Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : marge (23)(...) Note : même si les chances de réussite sont égales ou supérieures à 20, vous devez lancer le dé. Le résultat indique en effet laMargede réussite (et peut même donner lieu, le cas échéant, à une Réussite critique). Marges de réussite ou d'échec : LaMargede réussite d'un Test réussi est égale au résultat du dé (c'est une lecture directe : il faut donc obtenir le jet de dé le plus haut possible, en dessous de ses chances de réussite). Le degré de réusAFFINER LES MODIFICATEURS : Les valeurs du tableau ci-dessous sont basées sur une échelle fréquente dans ce système de jeu, avec des paliers généralement fixés à 0, 3, 5, 7 ou 10, par tranche de 10 points (ainsi, on continue ensuite avec 13, 15, 17, etc. (...)
N'hésitez pas non plus à effectuer certains Tests à la place de vos joueurs (les Tests de Perception, notamment), surtout dans les cas où leur personnage n'est pas sensé savoir ce qui se trame (une embuscade, par exemple). site correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. CetteMargede réussite peut être améliorée par une Réussite critique (voir page 204). LaMarged'échec d'un Test raté est égale au nombre de points en trop, par rapport aux chances de réussite du personnage (en tenant compte du modificateur de Difficulté). Le degré d'échec correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. CetteMarged'échec peut être aggravée par un Echec critique (voir plus bas). Plus lamargeest élevée, plus la réussite de l'action est retentissante ou plus l'échec est dramatique, comme l'indiquent les tableaux ci-dessous :MARGEDE REUSSITE : Degré de réussite Modificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Correct +1 5-6 Assez bon +2 7-9 Bon +3 10-12 Très bon +4 13-14 Excellent +5 15-19 Parfait +6 20-24 Extraordinaire +7 25-34 Héroïque +8 35+ Légendaire +9.MARGEDE D'ECHEC : Degré d'echec Modificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Médiocre -1 5-6 Assez mauvais -2 7-9 Mauvais -3 10-12 Très mauvais -4 13-14 Exécrable -5 15-19 Catastrophique * -6 20-24 -7 25-34 -8 35+ -9. * Risque de Catastrophe. Les degrés de réussite ou d'échec sont des termes imagés, qui permettent notamment au meneur de jeu de décrire plus précisément le résultat de l'action : il s'agit d'abord d'un guide et d'un outil de narration au service de l'ambiance. (...)
Ou encore, après avoir échappé à une torpille, il heurte un rocher, abîmant son véhicule ou son armure... Le MJ ne doit pas oublier cependant que le personnage a tout de même réussi son action : il s'agit juste de pimenter un peu le jeu, pas d'accabler les personnages ! D'une manière générale, gardez à l'esprit qu'une bonnemargede réussite améliore la qualité du résultat de l'action ou la rapidité avec laquelle le personnage l'exécute. Une très bonnemargepeut même permettre d'améliorer ces deux aspects en même temps ! Ainsi, réparer un véhicule avec une réussite « Extraordinaire » peut signifier que le personnage a accompli le travail en deux fois moins de temps que prévu, ou bien que la qualité de ses réparations est telle qu'il a même réussi à améliorer pour un temps les capacités de l'engin ! (...)
La dernière colonne du tableau indique les modificateurs de réussite ou d'échec, qui dépendent de lamargeobtenue et qui sont utilisés par certaines règles du système de jeu. Ils agissent soit comme un bonus, soit comme un malus. (...)
Dans ce cas, vous pouvez ajouter le niveau de maîtrise (et non le niveau global) à la valeur obtenue précédemment pour augmenter votreMargede réussite, ce qui vous permettra sans doute d'obtenir un résultat bien meilleur. Attention, il s'agit bien d'une augmentation de laMargede réussite et non pas du résultat du dé : même si le résultat final est supérieur aux chances de réussite du personnage, celui-ci a bel et bien réussi son action. Note : dans le cas des Tests d'Attributs (qui n'ont pas de niveau de maîtrise), ajoutez simplement un bonus correspondant à la moitié du niveau de l'Attribut testé à lamargede réussite du personnage. ECHEC CRITIQUE : Si le dé indique « 20 », c'est un Echec critique. Relancez alors le D20 et ajoutez le résultat à laMarged'échec initiale du Test, ce qui aggrave encore le degré d'échec. Attention, si laMarged'échec atteint ou dépasse 15, le personnage risque de provoquer une Catastrophe (c'est-à-dire un événement particulièrement dramatique, voir Catastrophes, ci-dessous). CATASTROPHES (OPTIONNEL) : Unemarged'échec de 15 points ou plus peut entraîner une Catastrophe, si le MJ le souhaite. Il s'agit d'un effet secondaire néfaste de l'échec. (...)
Chances de réussite supérieures à 20 Si les chances de réussite finales du Test sont égales ou supérieures à 20, aucun Echec critique n'est possible (c'est plutôt une bonne nouvelle). Le joueur doit tout de même lancer un dé pour obtenir samargede réussite. S'il obtient un « 20 », il s'agit donc forcément d'une Réussite critique (et non pas d'un Echec critique). (...)
Si le meneur de jeu a gardé le modificateur de Difficulté secret et que le personnage tente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique laMarged'échec. Rappel : une action faisant appel à une Compétence dont le niveau est encore « X » échoue automatiquement (le personnage sait automatiquement que cette action va échouer). (...)
Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter la Difficulté d'un ou plusieurs degrés (une action « Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). Bien entendu, le MJ peut aussi accorder ce genre de bonus si le personnage obtient uneMargede réussite particulièrement remarquable, mais il est plus intéressant de laisser les joueurs prendre eux-mêmes des risques. (...)
Les joueurs effectuent alors chacun à leur tour les Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Action et son résultat. Plus lamargede réussite (ou d'échec) est importante, et plus la description devra être spectaculaire (avec la complicité du MJ, un joueur expérimenté peut même décrire lui-même l'Action de son personnage ! (...)
La réussite ou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiative du personnage lors du premier Tour de combat : - En cas de réussite, le personnage dispose d'un score d'Initiative égal à samargede réussite*. - En cas d'échec, le personnage est surpris et ne peut pas agir pendant ce Tour de combat. (...)
Au début du Tour de combat suivant, il retrouve son score d'Initiative habituel. * Il s'agit bien de lamargede réussite (en d'autres termes, le score du dé...) et non du bonus de réussite. Le meneur de jeu peut appliquer tous les modificateurs (bonus ou malus) qu'il estime nécessaires sur le niveau de Réaction des personnages, en fonction de la situation. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...