Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : navire (32)LeNaviredes Ames Perdues Avis aux Héros ! LeNaviredes âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. (...)
Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire duNaviredes âmes perdues doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 3 et 5. (...)
Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie - le pays de l'OEil Noir- et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieux armés pour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer l'aventure duNaviredes âmes perdues. Ainsi que nous venons de le dire, cet épisode est lié aux Sept coupes magiques, mais chacune de ces aventures peut bien entendu, être menée séparément. (...)
Même Jan l'a appris entre-temps : les puissances obscures du Royaume des Ombres et leurs alliés menacent toute l'Aventurie, et pas seulement la ville sainte d'Al'Rabal. La petite voile noire est devenue un immensenavirenoir. Enveloppé dans un silence inquiétant, il se laisse bercer à un quart de mille à peine d'ici, sombre et menaçant sur les vagues douces. (...)
Ce diamant renferme les âmes des damnés qui se sont engagés au service de Mordor, les membres de l'équipage dunavire. Cet équipage abominable est constitué de Pirates Morts Vivants, de Démons, tels les Krakens et les Zilites des mercenaires monstrueux en provenance du royaume sous-marin de Wajad. (...)
Il faut donc tout faire pour les en empêcher. Mais il n'est pas facile de trouver le diamant noir à bord dunavireétranger et de le détruire avec l'aide d'un élixir magique préparé par le Magicien Racorium. Il faut s'attendre à rencontrer des pièges terribles, des ennemis impitoyables, des monstres affreux. (...)
Puis étudiez à fond les plans des lieux où se déroule cette aventure. Tout le jeu se déroule à bord d'unnavire, donc dans un espace réduit et surtout sur plusieurs niveaux. C'est pourquoi il y a un plan pour chaque niveau. (...)
Les Aventuriers sont à bord de la yole qui oscille doucement sur l'eau calme avec vent arrière. Ils s'approchent dunavireétranger. Le Maître de jeu jette un regard circulaire sur les Aventuriers qui l'entourent, il découvre quelques visages au teint verdâtre. (...)
Dès que cet Aventurier a obtenu ses premiers POINTS D'AVENTURE, malgré son malaise (que le Maître ne soit pas mesquin : 2 ou 3 points suffisent), il sera tellement content qu'il oubliera définitivement son mal de mer. En d'autres termes, le Maître lui rendra ses valeurs initiales. LenavireInformations générales Lenaviremesure 80 m de long et 40 m dans sa plus grande largeur. La proue est dirigée vers l'ouest. Le pont avant, qui mesure 20 m, surplombe la mer d'une hauteur de 7 m. (...)
Informations particulières La coque est faite de madriers épais en bois noir, d'apparence solide et résistante. Malgré cela, lenaviredonne l'impression de tomber en décrépitude. Son revêtement extérieur est couvert de coquillages et de plantes aquatiques. (...)
Pont avant Informations générales Le pont a 18 m de long dans le sens ouest-est (sens de la marche dunavire) et 26 m de large dans le sens nord-sud. Il se termine en pointe à la proue. Le bastingage, qui le limite sur tous ses côtés, a une hauteur de 1 m. (...)
A l'intérieur de l'écoutille, une échelle encastrée dans la paroi descend à pic dans les profondeurs dunavire. Sur le côté sud-est, directement contre le bastingage, un escalier de 1,5 m de large (EP 1) conduit au pont moyen. (...)
Il mesure environ 10 m de long et a une épaisseur moyenne de 0,3 m. C'est un reptile encore jeune et sans expérience, il est venu se réfugier sur le pont dunavireuniquement pour dormir. Il possède des armes redoutables : quatre dents acérées de 15 cm de longueur. (...)
Valeurs des Pirates : Hugo le Silencieux ( Pirate cloué au mât) Courage 8 Attaque 11 Points de Vie 12 Parade 13 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre : 10 Hugo le Silencieux est armé d'un couteau qu'il a caché dans la tige de sa botte. Il va essayer, à la première Attaque, d'atteindre la hache de guerre (1D + 4), sur l'avant dunavire. Dieter le Chauve (Pirate devant l'escalier) Courage 10 Attaque 7 Points de Vie 8 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre : 7 Dans la tige de son autre botte, Hugo le Silencieux porte une petite bourse qui renferme 7 pièces d'or, 12 pièces d'argent et une opale de 17 carats. (...)
En posant l'oreille contre la grille, les Aventuriers peuvent entendre des murmures venant des profondeurs dunavire; mais il est impossible de comprendre ce qui se dit, impossible même de deviner qui parle dans la pièce du bas. (...)
Dans le coin nord-ouest se trouve un puits occupé par une échelle qui descend vers les entrailles dunavire(1 J). Informations réservées au Maître Pour les valeurs des Krakens, se reporter aux descriptions des monstres. (...)
On a permis aux Orques de garder leurs armes et leurs armures, en vertu de l'étrange sens de l'humour dont font preuve les membres de l'équipage dunavirequi s'amusent à se battre contre les Orques à l'occasion. L'odeur pestilentielle de la prison fait perdre systématiquement des points de Charisme aux adversaires des Orques pour une valeur de 1D - 2. (...)
Assis en tailleur au milieu des toiles à voile, vêtu d'un ciré et d'un suroît, le démon familier dunavirefume la pipe. Il est occupé à écrire dans un gros livre ancien avec une plume d'oie. Lorsque la porte s'ouvre, il lève les yeux d'un air à la fois rusé et sarcastique. (...)
Quelques pièces métalliques et quelques tôles déjà partiellement façonnées sont entreposées sur un rayonnage. Informations réservées au Maître On se trouve ici dans la forge dunavire, destinée aux réparations métalliques les plus urgentes. Il serait normal de penser qu'une forge ne peut cacher de trésors mais, en l'occurrence, ce serait une erreur. (...)
Sur une petite table, près du foyer, se trouvent une théière en métal d'apparence précieuse et une timbale en argent. Informations réservées au Maître Cette pièce est la cuisine dunavire, elle ne contient aucun objet de valeur. Cependant l'Aventurier, qui prendrait le risque de saisir la théière ou la timbale en argent (valeur globale de ces deux objets : 7 pièces d'or) pour l'examiner ou se l'approprier, fera une expérience désagréable. (...)
La porte menant sur l'escalier en colimaçon 1 I ne peut être ouverte qu'à l'aide d'une clef magique, la Clef du Capitaine. On peut la trouver dans la salle 1-1 ou l'obtenir par l'intermédiaire du Kobold dunavire. Coursive 1 C Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur du couloir : 2,5 m. (...)
Il fait suffisamment de bruit pour alerter tous les monstres et les Morts Vivants qui se tiennent dans cette partie dunavire. Le bec du rapace pénètre dans un mécanisme qui le bloque. Ainsi il devient impossible de s'emparer des offrandes, sauf peut-être une ou deux pierres précieuses au moment où la main plonge dans la coupe. (...)
Si, en traversant ce passage, les Aventuriers sont poursuivis, le Maître de jeu devrait évaluer le temps qu'il faut à des fugitifs pour effectuer ce trajet à quatre pattes. Plate-forme 1 H Voir la description dans le chapitre intitulé leNavire, et les dimensions sur le plan. Escalier en colimaçon 1 I Informations générales Cet escalier relie le premier niveau au second et a une dénivellation de 4 m. (...)
Quelques-unes des aiguilles sont fichées dans une corne pleine de graisse refroidie. Informations réservées au Maître Il s'agit ici de l'atelier du charpentier chargé du gréement dunavire. Ce charpentier est un Pirate Mort Vivant appelé Tampen-Bruno. Il a caché un petit saphir d'une valeur de 30 pièces d'or dans la graisse de la corne. (...)
Ces pénibles événements ont fait du joyeux Uribert de jadis un gros homme grincheux dont les seuls plaisirs sont de boire du vin et de jouer de temps en temps aux dés avec le Kobold dunavire. Au contact de ce dernier, il a pris l'habitude d'utiliser parfois un langage rimé, mais il lui a aussi extorqué maints élixirs magiques et autres objets précieux en jouant. (...)
Il se contente d'inviter les Aventuriers à jouer aux dés avec lui, au canon par exemple (mais ce peut être aussi n'importe quel autre jeu), toutefois il n'exige pas de mise trop élevée en échange de l'un ou l'autre de ses élixirs magiques. Voici quelques-uns de ses aphorismes : Lenaviredes Titans Ne fonce pas sur un banc. L'eau contenue dans cette fiole sage Point ne mouille l'Océan davantage. (...)
Au cas où l'un d'entre eux attaque le prisonnier, il se rendra vite compte que si Uribert de Kieselbourg n'est plus l'ancien baroudeur de jadis, il n'en reste pas moins encore un adversaire chevronné et dangereux. En outre, le Kobold dunavires'est entiché de lui, et si Uribert l'appelle au secours, il ne le laissera sûrement pas tomber. (...)
Escalier 2 D Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Il s'agit ici d'un escalier en colimaçon à l'intérieur d'un puits qui descend au niveau 3 dunavire. Informations particulières Voir l'escalier 1 I. Informations réservées au Maître Contrairement à l'escalier 1 I, il n'y a pas de Morfu aux aguets ici, ni de dangers d'aucune sorte . (...)
La trappe a une superficie de 1 m² de côté, elle est donc suffisamment grande pour laisser passer un homme. Si les Aventuriers décident de quitter lenavirepour tenter un nouvel abordage, le Maître de jeu peut leur en donner la possibilité. L'eau ne monte que jusqu'à une hauteur de 1,80 m ; il reste donc une zone dans laquelle l'air circule normalement. (...)
Etant donné qu'il ne sait pas nager et ne peut séjourner qu'un temps limité sous l'eau, il est obligé de rester toujours à proximité de la terre ou d'objets solides. Il lui arrive parfois de se fixer sur la coque d'unnavire, et même de se glisser à l'intérieur. Il ne possède ni yeux ni oreilles, mais flaire la présence des autres êtres vivants par l'intermédiaire de deux organes qui enregistrent les variations de chaleur et les vibrations. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...