmes initiés. Bien entendu, plus on estinitié, plus la loyauté envers la Horde et ses structures officielles est forte. Aussi, il faut cinq points d'expérience pour suivre l'initiation seconde et dix points pour suivre l'initiation tierce - des points durement gagnés à lécher des bottes et à se montrer déférent envers les puissants. (...)
Le meneur de jeu doit veiller à toujours récompenser les utilisations inventives et débrouillardes des tox. Les pouvoirs des tox : Arbis : Initiation prime - l'initiépeut façonner et réparer les matériaux les plus divers - coller, souder, redresser, reconstruire si nécessaire. (...)
Lancez un dé supplémentaire pour réparer ou façonner des objets, même si vous n'avez aucun outil ni matériau de réparation. Initiation seconde - l'initiépeut manipuler la structure d'un matériau, lui donnant des propriétés particulières de solidité, de résistance au feu ou à l'acide, de souplesse, etc. (...)
Ainsi, une arme peut obtenir un bonus de +1 aux dégâts, un outil peut donner un bonus de +1 à un jet. Initiation tierce - l'initiécomprend la structure des matériaux et peut s'en affranchir. Il peut passer au travers ou ignorer leur présence physique pendant un nombre de tours égal à sa Vigueur. (...)
Il n'est pas éthéré et la matière organique peut le toucher, mais les matériaux inertes semblent « déphasés » pour lui. Dologhon : Initiation prime : l'initiéacquiert le contrôle de son corps face aux vicissitudes environnementales. Durant une minute par point de Vigueur, il peut supporter des températures (basses et hautes) et des pressions (ou manques de pression) qui pourraient tuer n'importe qui. Initiation seconde : l'initiéparvient à limiter les besoins de son organisme en air, en nourriture, en eau ou en sommeil. Selon les besoins et leur importance, les effets du tox durent plus ou moins longtemps - en général, ils permettent de tenir un jour par point de vigueur. Initiation tierce : l'initiémanipule son métabolisme et peut créer de l'énergie - assez, par exemple, pour énergétiser une pile ou une batterie portable et lui rendre sa charge maximale ou provoquer 1d6 points de dégâts d'électricité par point de Vigueur. Himmith : Initiation prime : l'initiépeut prendre, durant une minute par point d'Aura, les couleurs, la texture et l'apparence générale de son environnement immédiat. (...)
Il peut se fondre dans le décor, disparaître le long d'une paroi, tant qu'il se tient immobile (difficulté pour le percevoir égale à Aura +1). Initiation seconde : l'initiédoit se mettre nu. Il peut ensuite prendre l'apparence d'une créature ou d'un alien qui hante les coursives des Vaisseaux-Horde. (...)
La transformation est souvent douloureuse, plus ou moins rapide selon la résistance du personnage. Tant qu'il est transformé, l'initiéne peut plus parler comme un humain mais peut tenter de se faire comprendre. Vous pouvez vous transformer en une créature de votre choix. (...)
Vous perdez un point de vitalité mais vous avez un dé supplémentaire à lancer sur toutes vos actions sous cette forme. Initiation tierce : l'initiémaîtrise les jeux de lumière et d'ombre, jusqu'à pouvoir se rendre complètement invisible, transparent. (...)
S'il reste invisible, il peut néanmoins être détecté à ses mouvements dès qu'il commence à agir vite (difficulté égale à Aura +3). Khaidu : Initiation prime : l'initiépeut rendre ses paroles irrésistibles. Ses contradicteurs ont de grandes difficultés à le contredire, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes sous l'influence du tox. (...)
Durant une minute par point d'Aura, vous avez un bonus de +3 pour tous les jets sociaux. Initiation seconde : l'initiéfascine ses interlocuteurs, les empêchant de se concentrer sur quoi que ce soit d'autre que ses paroles. (...)
Durant une minute par point d'Aura, les interlocuteurs du personnage perdent automatiquement leurs oppositions sociales contre lui. Initiation tierce : l'initiépeut contrôler ses interlocuteurs. Sa parole est la seule qu'ils écoutent et, s'il ne peut les pousser au suicide, il peut en obtenir les faveurs ou les services qu'ils désirent. (...)
Durant une minute par point d'Aura, vous pouvez obtenir n'importe quel service des personnes avec qui vous parlez, quelles que soient les demandes. Kukche : Initiation prime : l'initiépeut déplacer et manipuler de la matière à distance, grâce à des pseudopodes télékinétiques qui émanent de son corps. (...)
Les pseudopodes fonctionnent quelques minutes avant de s'évanouir et peuvent porter ou déplacer les mêmes charges que l'initié. Durant une minute par point de Vigueur, vous pouvez déplacer des objets à distance, jusqu'à un nombre de mètres égal à trois fois votre Agilité. (...)
Initiation seconde : grâce à vos pseudopodes, vous avez une action supplémentaire par tour de combat durant une heure par point de Vigueur. Initiation tierce : l'initiépeut étendre ses pseudopodes bien au-delà de son champ de perception naturel, à travers des couloirs et des coursives, tant qu'ils ne sont pas empêchés par un obstacle physique. (...)
Lammuth : Initiation prime : vous pouvez invoquer une créature de petite taille, semblable à une amibe. Elle reste tant que l'initiéreste conscient et disparaît s'il dort ou tombe inanimé pour une raison quelconque. La créature est translucide. (...)
Elle a 40 points de vitalité, une valeur générale égale à 4 et elle fait 3d6 points de dégâts au combat. Orchibal : L'initiépossède une force et une résistance physique extraordinaires. Les capacités physiques se développent avec les initiations jusqu'à des effets proprement incroyables. Uninitiétierce a la puissance et la résistance d'un char lourd et peut affronter les constructs de combat les plus puissants que mettent en oeuvre les peuples-E et -S. (...)
Ourkh : Ourkh est la lumière qui brille plus fort et plus vite que n'importe quoi d'autre. Mais le coût à payer est immense. Chaque absorption d'un tox de grade deux ou trois éreinte l'initiéet le conduit à une mort plus rapide en fatiguant son organisme. Il perd ainsi un point de Vitalité à chaque fois (c'est-à-dire quand il prend une dose, pas quand il utilise un pouvoir). (...)
Vous pouvez déclencher des succès légendaires en dépensant des points d'héroïsme. Qoyor : Initiation prime : l'initiéressent intensément son environnement, ce qui lui donne des intuitions fortes, une sorte de sixième sens qui a sauvé bien des égarés. (...)
Les flashs ne sont pas toujours très clairs mais apportent des idées ou des directions à prendre. Initiation tierce : l'initiépeut obtenir des images à distance, de lieux ou de personnes qu'il connaît. Il peut ainsi surveiller et scruter ses compagnons. (...)
Ces images sont assez claires, mais sont peu contrôlables non plus que sont évidentes les informations qu'elles véhiculent. Il est toujours aisé de faire dire ce que l'on veut à une image. Qutlugh : Initiation prime : l'initiéa une parfaite gestion de son espace corporel. Il est plus rapide, plus précis, plus équilibré. (...)
Initiation seconde : durant une minute par point d'Esprit, vous pouvez lire les pensées superficielles d'une personne. Uninitiéde cette tox est protégé contre le pouvoir. Les pensées superficielles concernent uniquement ce à quoi la cible a en tête au moment donné : ainsi, si elle chantonne une mélodie, c'est tout ce qu'on percevra. (...)
Initiation tierce : durant une minute par point d'Esprit, vous pouvez lire les pensées en profondeur et même modifier certains éléments de la mémoire. Uninitiéde cette tox est protégé contre ce pouvoir. Tulkaghur : Initiation prime : l'initiécontrôle ses émotions, ses pulsions et ses désirs. Il peut empêcher la peur ou la panique, maîtriser sa respiration et ses fonctions réflexes comme la transpiration ou les tremblements. (...)
Vous lancez un dé supplémentaire pour mentir et dissimuler vos émotions. L'effet dure une heure par point d'Aura. Initiation seconde : l'initiéperçoit et comprend les émotions ou l'état d'esprit de ses interlocuteurs. Vous lancez un dé supplémentaire pour traiter avec les gens durant une heure par point d'Aura. (...)
Par ailleurs, le meneur de jeu est invité à vous donner des informations plus précises sur ce que vous percevez. Uninitiéde cette tox est protégé contre ses effets. Initiation tierce : l'initiépeut modifier, altérer ou créer des émotions chez d'autres personnes qu'il peut voir. Uninitiéde cette tox est protégé contre ces modifications. Tungour : Initiation prime : vous développez des résistances aux dangers environnementaux, comme les radiations, les toxines, les poisons. L'effet dure une journée pleine par point de Vigueur. Initiation seconde : l'initiépossède une endurance exceptionnelle. Il n'a plus besoin de dormir, peut enchaîner les heures de travail sans repos, accomplir des tâches physiquement et intellectuellement éreintantes sans plus souffrir que cela. Vous gagnez dix points de vitalité durant Vigueur jours. Initiation tierce : l'initiécommence à régénérer des pires blessures et des effets des maladies. Ses membres peuvent même repousser en quelques jours. (...)Ce chapitre est entièrement consacré à l'aspect technique de Mahamoth - création des personnages, résolution des actions et des conflits, gestion des personnages non-joueurs, pouvoirs des tox et arts de combats, mystères des chants du créé, etc.. Le système de Mahamoth est une adaptation du système de jeu de « The Barbarians of Lemuria » édité par Beyond Belief Games, avec l'accord de son auteur Simon Washbourne. Définitions et principes de base : Les personnages de Mahamoth sont d'abord définis ...