La fuite vers l'espoir (song of freedom)
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : corps (14)(...) S'il apprend la mort de son compagnon, il donnera sa vie pour aider les fées à s'en sortir. • Eoner, Dorn (m). Ce petit Dorn aucorpssec et musculeux, a le crâne rasé et une épaisse barbe jaunie. Après quelques temps, il prétendra être l'un des espions de la Reine Sorcière, dans le but de démasquer les vrais espions. (...)
• 1-2 : scarifi cations qui évoquent des symboles maléfi ques d'Izrador en noir parler (un souvenir qui peut poser des problèmes à ceux qui le portent). Perte de 1d4 PdV. • 3 : aiguilles plantées dans lecorpset qui font hurler de douleur (Jet de Volonté DD 20, cris de douleur), perte de 2 PdV. • 4 : plomb fondu versé sur le torse. (...)
FP 2 ; humanoïde de Taille M ; DV 1d6 +2d8 ; pv 12 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 ; Att hachette (+4corpsàcorps, 1d6 +2) ou arbalète légère (+4 à distance, 1d8) ; AS attaque sournoise +1d6 ; Part orques, recherche des pièges ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +2 ; For 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 8 ; compétences. Escalade+ 6, Dressage +2, Discrétion +6, Intimidation +7, Saut +2, Connaissance (marches du nord) -1, Perception auditive +6, Déplacement silencieux +6, Fouille +4, Escamotage +4, Détection +6, Maîtrise des cordes +4, Survie +6 ; dons. (...)
Attaque en puissance, Esquive, Vigueur surhumaine. Les ungrals (4). Erenien (m). FP 1. pv 12 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 13 ; Att coup (+2corpsàcorps, 1d6+1) ; Part morts-vivants ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +0, Vol +2. Les orques soldats (recrues). Orques (m), Gue1. FP 1 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 ; Att vardatch* (+5corpsàcorps, 1d12+4), épée longue (+5corpsàcorps, 1d8+4) ou javelot (+2 à distance, 1d6+4) ; Part orques ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; compétences. Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2, Connaissance (marches du nord) +1 ; dons. Attaque en puissance ; langages. Parlé noir, nain archaïque et orque. (...)
Orques (m), Gue 2/Bar1. FP 3 ; pv 24 ; Init +1 ; VD 9 m ; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 ; Att vardatch (+8corpsàcorps, 1d12 +4) ou javelot (+4 à distance, 1d6 +4) ; Part orques, déplacement accéléré, rage (1/jour) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; compétences. Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Connaissance (marches du nord) +1, Survie +2 ; dons. (...)
Erenien (m), Lég2. FP 2 ; pv 13 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 ; Att masse d'armes (+1corpsàcorps, 1d8) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d8) ; AS intimidation des morts-vivants ; AL LM ; JS Réf +0, Vig +4, Vol +7 ; sorts (4/2+1). Frayeur, fi èvre, blessure ; équipement. (...)Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est destiné à des personnages de niveau 1 et peut servir d'introduction au monde de MIDNIGHT et à la campagne la Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les divers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux face à l'imagination parfois sans bornes des joueurs ! Introduction : An 99 du Dernier Âge. Nous sommes dans les plaines de Borderen, à mi-chemin entre les montagnes Kaladrunes et le fl euve Eren, dans une zone peu habitée ...