Mahamoth : Le Livre de la Mère
sur Le Terrier
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(11.5 Mo)
Contient : missionnaires (7)(...) En fonction des personnages, des joueurs, de ce que vous voulez jouer, vous pourrez vous consacrer exclusivement à l'un de ces cadres ou les mélanger à l'envie. Lesmissionnaires: La proposition initiale est de faire jouer desmissionnaires- des personnages sans véritables attaches, appartenant à l'équipage d'un petit vaisseau spatial qui leur appartient. Etre libre est une grande chance, mais le prix à payer est assez élevé : nulle part, ils ne sont vraiment chez eux ; personne ne leur fait confiance et, plus ils s'éloignent des vaisseaux, plus ils deviennent étrangers à leur propre monde. (...)
La seule difficulté consiste à trouver une place dans le schéma général pour tous les éléments nouveaux qui sont apparus : les peuples simérines, lesmissionnairesou les Narc-Matrices. Dans le pire des cas, il existe une réponse absolue : la destruction, l'annihilation de tout ce qui dépasse les normes acceptables. (...)
Pour le Mycélium, il est temps de changer les choses, d'abandonner les vieilles voies, d'explorer les libertés dont profitent déjà lesmissionnaires. La Horde a vécu sous cette forme. Tant qu'elle était seule au milieu de l'espace, les anciennes structures avaient peut-être du sens. (...)
Très vite, ses techniciens furent appelés pour examiner, réparer et mettre en état de marche les vaisseaux des peuples-S capturés. Bientôt, ils en surent assez pour produire les premiers vaisseauxmissionnairesentièrement humains. Depuis, ils ont continué sur cette voie, achetant ou récupérant de la technologie non-humaine, très avancée, pour l'étudier et la reproduire. (...)
Néanmoins, ils ont besoin de nombreuses tox pour leurs ouvriers et le commerce est une affaire sérieuse. Du fait de l'immense diaspora qui s'éparpille à chaque conjonction et du va-et-vient des vaisseauxmissionnaires, il n'est pas étonnant que les conseillers de l'Arbis soient au courant de nombreuses choses sur les autres vaisseaux de la Horde. (...)
Son anneau marchand, le nom que l'on donne à ses immenses docks, est ouvert à tous, humains ou non, et grouille d'une incessante activité. Plusieurs compagnies mercenaires - desmissionnairesd'un nouveau genre, se louant aux plus offrants, dans la Horde ou sur Maelström - ont installé leurs quartiers principaux ici et ont clairement annoncé qu'ils prenaient personnellement en charge la sécurité du Dologhon, y compris pour pourchasser et abattre ceux qui causerait du tort au vaisseau ou à ses occupants. (...)Cette partie est spécifiquement destinée au meneur de jeu. Joueurs, arrêtez donc de lire. Vous y trouverez une description plus poussée des Vaisseaux-Hordes, des factions, des luttes et des querelles, des secrets anciens, des peuples-E et des Seigneurs Simérines. Mahamoth propose deux cadres de jeu assez différents : - le premier est celui de la Horde elle-même. Les histoires que vous pouvez y raconter sont politiques et étouffantes : enquêtes, espionnage, manipulations, assassinats, découvertes ...