La Traque du Serpent
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : kobolds (14)(...) Il en informe immédiatement Maliss qui, surpris par ce départ, met un peu plus d'une heure pour regrouper seskoboldset se mettre en chasse des aventurier s. Mais malgré son retard initial, Maliss aura de nombreuses opportunités de rattraper le groupe. (...)
* Jun Olip reste en contact mental avec son familier tant que celui-ci se trouve à moins de 1,5 km de lui. MALISS ET LESKOBOLDS: 6kobolds(mais pas n'importe lesquels !) accompagnent Maliss. Ce dernier utilisera son arc pour attaquer dès qu'il sera à moins de 160 m. Les ensorceleurs utiliseront eux leurs sorts à distance pour s'en prendre à « Félicia ». (...)
Le groupe essayera de toujours rester à distance et ne s'engagera au contact que s'il voit que les aventuriers perdent pied. Tous leskoboldssont montés et le yuan-ti s'installe dans un petit chariot tracté par un cheval. * Le dernier kobold, Gurken, est décrit un peu plus loin, lorsqu'il entre en action. (...)
Ce phénomène naturel extraordinaire est pour les habitants de Jadhys l'oeuvre de Sheela, déesse de la nature des hobbits. D'où le nom attribué au canyon. * Les créatures sensibles à la lumière vive, comme leskobolds, ne souffrent d'aucune pénalité dans le canyon. Il y a 3 crevasses dans le canyon (après 5, en 6 et après 9), mais pour aider les voyageurs des rampes en bois ont été installées. (...)
* Retard pour les poursuivants : ascenseur non réparé 30 min, ascenseur saboté 40 min, ascenseur cassé 0 min mais Maliss et leskoboldssont obligés de continuer la traque à pied. 2. ATTAQUE AERIENNE : Deux impressionnantes chut es d'eaux venant des montagnes terminent dans le canyon et se rejoignent au centre du défilé. (...)
* Retard pour les poursuivants : 20 min si les créatures sont toujours vivantes, 10 min dans l'autre cas. * Dégâts pour les poursuivants : 2d6 pour leskoboldset 1d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 3. RENCONTRE ELECTRIQUE : Une grande mare d'eau chaude stagnante se trouve au sud du défilé. (...)
* Retard pour les poursuivants : 10 min si les créatures sont toujours vivantes. * Dégâts pour les poursuivants : 2d6 pour leskoboldset 1d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 4. LA TOMBE DU PALADIN : Un large amas de roche volcanique se trouve en plein milieu du courant. (...)
Il prendra alors la forme d'une vipère (taille TP) pour explorer la caverne, puis ordonnera à Alrughf de lancer un sort de lueur hypnotique sur l'entrée de la caverne. Il demandera ensuite auxkoboldsde se dissimuler derrière les arbres et les taillis, puis à Jun Olip et Krat de lire des parchemins de boule de feu et de décharge électrique dans la caverne où se reposent les aventuriers. (...)
Ils attendront ensuite que les aventuriers sortent pour les attaquer à l'aide d'armes à distance ou de projectiles magiques. * Retard des poursuivants : aucun, Maliss et seskoboldspassent devant la cave sans rien remarquer. 5. LES GRANDES EAUX : Un petit lac d'eau chaude d'e nviron 45 mètres de long sur lequel éclatent de petites bulles se termine en une cascade naturelle. (...)
* Retard pour les poursuivants : 30 min. * Dégâts pour les poursuivants : il y a 25% de chances qu'un deskobolds(au hasard) tombe dans l'eau et soit emporté. 6. QUEL CHEMIN PRENDRE : Le canyon se divise en 2 ici, laissant le choix aux aventuriers de la route à prendre. (...)
* Retard pour les poursuivants : 20 min si la créature est toujours vivante, 10 min dans l'autre cas. * Dégâts pour les poursuivants : 4d6 pour leskoboldset 2d6 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 8. LES BABOUINS : Un arbre décharné sous un sol verdoyant semble grouiller d'activité. (...)
* Retard pour les poursuivants : 30 min si les créatures sont toujours vivantes, 0 min dans l'autre cas. * Dégâts pour les poursuivants : 2d4 pour leskoboldset 1d4 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes 9. LA HUTTE DU DRUIDE : Une impressionnante racine remonte toute la falaise. (...)
* Retard pour les poursuivants : 20 min si le druide est contre eux, 0 min dans l'autre cas. * Dégâts pour les poursuivants : 3d6 pour leskoboldset 2d4 pour Maliss si les créatures sont toujours vivantes. 10. FIN DE LA CICATRICE : La cicatrice de Sheela se termin e ici, alors que la rivière s'enfonce sous la falaise par un trou d'environ 9 m de large et pareil en hauteur. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6-7. Les aventuriers, habitués à être chasseurs, vont cette fois-ci être chassés, mais de leur plein gré toutefois. Quelles sensations cela leur fera t'il ? Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. TUMULTE À AZILIANE : Nous sommes en été. Les aventuriers sont à Aziliane, dans la province des Jardins de Ja dhys, sur la grande place du marché. L'endroit est bruyant et l'agitation habituelle ...