Aventure de démonstration : L'Auberge noyée
sur Black Book Edition au format (902 Ko)
Contient : auberge (24)Aventure de démonstration : L'Aubergenoyée Pourquoi une aventure de démonstration ? La boite CHRONIQUES OUBLIEES contient tout ce qu'il faut pour faire votre première partie de jeu de rôle (livret de règles, dés, écran de jeu, feuilles de personnage et 4 aventures). Pour autant, nous avons décidé de proposer gratuitement cette courte aventure de démonstration, L'Aubergenoyée, à tous ceux qui voudraient se servir de la boite CHRONIQUES OUBLIEES pour faire découvrir le jeu de rôle en convention, en privé ou en club. (...)
En effet, il peut être frustrant pour de nouveaux joueurs d'avoir déjà joué 1/4 des aventures fournies dans la boite de jeu avant même de se l'être procurée ! Avec L'Aubergenoyée, ils vont pouvoir découvrir rapidement les mécanismes et l'ambiance des jeux de rôle sans déflorer l'intrigue des aventures proposées dans CHRONIQUES OUBLIEES - le jeu d'initiation. (...)
Cette courte aventure peut-être jouée en moins d'une heure par des personnages de niveau 1 (comptez une vingtaine de minutes supplémentaire pour présenter le jeu de rôle et les personnages pré-tirés aux joueurs débutants). ATTENTION : Les informations suivantes sont réservées au MENEUR DE JEU. Pour jouer L'Aubergenoyée, vous aurez besoin du livret de règles de jeu et des feuilles de personnages pré-tirés de CHRONIQUES OUBLIEES - le jeu d'initiation (les feuilles de personnage sont disponibles gratuitement sur le site : www. (...)
Equipés de votre matériel, vous avez rendez-vous ce soir avec un messager, un humain nommé Jerro, qui vous emmènera le lendemain à Clairval, qui se trouve encore à une bonne journée de marche. Le lieu du rendez-vous, l'aubergedes Deux-ponts, est un petit lieu de passage et de ravitaillement au coeur de la forêt. Avant de poursuivre, demandez à chaque joueur de lire la description de leur personnage qui se trouve sur leur feuille de personnage. (...)
Le ruisseaux que vous longez depuis quelques heures est devenu un véritable torrent, et quand vous apercevez enfin, à la nuit tombée, les faibles lumières de l'aubergeà proximité du chemin inondé, vous n'avez plus qu'une hâte : vous réfugier à l'abri et faire sécher vos vêtements et vos carcasses détrempées près d'un bon feu de bois. L'aubergedes Deux-ponts : La silhouette de l'aubergeressemble à celle d'une vieille ferme en pierre tapie sous un gigantesque chêne. Au dehors, trois chevaux ont été attachés à l'abri d'un haut-vent de bois. (...)
L'aubergiste, un grand bonhomme au crâne rasé portant une longue moustache noire, vous fait signe de la main et vous indique avec un grand sourire la cheminée et les portes-manteaux sur lesquels faire sécher vos affaires trempées. - Bienvenu à l'aubergedes Deux-ponts ! Je m'appelle Tom. Faites sécher vos affaires et installez-vous. Vous devez être épuisés. (...)
On va vous servir ce qu'on a de mieux en cuisine ! Profitez de cet instant pour dévoiler le plan de l'aubergeaux joueurs (en photocopiant/imprimant le plan ci-contre, ou en le reproduisant sur une feuille blanche ou un tableau velleda). (...)
Lisez ensuite le texte suivant : Alors que vous finissez d'étendre vos affaires à proximité du feu, vous donnez un petit coup d'oeil à l'aubergeet aux quelques clients qui s'y trouvent. Le premier d'entre eux est un vieux paysan sec et ridé qui vous regarde avec de grands yeux. (...)
Ils ont l'air de jeunes patrouilleurs de la forêt et sont armés d'un arc, de flèches et de grands couteaux. Que faites-vous ? Dès que les personnages sont dans l'auberge, le jeu devient relativement ouvert. A vous, le MJ, de répondre aux questions des joueurs et de faire parler les personnages présents comme indiqué ci-dessous. (...)
Jerro, le messager chargé d'emmener les aventuriers au village de Clairval, ne semble pas être dans l'auberge. En vérité, il y est arrivé trop tôt et a eu la malchance de surprendre Tom l'aubergiste en train de se livrer à un commerce illégal : la contrebande de cornes de licornes. (...)
Quand les personnages arrivent, Tom est en train de discuter avec Frelin et Jolin, ses associés (qui viennent d'arriver), pour savoir que faire de lui... En ce moment même, le malheureux Jerro est donc attaché et baillonné dans la cave de l'auberge... Discussions à l'auberge: Tom, l'aubergiste : Tom tente de garder de la sérénité vu la situation (voir l'encadré Où est le messager ? ci-contre), mais ça n'est pas facile. (...)
Il risque gros et n'a pas le courage ni la folie pour commettre un crime qui pourrait lui permettre d'éviter les problèmes. Si les personnages lui demandent des informations sur Jerro (quand doit-il arriver à l'auberge, par exemple), il répond ceci : - Jerro, le messager de la région ? Je crois qu'il devait passer dans le coin, oui. (...)
Si c'est le cas, utilisez leurs profils (en page 4) et faites-en sorte de faire intervenir l'aubergiste pour séparer les protagonistes (inonscients ou pas) de manière à pouvoir poursuivre l'aventure. L'inondation : Une fois que les personnages se sont installés dans l'aubergeet qu'ils ont commencé à poser des questions sur Jerro (qu'ils se soient battus avec Frelin et Jolin ou pas), lisez le texte suivant : Soudainement, une terrifiante bourrasque pluvieuse s'abat sur l'auberge, et les arbres qui l'entourent se mettent à craquer violemment... avant de s'éffondrer dans un immense fracas ! (...)
A l'extérieur, c'est le déluge, l'eau et la boue recouvrent tout à hauteur de mollet. Heureusement pour Tom, l'arbre qui vient de s'abattre est tombé juste à côté de l'auberge, dans le puissant torrent qui n'était la vieille qu'un petit ruisseau. L'appel des noyés : Une fois que les personnages ont constaté les dégâts à l'extérieur de l'auberge, lisez le texte suivant : Des bruits et des cris terrifiants retentissent soudainement ! Ils proviennent du sous-sol de l'auberge! Il semble que des gens, ou d'autres choses plus effrayantes encore, soient enfermés dans la cave et se mettent à frapper à la porte. (...)
Les inondations ont malheureusement eu un effet inattendue : elles ont poussées vers la surface de petites créatures maléfiques vivant dans les lointain sous-sols de l'auberge, des hommes-rats. De peur de finir noyés, les hommes-rats n'ont eu d'autres choix que de creuser une galerie vers la surface et ont finalement débouché sur la cave où Jerro est retenu captif. (...)
Et une fois les hommes-rats vaincus, lisez le texte suivant : Au milieu des gravas et à moitié noyé dans l'eau qui a envahie la cave de l'aubergeau trois-quart, vous découvrez Jerro, le messager, attaché et baillonné. Autour de lui, des caisses et des tonneaux de bois ouverts sont remplis de cornes de licorne, objets dont le commerce est totalement illégal et très sévèrement puni par la loi. (...)
La suite de l'histoire se trouve dans Les Disparus de Clairval, la première des 4 aventures fournies dans la boite de jeu CHRONIQUES OUBLIEES - le jeu d'initiation. Note au MJ : si vous voulez jouer l'aventure Les Disparus de Clairval après L'Aubergenoyée, considérez que cette introduction fait partie intégrante de cette première aventure (les personnages restent donc niveau 1). (...)Pourquoi une aventure de démonstration ? La boite CHRONIQUES OUBLIÉES contient tout ce qu'il faut pour faire votre première partie de jeu de rôle (livret de règles, dés, écran de jeu, feuilles de personnage et 4 aventures). Pour autant, nous avons décidé de proposer gratuitement cette courte aventure de démonstration, L'Auberge noyée, à tous ceux qui voudraient se servir de la boite CHRONIQUES OUBLIÉES pour faire découvrir le jeu de rôle en convention, en privé ou en club. En effet, il ...