Guide de conversion vers Earthdawn 3
sur Black Book Edition au format (789 Ko)
Contient : rang (94)(...) Le karma présente désormais le même niveau/dé d'action pour toutes les races (Niveau 4/D6). Le multiplicateur indiqué dans la table des valeurs de base s'applique aurangdu talent Rituel de karma et permet de déterminer la réserve maximum de karma du personnage. La valeur de déplacement indiquée dans la table des valeurs de base correspond à la valeur de déplacement de combat. (...)
Par exemple, pour passer au cercle deux, les cinq talents essentiels du Premier cercle doivent avoir atteint lerang2. Apprentissage retardé du talent optionnel : Il est possible de ne pas acquérir le talent optionnel lors du passage au cercle suivant et d'en repousser l'instruction... à plus tard. (...)
- Les humains peuvent transformer des talents provenant de leur talent de Polyvalence en talents essentiels ou optionnels en achetant lerang1 du talent dans la nouvelle discipline. Cerangacheté ne s'ajoute pas, il permet uniquement d'inclure le talent dans la nouvelle discipline. Ce processus libère également un emplacement pour apprendre un nouveau talent de Polyvalence. (...)
- Règle optionnelle : il est possible « d'aligner » le talent Endurance pour bénéficier de meilleures valeurs. L'adepte achète lerang1 du talent de sa nouvelle discipline, mais cerangne s'ajoute pas aux rangs déjà acquis, il permet uniquement de modifier les valeurs de la première discipline. - Règle optionnelle : pour faciliter la gestion du karma et éviter la gestion des différentes réserves de karma, le maître de jeu peut décider que le personnage n'en a qu'une seule. Il peut également demander aux adeptes d'acheter lerang1 de chaque nouvelle discipline pour aligner le karma et sa réserve. Renommée : Le statut légendaire d'un personnage permet aussi de connaître la Difficulté des tests de Connaissance effectués pour savoir si un personnage du maître de jeu connaît le nom du personnage, ses exploits, son histoire et, le cas échéant, ses zones d'ombres également : Statut légendaire Initié : 21. (...)
La très grande majorité des talents sont identiques, les modifications les plus notables et intéressantes sont : Note: il n'y a plus d'indication sur des effets « catastrophiques » (comme indiqué dans le talent Esquive par exemple) ou de bonus fixe comme dans le talent Escalade (avec son bonus de +3), le bonus étant systématiquement un bonus égal aurangdu talent utilisé. Amélioration d'armure : il ne faut pas 30mn pour mettre en oeuvre le talent, mais un round. (...)
La difficulté du test égale à la plus haute entre la Défense magique de l'armure et la somme des valeurs courantes de l'Armure physique + l'Armure mystique +5. Si réussit, les deux valeurs d'armure augmentent de +1 par degrés de succès pendantrangheures. Une armure ou un bouclier ne peut bénéficier que d'un seul effet de ce talent, qui peut être en plus du Perfectionnement des armures. (...)
La difficulté du test égale à la plus haute entre la Défense magique de l'arme (ou les munitions) et le niveau de dommage actuel +5. Si réussit, le niveau de dommage augmente de +1 par degrés de succès pendantrangheures. Une arme ne peut bénéficier que d'un seul effet de ce talent, qui peut être en plus du Perfectionnement des armes. (...)
Anticipation : le nombre de cible affecté par la nouvelle Défense physique du personnage est égal aurangdu talent. Appel de monture : portée derangx 100 m. Arc de vent : création de n'importe quelle arme de tir, au choix de l'adepte. L'arme possède les mêmes caractéristiques que l'arme choisie, sauf pour les dommages qui sont remplacés par un test d'Arc de vent. L'arme apparaît pendantrangminutes, sauf si l'adepte la fait disparaître avant, ou si elle est brisée ou détruite. Arme éthérée : l'Armure physique de la cible est remplacée par son Armure mystique. Attaque en course : le déplacement de course est augmenté de 2 m parrangdu talent. L'adepte peut s'arrêter autant de fois qu'il le souhaite, sans subir de malus, mais chaque arrêt augmente le coût en dommages d'effort de 1 point. (...)
Attaque tournoyante : il faut utiliser l'option de combat Déplacement en deux temps (page 405 du Recueil du joueur), sans subir de malus ou de dommage d'effort. Commandement : Le nombre de cibles affectées est égal àrangx 20 et la Difficulté du test à plus haute Défense sociale du groupe. Sur un degré de résultat excellent, la durée passe en jour xrang. Compas d'os (nouveau talent) : connexion avec une architrame déjà étudiée qui se trouve à moins derangkm. Test contre Défense magique. S'il réussit, le petit os qui flotte dans la paume et indique la direction de l'architrame pendantrangheure. Contre-malédiction : la portée n'est plus de 3 m mais derangmètres. Défense tournoyante : le déplacement est réduite à 4 m, les effets du talent cessent à la fin du round suivant. Si le déplacement est plus important, les effets du talent cessent immédiatement. (...)
Déplacement silencieux : les valeurs de déplacement ayant été réduites, la valeur maximum du déplacement silencieux est égale au déplacement de combat (et non la moitié). Désarmement : la distance est égale aurangmètres divisé par 3. Destruction d'arme : le niveau de dommage est réduit de -2 par degré de résultat. (...)
Sur un degré de résultat Excellent, l'adepte sait précisément ce qui est faux. Déviation des armes : lerangs'ajoute aux Défenses magiques, physique et sociale durant un nombre de round égal au résultat du test, tant que l'adepte est la cible d'attaque en relation avec une arme comme par exemple Armes de mêlées, Marque paralysante ou Attaque annoncée. (...)
Si le niveau de Deuxième chance est plus élevé que le niveau original du test d'action, alors le résultat du test de Deuxième chance subira un malus égal à la différence entre les deux niveaux. Distraction : durée enrangminutes. Escalade : la vitesse étant moindre, la distance parcourue avec ce talent est égale aurangdu talent, en mètres. Extension de trame : la portée est égale aurangx 20m. Guérison par le feu : 10 mn par test supplémentaire. Hurlement : difficulté égale à la plus haute Défense sociale, +1 par cible supplémentaire. (...)
Il est possible de renouveler l'opération autant de fois que la taille de l'arme. Il n'est pas possible d'augmenter plus de fois que lerangdu talent. Par exemple, si l'adepte possède unrang6 dans son talent, il ne pourra pas augmenter plus de 6 fois une arme. Il ne pourra ajouter un autre bonus supplémentaire que lorsqu'il aura lerang7 dans son talent. Les effets durent un an et un jour. Le coût d'amélioration est de : 250pa pour les deux premières augmentations, 500pa pour les augmentations 3 et 4, 750pa pour les augmentations 5 et 6. (...)
Il est possible de renouveler l'opération, mais une valeur ne peut pas augmenter plus de la moitié de sa valeur initiale. Il est n'est pas possible d'augmenter plus de fois que lerangdu talent. Par exemple, si l'adepte possède unrang6 dans son talent, il ne pourra pas augmenter plus de 6 fois l'armure. Il ne pourra ajouter un autre bonus de +1 que lorsqu'il aura lerang7 dans son talent. Les effets durent un an et un jour. Le coût d'amélioration est de : 300pa pour les trois premières augmentations, 600pa pour les augmentations 4 à 6, 2000pa pour les augmentations 7 à 9 et 3000pa pour les augmentations au-delà de 10. (...)
Premier cercle de perfection : utilisable sur tous les talents dont le type d'action est « soutenu ». Rappel des projectiles : portéerangx 20m. Reconstitution :rangannée et jour dans le passé. Rituel de Karma : il faut multiplier le modificateur racial par lerangdu talent pour connaître la limite maximum de la réserve de karma. Le coût d'achat d'un point de karma est toujours de 10 points de légende. Saut de géant: le résultat du test est égal en mètre à la longueur + hauteur du saut. (...)
Ce résultat ne peut pas dépasser le déplacement de combat (ou le déplacement de course le cas échéant). Sourire ravageur : dure un nombre d'heure égal aurangdu talent. Sprint : ajoute lerangau déplacement de combat du personnage. Ne peut pas être utiliser dans le même round d'utilisation qu'un autre talent basé sur le déplacement, comme Saut de géant. Le bonus n'est pas doublé si le personnage court. Tactique : le nombre de troupe affectée est égal àrangx 20. Terre flottante : la section est 4 x 4 m, avec une déplacement de 12 m. Visage miroir : portée = 50m xrang. Vitalité : il n'y a plus l'obligation de ne pas tenir compte du dé de karma, il est lancé normalement, comme tous les autres talents. (...)
Exemples de nouvelles spécialisations, avec la structure de présentation suivante : Nom de la spécialisation (Talent,Rang, Effort) : Meilleur ami animal/Animal best friend (Pistage, Rg6, 4) : en touchant un animal ayant un fort lien avec son propriétaire (comme un cavalier avec sa monture par exemple), l'adepte peut pister ce dernier. (...)
Tromperie durable/Lasting deceit (Faux semblant, Rg12, 6) : prolonge la durée des illusions en se basant sur lerangde Faux semblant plutôt que sur un autre talent. Il faut déclarer son usage avant tout jet (notamment pour les sorts) et dépenser un point de karma. (...)
Déplacement sans trace/Traceless stride (Déplacement silencieux, Rg8, 1) : l'adepte ne laisse pas de trace de pas derrière lui, pour une durée égale àrangrounds. Claquement d'arme/Weapons smash (Attaque enchaînée, Rg9, 2) : l'adepte qui réussit un Coup critique claque son arme ou son bouclier, produisant un bruit impressionnant, lui permettant d'effectuer immédiatement un test Cri de guerre, même s'il en avait déjà poussé un au cours du round. (...)
Des petits changements du style des difficultés d'artisanats qui sont légèrement modifiées, mais pour le reste rien de notable sauf pour : Médecine : si le médecin s'occupe des blessures graves, celles-ci ne seront pas soignées, mais elles n'occasionneront plus de malus à la récupération. Tactique : la différence avec le talent est la quantité affectée, ici ce n'est que lerangx10. Options de combat : Dans les nouveautés il y a plusieurs adaptations au nouveau système : Course : au prix d'une action standard et d'1 point d'effort, le personnage double son mouvement de combat. (...)
Objets magiques à filament communs : D'une manière générale tous les objets magique « commun », pour personnage « Novice » ont quatre rangs de filament et augmente de +1 à chaquerang(voir ci-dessous). Les objets magiques pour « Compagnon » augmentent rarement de plus d'un point et ont souvent une limite derangmaximum 8 rangs de filaments. Le coût en point de légendes durang1 dépend de ce qui est indiqué. Si c'est « Novice » alors l'objet magique coûtera 100 points de légende, puis 200 pour lerang2, puis 300 pour lerang3 et enfin 500 pour lerang4. Si c'est « Compagnon », alors le coût de développement de l'objet magique sera similaire à celui d'un talent de cercle 5 (200 pour lerang1, puis 300 pour lerang2, puis 500 pour lerang3, puis 800 pour lerang4, etc.) et ainsi de suite pour les autres types d'objets magiques. Armure lourde : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 13. Coût en point de légende : Novice. Filament derang1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armure a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des amures. En général les valeurs sont augmentées de moitié, arrondi au supérieur (un zéro restant à zéro). Filament derang2 : Effet : la pénalité d'initiative diminue de 1. Filament derang3 : Effet : +1 en Défense physique ou +1 en Armure physique. Filament derang4 Effet : la pénalité d'initiative diminue de 1. Armure légère : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 12. Coût en point de légende : Novice. Filament derang1. Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armure a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des amures. (...)
Une valeur a zéro reste à zéro, sauf si les deux sont à zéro, dans ce cas ajouter 1 en Armure. Filament derang2 : Effet : l'un des bonus d'armure augmente de 1. Filament derang3 : Effet : l'un des bonus d'armure augmente de 1. Filament derang4 : Effet : l'un des bonus d'armure augmente de 1. Arme de mêlée : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 11. Coût en point de légende : Novice. Filament derang1. Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. En général son niveau de dommage est augmenté de sa taille. Filament derang2 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. Filament derang3 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. Filament derang4 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. A ce stade, le niveau de dommage est égal au niveau de dommage de l'arme non magique + taille + 3. (...)
Arme à distance : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 11. Coût en point de légende : Novice. Filament derang1. Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. En général son niveau de dommage est augmenté de sa taille. Filament derang2 : Effet : les portées sont augmentés de 25%. Filament derang3 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. Filament derang4 : Effet : les portées sont encore augmentés de 25%, passant le bonus total à +50%. Objet à consommer : Nombre de filament maximum : 2. (...)
Coût en point de légende : Novice. Exemple typique de ce type d'objet : une fiole de potion. Filament derang1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'objet produit les effets une fois par jour. Mais le niveau d'effet ou le bonus sont la moitié de ceux de l'objet normal. Filament derang2 : Effet : le niveau d'effet ou le bonus est égal à celui de l'objet non magique. S'il n'y avait pas de bonus, maintenant l'objet donne un bonus de +2 à la caractéristique approprié, par exemple un +2 pour les tests de récupération pour un objet fournissant une nourriture. Filament derang3 : Effet : le niveau d'effet ou le bonus est augmenté de 1. S'il n'y avait pas de bonus, maintenant l'objet donne un bonus de +3. Filament derang4 : Effet : l'objet permet de bénéficier des effets deux fois par jour. Objet défensif : Nombre de filament maximum : 2. (...)
Par exemple une broche peut donner des bonus sociaux ou magiques et un heaume tous ceux que le maître de jeu désire. Filament derang1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'objet donne un bonus de +1 à l'une des défenses. Filament derang2 : Effet : la somme des bonus aux défenses est maintenant de +2 en tout. Filament derang3 : Effet : l'objet donne un bonus de +1rangà l'un des talents défensifs, Esquive pour le physique, Volonté de fer pour la magie et Sang-froid pour le social. Filament derang4 : Effet : la somme des bonus aux défenses est maintenant de +3 en tout. Outils de maître : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 14. (...)
Exemple typique de ce type d'objet : des outils affectés à une tache particulière comme la forge des armures ou des armes, un bandeau pour le déguisement ou l'imitation des voix, des gants pour le corps à corps ou attaquer à distance ou attaquer au contact ou l'escalade ou les tests de Charisme, etc. Filament derang1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'objet donne un bonus de +1rangau talent, ou à la compétence, associé à l'outil. Ou un bonus de +1 au résultat du test affecté par la tâche. Filament derang2 : Effet : l'objet donne un bonus de +1rangà un autre talent, ou compétence, associé à l'outil. Ou un bonus de +1 au résultat du test affecté par un autre type de tâche. Filament derang3 : Effet : l'objet donne un bonus de +1rangà un talent, ou compétence, associé à l'outil autre que celle durang2, cela peut être la tâche durang1, passant ainsi le bonus à +2. De la même manière, cela peut être un bonus de +1 au résultat du test affecté par un autre type de tâche. Filament derang4 : Effet : l'objet donne un bonus de +1rangou un bonus de +1 au résultat du test à une autre tâche ou talent ou compétence, mais le bonus étant de +2 maximum. Tissage des filaments des objets magiques à filament : Lorsque le personnage tente de tisser un filament sur un objet magique à filament, il effectue un test de Tissage de filament contre une difficulté indiqué par le tableau ci-contre. Si le test est réussit, pas de différence avec l'EDC, le filament plus puissant remplace l'ancien. Par contre, si le test échoue, il ne peut pas tenter de refaire de test durant la journée, sauf s'il utilise l'un de jets de récupération pour effectuer à nouveau un test de Tissage de filament. (...)
L'obligation de monter le talent de tissage n'existe plus. La table des Difficultés de Tissage est aussi la nouvelle table de Dissipation des sorts.Rangdu filament Difficulté de Tissage : 1 9 2 11 3 13 4 15 5 16 6 17 7 18 8 20 9 21 10 23 11 24 12 25 13 26 14 28 15 29. (...)
Table des objets magiques à filament : Le récapitulatif des caractéristiques des objets magiques selon leurs degrés de puissance se trouve ci-contre Rappel : le coût en points de légende durang1 est de 100 pour un objet magique à filament Initié/Novice, il est de 200 pour un Compagnon, 300 pour un Gardien et 500 pour un Maître. (...)
Les objets uniques ou légendaires donneront souvent des bonus étranges, des capacités équivalentes à des sorts ou des talents. Effets les plus fréquents durang1 : Armes et armure : l'objet bénéficie des effets maximums du talent de Perfectionnement. Pour les armes le niveau de dommage augmente de sa taille et pour les armures, c'est une augmentation de 50% es valeurs initiales à condition qu'elles existent. (...)
Si elles sont nulles toutes les deux, alors l'une d'elle peut augmenter de 1. Effets les plus fréquents durang5 : Bouclier/heaume : Augmentation du bonus de Déflection de +2. Tous les objets : - capacité similaire à un sort de quatrième cercle maximum, pour un coût de 2 points d'effort, utilisable une fois par jour, - +1 jet de récupération par jour, - +2 à un attribut, - +3 à un type de test relatif à la fonction de l'objet, pour un prix de 1 point de dommage par utilisation, comme par exemple aux combat sans arme, aux attaques à distance, aux tests de Charisme, aux tests d'Escalade, aux tests d'Initiative, - +2 de bonus à une Défense ou au seuil de blessure grave, pendant plusieurs rounds, pour un coût de 1 point d'effort, - +2 de bonus à un test contre un type très spécifique de cible pour tout type d'action. Effets les plus fréquents durang7. Objet : deux effets utilisables à tous les rangs, ou un effet utilisable à tous les rangs avec un double bonus, Tous les objets : - une capacité similaire à un sort de cercle 6 ou moins, pour un coût d'activation de 3 points d'effort, utilisable trois fois par jour ou ne coûtant pas de dommage d'effort mais utilisable qu'une seule fois par jour, - +2 de bonus sur un test, pendant un round (pour un bonus exploitable en combat, ou pendant 10mn (pour des activités non martiales)) pour un coût d'activation de 2 points de dommage d'effort. (...)
Tous les objets : - +1 à une Défense magique, physique ou sociale, - +1 à un type de test relatif à la fonction de l'objet, comme par exemple aux combats sans arme, aux attaques à distance, aux tests de Charisme, aux tests d'Escalade, aux tests d'Initiative, - +1rangde bonus à un talent, - un effet spécifique relatif à l'utilisation directe de l'objet, de son aspect visuel ou tout autre propriété, par exemple une enclume de deux kilo, un vêtement s'adaptant parfaitement à n'importe qui, un bâton télescopique, etc. (...)
Avec cette nouvelle table, le rythme de progression est plus linéaire, plus homogène que l'édition française. TABLE DES OBJETS MAGIQUES COMMUNS : Objet magique à filamentRangmax. Défense magique Coût en points de légende Disp. Coût en pa Bonus moyen parrangRang des connaissances clefs Exemple de connaissance clef : Objet magique commun 4 10-14 Initié / Novice Rare 3 000+ 1 1 Nom de l'objet Objet magique rare 6 12-16 Compagnon Très rare 5 000+ 1 à 1,5 1 et 5 Nom du créateur, matériaux utilisés Objet magique unique 6 14-18 Compagnon Très rare 10 000+ 1 à 2 1, 3, 5 Source des matériaux utilisés, lieux ou circonstances de développements de puissance de l'objet Objet magique unique rare 8 16-20 Gardien Très rare 20 000+ 1 à 2 1, 3, 5 et 7 Informations supplémentaires sur la création ou le développement de puissance de l'objet. Trésor légendaire 15 14-24 Tous NA NA 1 à 3 1 et n'importe lequel Connaissances relatives aux événements qui ont créé la légende. (...)Ce précieux Guide de conversion vous permettra de jouer en français dans le texte en bénéficiant des dernières modifications proposées dans l'édition révisée de Redbrick, Earthdawn 3. Bon jeu à tous ! Vous le savez certainement, alors que la version « classique » sortait en France, l'éditeur Redbrick sortait une version révisée sous le nom de Earthdawn 3. Ce guide vous présente les changements majeurs proposés par cette version révisée afin de vous permettre d'y jouer avec votre Recueil ...