Cap sur Havana !
sur Editions du Matagot au format (1.1 Mo)
Contient : vaisseau (42)(...) D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans levaisseau, les tirs de lasers ont cessé. La capitaine est toujours maîtresse de son navire. Dans un silence de mort, elle conduit le mutin à travers levaisseau, à la pointe du sabre. Après quelques minutes, ils sont face au sas. Le mutin comprend et plaide sa cause une dernière fois. (...)
En outre, attaquer un cargo de l'OCG est toujours un plaisir SYNOPSIS : Au début de l'aventure, les PJ s'évadent du Papillon avec l'aide d'Ardenys et rejoignent l'équipage de celle-ci à bord de l'Espadon. Après le combat ce dernier repart pour Havana et passe en hyperespace, où levaisseauessuie un violent orage hyperspatial. L'un des matelots ne se montre pas à la hauteur et Ardenys le punit sévèrement. (...)
Vous savez seulement que vous êtes obligés de partager votre vie avec vos compagnons de cellule et que levaisseaude transport dans lequel vous êtes convoyés est sorti de l'hyperespace. Vous devez approcher de la planète où vous serez débarqués, chez un esclavagiste ou dans une prison privée. (...)
Prot : gilet protecteur (1). PP : - EX : -. EVASION ! Les jours passent, inexorablement. Soudain, l'alerte rouge retentit et levaisseauest secoué de toutes parts. Vous entendez les gardes aboyer des ordres et des blessés hurler de douleur. Une nouvelle explosion secoue levaisseau, et votre container bascule ! Chaque PJ doit réussir un test d'Acrobaties (5). Ceux qui échouent subissent 1S pour chaque succès manquant. (...)
Cependant, l'un des harnais magnétiques amenant les vaisseaux aux sas a lâché et un Galactic Patrol gît au sol. Entre levaisseauet les PJ, un seul obstacle : 6 gardes pénitentiaires qui sortent les cadavres de l'équipage. (...)
Dès le début de cette scène, les PJ sont confrontés à 6 gardes pénitentiaires. Pour faire décoller levaisseau, il faut : - Qu'un PJ se rende dans les machineries (action complexe) et qu'il y réussisse un test d'Ingénierie (2) (action complexe) pour rafistoler l'engin. (...)
Pour chaque tour qu'ils attendent sous le feu ennemi, ils sont rejoints par 2 criminels qui leur resteront loyaux pendant tout le scénario. Dès que levaisseaudécolle, le combat s'arrête. Cela dit, pour réellement quitter levaisseau, il faut : - Ouvrir une brèche dans un sas de largage avec un tir d'Armes embarquées (2) ; - Se faufiler à l'intérieur avec un test de Pilotage (Vaisseauspatial) (3). Si ce second test est raté, levaisseausort quand même, mais subit 3S, sans Blindage. Cette scène s'achève lorsque les PJ quittent le Papillon. BAPTEME DU FEU : Votrevaisseaufile à travers l'espace, et vous êtes instantanément éclairés par les feux d'un combat spatial. Au loin, vous détectez une frégate aux prises avec plusieurs chasseurs. (...)
Dès le début de cette scène, résolvez une initiative avec la compétence Navigation et mettez le combat en place grâce à la Battlegrid : - Le Papillon est au point 0 ; en raison des dégâts subis, il ne bouge pas ; - L'Espadon est au point 500 de la trajectoire d'attaque ; pris en combat tournoyant, il ne bougera pas non plus. Pour le Galactic Patrol des PJ, utilisez les caractéristiques fournies dans le MdJ. Cevaisseauest dépourvu d'hyperpropulsion. Cela devrait les inciter à rejoindre l'Espadon ! A chaque tour où les PJ ne s'éloignent pas du Papillon, celui-ci fait tirer une batterie de canons blaster sur eux. (...)
Si vous avez la BO de Star Wars, c'est le moment ou jamais de jouer le thème principal... Cette scène s'achève lorsque les PJ rejoignent l'Espadon. La soute s'ouvre pour les accueillir et levaisseaupirate quitte le combat. Les escorteurs du Papillon : Modèle : Galactic Escort. Classe : Chasseur spatial (10 t/15 m). (...)
Passagers : 1 (2). Soute : 0.5. Prix : 20 000 ¢. Origine : OCG. 0 - Pilote Navigation 5d. 1a - Pilote Pilotage (Vaisseauspatial) 6d (sc). 1b - Pilote Armes embarquées 6d (9d) (SC). 1c - Pilote Senseurs 5d. BIENVENUE A BORD ! (...)
Dans un crissement métallique, le Galactic patrol se crashe dans la soute de la frégate pirate. Après avoir repris vos esprits, vous sortez tant bien que mal de ce qui reste de votrevaisseauet vous rencontrez l'équipage qui vous a fait face, vêtue à la façon des pirates d'Havana : - Holà, qué tal ? Au même moment, levaisseaus'ébranle et s'éloigne du Papillon à grande vitesse. Les PJ sont sur l'Espadon, sains et saufs. (...)
La capitaine Ardenys leur demande de se présenter et fait de même, puis elle offre aux PJ de rejoindre son équipage pirate. Si les PJ refusent, Ardenys se moque d'eux : leurvaisseaune peut pas effectuer de saut hyperspatial, ce qui les condamne à errer ici. Alors qu'elle, la capitaine Ardenys, se rendra bientôt sur Havana, la fabuleuse planète pirate ! (...)
L'Espadon s'ébranle alors que tout l'équipage rejoint son poste, avec une discipline digne de matelots militaires. A l'intercom, Ardenys annonce que levaisseauest en route vers la limite de saut, ainsi que la composition des différents quarts. Sur l'Espadon, ça ne rigole pas... Les PJ s'intègrent à la vie quotidienne duvaisseau, pendant le voyage qui durera 4 jours. Expliquez aux officiers qu'ils sont logés dans des chambres de deux, et aux simples matelots qu'ils ont un hamac dans le dortoir. (...)
Il est peu probable que l'Espadon soit détruit par les astéroïdes, mais selon les dégâts subis, Ardenys sera plus ou moins clémente avec son équipage. Cette scène s'achève après la résolution de ce péril. Champ d'astéroïdes : Pour faire slalomer levaisseauentre les astéroïdes, il faut effectuer un test de Pilotage (Vaisseauspatial). Le nombre de succès obtenus détermine les dégâts infligés aux vaisseaux. • 0 : 3M • 1 : 1M • 2 : 5G • 3 : 3G • 4 : 1G • 5 : 5L • 6 : 3L • 7 : 1L • 8 : 5S • 9 : 3S • 10 : 1S • 11+ : aucun dégât. Les canonniers duvaisseaupeuvent tirer sur les météorites pour faciliter la tâche du pilote. Un test d'Armes embarquées est résolu. (...)
Si l'orage n'a pas été repéré, les tests qui le concernent subissent TD. Cet effet ne s'applique plus après le premier test de Pilotage (Vaisseauspatial). Si l'Espadon est détruit par l'orage, tous les PJ doivent dépenser 1 PP pour qu'Ardenys sauve levaisseauau dernier moment. Si un personnage tente un test et le rate, il sera puni dans la scène suivante. (...)
Orage hyperspatial : Les particules charriées par les courants hyperspatiaux sont chargées d'une énergie contraire à celle contenue dans les piles de Radix. Quand les deux sont trop proches, des éclairs dévastateurs se forment et criblent la coque duvaisseau. Ils sont si rapides qu'il est impossible de les esquiver, mais un ingénieur habile peut moduler l'alimentation en énergie du générateur pour limiter la différence de charge entre levaisseauet les particules, et ainsi diminuer la puissance des éclairs. La vigie peut l'aider en lui communiquant des relevés précis sur la charge des particules. (...)
L'ingénieur effectue un test d'Ingénierie. Le nombre de succès obtenus détermine les dégâts subis par levaisseau. Ces dégâts ne sont pas réduits par le Blindage : • 0 : 3G • 1 : 1G • 2 : 3L • 3 : 1L • 4 : 3S • 5 : 1S • 6+ : aucun dégât. (...)
La vigie peut octroyer à l'ingénieur autant de dés bonus que de succès obtenus sur un test de Senseurs. Si levaisseausubit des dégâts, les passagers doivent réussir un test d'Environnement (Espace) (3) pour éviter les étincelles et autres arcs électriques provoqués par les éclairs. (...)
Chaque succès manquant inflige 1S au personnage, en ignorant sa protection. Une fois ces tests résolus, le pilote doit distancer la masse de particules pour mettre levaisseauhors d'atteinte. Bien que cela n'augmente pas la vitesse duvaisseaupour la journée, cela revient à surfer brièvement sur la vague. Il faut réussir un test de Pilotage (Vaisseauspatial) (8). Si ce test est un succès, levaisseaus'éloigne de l'orage. Sinon, il subit une nouvelle volée d'éclairs, et il faut recommencer le processus. PUNITION : L'Espadon continue de filer tant bien que mal à travers l'hyperespace. (...)
Les criminels que les PJ ont attendus lors de l'évasion se rallient automatiquement à eux. Il faut également un plan pour prendre levaisseau. Pour cela, il faut réussir un test de Tactiques (3). N'hésitez pas à solliciter les idées des joueurs et à récompenser celles-ci par des dés bonus. (...)
Un test réussi permet de comprendre qu'il faut attaquer simultanément les machineries, les quartiers et le poste de pilotage pour éviter que levaisseaun'explose, que tous les pirates loyaux se réveillent, et pour capturer Ardenys ! En effet, celle-ci sent que la situation dégénère et a décidé de ne plus quitter la passerelle jusqu'à Havana : en espace normal, elle pourra demander à des capitaines qu'elle connaît d'escorter sonvaisseauet de la protéger. Cette scène s'achève lorsque les PJ passent à l'action. MUTINERIE ! Le moment est venu ! (...)
A partir du troisième tour, vous pouvez dépenser 25 d MF pour déclencher un orage hyperspatial. Celui-ci frappe soudainement levaisseau. Il faut s'en occuper ! A chaque tour de combat, l'équipage doit résoudre les tests de l'orage ou en subir les effets. (...)
Les PJ peuvent tenter d'obtenir une trêve en réussissant un test d'Eloquence (3) ou tenter de prendre le contrôle d'un poste avant qu'il ne soit trop tard : à chaque tour, ils peuvent effectuer le test qui correspond à une section duvaisseauqu'ils contrôlent. Dès que les PJ contrôlent au moins une des trois sections, ils peuvent défier Ardenys en duel au sabre. (...)
Le calme revient peu à peu sur l'Espadon, alors que vous soignez les blessés et séquestrez les derniers réfractaires. Pour autant, le voyage n'est pas fini et les parois du tunnel hyperspatial menacent toujours levaisseau: il faut quelqu'un à la barre ! Une fois les combats finis, les PJ doivent gérer la nouvelle donne. (...)
Lorsque cette question est posée, les PJ s'aperçoivent vite que bien peu de matelots souhaitent continuer à servir sur l'Espadon. Pour eux, cevaisseauest associé à trop de mauvais souvenirs ; certains disent même qu'il est maudit, et souhaitent le quitter au plus vite. (...)
LES PIRATES DE L'ESPADON : Niveau : Elite. Techniques (4)* Armes de poing 7d, Armes d'épaule 6d, Armes embarquées 6d, Pilotage (Vaisseauspatial) 7d. Survie (2)* Athlétisme 4d, Mêlée 5d. Espionnage (2) Senseurs 3d. Sciences (2) Connaissance (Havana) 5d, Ingénierie 3d, Navigation 3d. (...)Cette aventure fut originellement publiée dans Jeux de rôles magazine n°6. Le script : PRÉ GÉNÉRIQUE : Lisez à haute voix avant le début de la partie : Les deux sabres s'entrechoquent dans un fracas métallique. Le chef des mutins est adroit, mais la capitaine l'est encore plus. D'un mouvement du poignet, elle désarme son ancien second. D'un autre, elle menace sa gorge du bout de son sabre. - C'est fini, mon vieil ami. Tu as perdu. Le chef des mutins serre les dents. Partout dans le vaisseau ...