La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : crâne (6)(...) Ces derniers utiliseront leurs relations pour mettre un shédras et un pilote à disposition des aventuriers pendant quelques jours. Si, par contre, les PJs sont encore pourchassés par les membres du Temple duCrâne(et peut-être par les assassins de la Main Sanglante), ils devront agir avec discrétion et mettre le prix fort s'ils désirent louer les services d'un monteur de shédras. (...)
Selon lui, le seul moyen de se protéger des attaques de kebbras est de les intimider, par exemple en arborant la tête ou lecrâned'un gar-kebbra, une sorte de chef de meute ou d'ancien au sein des kebbras. Il acceptera donc d'aider les aventuriers si ceux-ci promettent, en échange, de ramener au village la tête du garkebbra qui dirige les kebbras du cratère. (...)
Les projections sont très réalistes et représentent les amis d'Astufal, tels qu'ils étaient de leur vivant : • Malyr est barbare des steppes; un casque à cornes est vissé sur soncrâne. Voyant les aventuriers, il brandit sa hache à double tranchant et découvre ses dents en un rictus féroce. (...)
En échange de votre aide, voici ce que je vous propose : je ferai en sorte que vos différends avec le Temple duCrânesoient résolus et que les hommes envoyés à vos trousses soient rappelés. » Si les aventuriers ont déjà fait part du vol au Temple du Poisson d'Argent, Séguirix n'est pas au courant de leur arrangement. (...)
Il se peut également que les sections les moins magnanimes du temple envoient des mercenaires et assassins pour leur faire payer l'affront. Le Temple duCrâne. Les aventuriers auront sans doute obtenu le pardon duCrâne, soit via le Poisson d'Argent, soit via Séguirix, mais certains au sein du temple peuvent avoir gardé une profonde rancoeur envers eux. Bousniarf, par exemple, s'il a survécu, voudra peut-être se venger de ceux qui l'ont ridiculisé aux yeux de tous les autres membres du temple ! (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...