La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : sanglante (15)La ChasseSanglante(2) Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. (...)
La lettre, qui est pour l'instant en possession de Cyndia, est à remettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la MainSanglante(la guilde d'assassins de Laelith) au cas où Harbé serait assassiné. Dans cette lettre, Harbé cite les noms des trois personnes avec qui il était en affaires et demande à l' assassin de venger sa mort en les tuant (en payement d'un ancien service qu'Harbé a rendu autrefois à la guilde). (...)
30+ [Attitude Serviable] Cyndia agit comme ci-dessus, mais en plus indique qu'elle doit remettre une lettre à Séguirix, le grandmaître de la Confrérie de la MainSanglante, afin de lui faire connaître les noms des trois complices qui étaient sur un coup avec Harbé. (...)
» Sur cette parole, lui et ses comparses s'apprêtent à vous attaquer. Dans un premier temps, les personnages seront attaqués par un lieutenant de la MainSanglanteaccompagné de quatre mercenaires. Un symbole représentant une main rouge est clairement visible sur leurs armures de cuir clouté; ils portent une longue cape noire par-dessus leur armure, qu'ils peuvent rabattre pour dissimuler le symbole en question. (...)
En jetant un coup d'oeil par la fenêtre, les aventuriers pourront vite s'apercevoir que cette issue est également inutilisable : deux douzaines d'hommes de la MainSanglante(dont certains avec des arcs) montent la garde devant la maison, s'assurant que personne ne s'approche de trop près. (...)
On peut espérer que les aventuriers se rendront rapidement compte que le grenier est la seule sortie praticable (à moins de se rendre invisible et de s'envoler par la fenêtre). N'hésitez pas à amener d'autres hommes de la MainSanglantepour harasser continuellement les personnages. Une fois dans les combles, les PJs peuvent aisément bloquer la trappe pour protéger leurs arrières, en déplaçant certains des vieux meubles entreposés ici. (...)
Les personnages qui échouent à leur jet de Vigueur ne peuvent rien faire ce round-là à part tousser, tant la fumée les incommode. La MainSanglante: Cyndia a remis la lettre d'Harbé au GrandMaître des assassins de la MainSanglanteet celui-ci n'a pas tardé à réagir. Il a envoyé quelques hommes de main et lieutenants assaillir la demeure du sieur de Roseval et lui faire payer sa trahison. (...)
Compétences Bluff +4, Crochetage +7, Déguisement +3, Déplacement silencieux +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +8. Equipement armure de cuir clouté (avec le symbole de la MainSanglante), rapière de maître, arc court. Spécial Recherche de pièges. 22. Autant en emporte le vent : Une fois sur le toit, les aventuriers ne sont pas sauvés pour autant : la maison brûle toujours . (...)
et le feu semble se propager de plus en plus vite. Au sol, deux étages plus bas, une troupe d'homme de la MainSanglantemonte toujours la garde. Vous jetez un rapide coup d'oeil aux alentours et vous remarquez que des hommes de la MainSanglanteprennent position sur les toits voisins, vous encerclant de toutes parts. Lentement, comme si l'issue était inexorable, ils prennent des arcs et les bandent en vous visant. (...)
Espérons que les aventuriers auront la présence d'esprit de tenter de s'accrocher à l'ancre pour s'enfuir ... si l'idée ne leur vient pas à l'esprit, suggérez-la via les hommes de la MainSanglante: un d'eux criera « Ne les laissez pas s'enfuir, bande d'idiots ! Tirez, avant qu'ils ne s'échappent avec le ballon ! (...)
Compétences Bluff +6, Crochetage +9, Déguisement +5, Déplacement silencieux +9, Discrétion +9, Escalade +8, Evasion +10. Equipement cuir clouté (avec le symbole de la MainSanglante), rapière de maître. Spécial Recherche de pièges. Notes : Feinte. Un lieutenant au contact peut utiliser une action de mouvement pour effectuer une feinte. (...)
23. Rencontre avec un génie : Laissez les aventuriers reprendre leur souffle. Les hommes de la MainSanglantene les pourchasseront pas : ils préfèrent ne pas trop attirer l'attention sur eux. Debout sur le bord de la faille de l'Inlam, le vieil homme hirsute qui pilotait le ballon observe, l'air hagard, les restes de sa création : l'enveloppe est déchirée, et la nacelle est réduite à un paquet informe d'osier. (...)
Point mort : Les trois personnes dont les noms ont été trouvés chez Harbé, ainsi que Harbé luimême, sont maintenant morts assassinés : Lornig d'abord, tué mystérieusement; puis Harbé et Elzig tués par une dague dans le cou, et maintenant de Roseval exécuté par des assassins de la MainSanglante. Les PJs peuvent encore se renseigner sur des sujets qu'ils auraient ignorés jusqu'ici, comme par exemple le pilote de shédras mort, ou bien montrer le feuillet avec les schémas au Temple du Poisson d'Argent. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...