La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : indigènes (15)(...) Celui-ci a été sculpté, un peu à la manière d'une flûte, pour produire un son strident en fendant les airs. Ce signal avertit lesindigènesque leur piège a été déclenché. Une vingtaine de minutes après que le signal ait été donné, un groupe constitué de quatreindigènesvient sur place pour vérifier ce qui a déclenché le piège. Piège (Piège à fauves) (FP 2) : Type Mécanique. (...)
Laissez les aventuriers errer dans la jungle pendant quelques heures avant de les faire rencontrer lesindigènesqui habitent l'île. Il y a plusieurs manière de faire cela : vous pouvez utiliser la rencontre 10 (le piège) ci-dessus, ou encore laisser un aventurier attentif découvrir des traces de pas humains (un rôdeur pourra tenter de suivre la piste jusqu'au village), ou vous pouvez tout simplement faire en sorte que les PJs rencontrent une patrouille de guerriersindigènes. S'ils se rendent directement vers le cratère, quel que soit le chemin emprunté, ils se rendront compte que ses parois sont impossibles à escalader, ici parce qu'elles sont trop abruptes, là parce qu'elles sont friables et que les risques de chute sont trop importants. (...)
Une soixantaine de personnes (18 guerriers, 15 femmes et 25 enfants) vivent ici dans des cahutes de branchages. Ce sont tous de solides gaillards de grande taille (1,80m en moyenne) à la peau mate. Lesindigènessont accueillants, mais plutôt réservés (pour autant que les aventuriers les traitent correctement). (...)
Les « kebbras » sont les ptéranodons du cratère. Ils sont à la fois haïs, craints et vénérés par lesindigènes: les kebbras attaquent et tuent tous ceux qui quittent la protection de la jungle et s'aventurent trop près du cratère. (...)
L'animal est paisiblement en train de se repaître de feuilles d'arbre : c'est un herbivore, qui n'attaque que si son territoire est en danger (c'estàdire que si un intrus pénètre dans sa clairière). Tuer une créature qui ne menace en rien lesindigènespourra peut-être poser quelques problèmes de conscience aux rôdeurs et druides du groupe. Si les personnages l'indiquent au chef indigène, celui-ci hochera la tête avec un respect renouvelé pour eux, et leur dira qu'il sera satisfait de voir la bête à terre, qu'il est inutile de la tuer. (...)
Une fois que les aventuriers seront venus à bout du parasaurolophus, le chef leur demandera de jurer solennellement qu'une fois à l'intérieur du cratère, il tueront le gar-kebbra qui y vit et qu'ils ramèneront la tête au village. La parole donnée et l'honneur sont des valeurs qui tiennent fortement à coeur de cesindigènes. Si les aventuriers font cette promesse, le chef les croira (il n'imaginera même pas qu'ils puissent mentir). (...)
Le passage vers l'intérieur du cratère est en fait une ancienne sépulture, dont les origines ont été perdues dans les méandres du temps.Il se peut qu'elle aie été construite par les ancêtres desindigènesqui habitent l'île maintenant, mais rien n'est moins sûr. (1) La double-porte. Elle est cachée derrière de nombreux buissons et bloquée par un amoncellement de rochers et morceaux de pierre sculptée qui se sont détachés. (...)
Il n'y a rien de valeur à récupérer dans l'antre du gar-kebbra : les seuls présents que les autres kebbras lui aient jamais amenés étaient des corps d'indigènesou de dinosaures et des branches. La lance desindigènes: Si vous désirez établir des relations plus personnelles entre les personnages et lesindigènes, un des guerriers pourraient approcher les personnages juste avant leur entrée dans la tombe d'Astufal et leur demander de lui ramener une lance qui a disparu en même temps que son frère, emporté par des kebbras. La lance pourrait être une arme sacrée, passée de père en fils dans un famille de fiers chasseurs. Si vous voulez compliquer les choses un peu plus, la lance pourrait être un objet sacré dont le porteur est automatiquement considéré chef de la tribu . (...)
Pendant celle-ci, il déclare qu'en souvenir de ce jour béni où la menace des kebbras a été éloignée de la tribu, une fête honorant les aventuriers et leurs actions sera célébrée à chaque nouvelle lune. Les guerriersindigènesdemanderont aux personnages de raconter en détail leurs exploits, et le chef traduira leurs paroles. (...)
Pendant le récit, des artisans peindront les scènes marquantes sur des peaux de dinosaures tendues dans des cadres de bambou. Même si lesindigènesn'ont aucun bien matériel à offrir aux personnages, il est certain que la mémoire des courageux aventuriers sera vénérée pendant de nombreuses générations sur Izathys. Une délégation d'honneur constituée de six guerriersindigènesescortera les aventuriers jusqu'à la plage où ils ont débarqué lorsqu'ils décideront de quitter l'île. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...