La fuite vers l'espoir (song of freedom)
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : cage (20)(...) Les orques ont d'abord enfoncé profondément dans le sol de gros troncs de bois d'une hauteur de 2 m (solidité 5, résistance 80). Puis, ils ont fermé le haut de lacageavec des planches de bois (solidité 5, résistance 65), qu'ils ont fi xées avec de grands clous de fer. (...)
Les orques ont ensuite recouvert les cages de plaques de fer transversales (solidité 10, résistance 60), fi xées par des clous, et couvertes de pointes acérées (1d4 points de dégâts, surface intérieure et extérieure de lacage). La porte d'entrée des cages est entièrement en fer, et elle est verrouillée par une lourde chaîne de métal et un cadenas (Crochetage DD 25). (...)
La pluie et les déjections humaines se sont mélangées à la paille pour former un engrais boueux et nauséabond, qui véhicule des maladies (bouille-crâne, jet de Vigueur DD 12 tous les jours, -1d4 Int, ou croupissure, jet de Vigueur DD 15 tous les jours, -1d4 For, sans effet secondaire, cf GdM page 294). Chaque jour, les orques jettent plusieurs seaux d'eau croupie dans lacage. C'est la seule occasion pour les prisonniers de boire un peu, à même le sol souillé. Une fois par jour, les orques ouvrent la porte de lacageet lancent des restes de viande de leurs repas. Et quand on sait qu'ils apprécient particulièrement la viande halfeline... Cinq orques, portant des armures d' écailles et des vardatchs (! (...)
Un seul orque sait parler le haut-elfe, et il est donc possible de parler cette langue sans que les autres ne comprennent, dès lors que celui-là se trouve à bonne distance. S'il y a trop d'agitation dans lacage, les gardiens lancent des seaux d'eau pour calmer tout le monde. Si ça ne suffi t pas, ils battent les prisonniers à coups de bâton. (...)
Et si rien n'y fait ou si les captifs se montrent vindicatifs, les gardiens appellent les légats, d'un cri large et puissant. Ces derniers accourent tous les 2d4 rounds, par groupes de 1d3. Autour de lacage, on considère qu'il y a 1d6+4 orques en permanence, situés dans un rayon de 10 m, que le MD placera au hasard (1d8, 1=nord, 3=est, 5=sud, 6=sud-ouest...). (...)
Usual suspect : En raison du nombre de captifs déplacés ces derniers temps sur ordre de Ruthark, les orques manquent cruellement d'hommes et de matériel. De fait, les prisonniers encagene sont pas enchaînés et le nombre d'orques qui travaillent dans le camp est « minime » : 55 ouvriers se chargent de la palissade, des tentes, et de l'entretien du matériel, et deux groupes de 30 gardes se relaient toutes les 12 heures, à la mi-journée. Les PJ se trouvent dans la mêmecage. Ils sont tous arrivés pendant la nuit, les uns après les autres, après avoir été privés de leur équipement. (...)
Au loin, on aperçoit un troll, en train d'aider des orques et des oruks à transporter des troncs d'arbres fraîchement arrachés à la forêt, pendant que résonnent au dessus du brouhaha et des beuglements incessants les coups de hache des bûcherons. The casting : Dans lacage, les PJ se trouvent avec 16 autres captifs : • Eirinn, elfe Carinsil (m), Gue10. Cet elfe aux cheveux noirs est émacié, silencieux, et ne laisse transparaître aucune émotion. (...)
Elle risque donc de se faire lyncher, devant sa mère en pleurs et son frère toujours impassible. • Les cinq Ereniens, (m). Dans lacage, il y a cinq Ereniens peu loquaces et très méfi ants. Les pauvres sont couverts de marques de fer rouge, de lacérations, et certains ont des membres cassés ou brûlés. (...)
Leurs souffrances sont grandes, et ils n'ont aucune envie de se mêler aux autres. Ils agiront comme des animaux pour ce qui est du partage des ressources dans lacage. • Durnir, nain (m). La peau burinée de ce nain Kurgun est couverte de tatouages retraçant sa généalogie. (...)
Les premières heures de l'aube sont l'occasion de se rencontrer et de discuter de cela avec les autres prisonniers de lacage. Evidemment, les orques sont vigilants et écoutent avec attention ces échanges. Ils feront appeler Ruthark s'ils pensent avoir découvert un des deux espions. (...)
Tous les évènements ont lieu au cours de la journée. Si au lendemain de celle-ci les PJ ne sont pas parvenus à sortir de lacage, on peut estimer qu'ils n'auront plus aucune chance de sortir. The walking deads : Les quatre cadavres présents dans lacage, vont devenir des ungrals. Les PJ ont droit à un jet de Détection (DD 16) pour ne pas être surpris. (...)
Leur mission est simple : une fois que Mulgruth a enlevé le cadenas de la porte, ils retirent la chaîne qui la bloque puis entrent dans lacageet s'emparent des prisonniers. Leur armure leur permet d'être immunisés contre les dégâts des pointes qui saillissent à l'intérieur de lacage(cf I/ Welcome Prisoners). Une fois les 3 victimes enchaînées (Crochetage DD 20), elles sont emmenées par l'escorte, Ruthark en tête, vers sa grande tente, située à 40 mètres de là. (...)
Pénalité de -4 à TOUTES les actions du PJ jusqu'aux premiers soins. Après cette terrible séquence, les PJ sont ramenés dans leurcage. Ils risquent fort de ne pas avoir envie d'attendre que Ruthark revienne, ce qu'il fera deux heures plus tard. (...)
Là, il lance un sort de message a Eirinn, pour l'avertir : il va lancer deux boules de feu sur le campement ! En fonction de ce qu'ont fait les PJ dans lacage, Eirinn leur parlera de l'attaque imminente. Au bout de quelques minutes, une première boule de feu éclate à proximité de la tente de Ruthark. Un instant plus tard, une seconde boule de feu vient exploser près de lacage, de manière à libérer une voie d'accès pour Eirinn (et les PJ) vers l'ouest. En ce qui concerne les orques soldats, tous ceux qui se situaient dans la zone d'effet du sort sont morts. (...)
Vêtements épais et cuir à peine tanné (couleurs naturelles), lourdes bottes cloutées, armure d'écailles, petit bouclier en bois, ceinturon en cuir, vardatch*, gros couteau, 2 javelots, bâton* (1d6 de dégâts). * Seuls les cinq sbires autour de lacageont des vardatchs. Les orques ensanglantés (les gardes de Ruthark). Orques (m), Gue 2/Bar1. FP 3 ; pv 24 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; Att vardatch (+8 corps à corps, 1d12 +4) ou javelot (+4 à distance, 1d6 +4) ; Part orques, déplacement accéléré, rage (1/jour) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; compétences. (...)Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est destiné à des personnages de niveau 1 et peut servir d'introduction au monde de MIDNIGHT et à la campagne la Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les divers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux face à l'imagination parfois sans bornes des joueurs ! Introduction : An 99 du Dernier Âge. Nous sommes dans les plaines de Borderen, à mi-chemin entre les montagnes Kaladrunes et le fl euve Eren, dans une zone peu habitée ...