Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : couloir (30)(...) d100 Démons (FP total) : 01-20 2 babaus (8) 21-40 2 vrocks (11) 41-60 1 hezrou (11) 61-80 1 horreur chasseresse (11) 81-90 1 glabrezu (13) 91-100 1 nalfeshnie (14). LE TOMBEAU : 1) Fausse entrée : lecouloirest plein de toiles d'araignées. Si la double porte en chêne au fond de celui-ci est ouverte, le plafond, fait de pierres mal ajustées, s'écroule. (...)
2) Fausse entrée : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent 2 portes en chêne au fond d'uncouloir. Si une ou plusieurs personnes s'approchent à moins de 3m de cette double porte, un mécanisme se déclenche et un gros bloc de pierre qui se détache du mur vient bloquer lecouloir. Ceux qui réagissent rapidement peuvent décider de s'échapper, de rester sur place, ou de retenir la cloison (Force DD30). (...)
3) L'entrée du tombeau : une fois que les aventuriers auront déblayé le sable qui bouche cette entrée, ils aperçoivent un longcouloiraux murs lisses et couverts de fresques aux couleurs toujours brillantes malgré les décennies. Au sol, de petits carreaux rouges forment un chemin qui remonte tout lecouloir. Les fresques dépeignent des champs où broute du bétail avec en arrière plan un taillis d'où sortent des loups, et des esclaves (humains, orques, elfes, et d'étranges mélanges de cochon-humain, singe-humain et chien-humain) réalisant diverses tâches. (...)
D'autres représentent des pièces de bâtiments comme une bibliothèque remplie de livres et de parchemins, une chambre de torture, ou encore un atelier magique. Une fine observation ducouloir(Détection DD20) permet de se rendre compte que la mosaïque au sol cache un message à peine perceptible, en commun : Acererak vous félicite pour vos talents d'observation. (...)
Là, votre âme périra. Plusieurs fosses larges de 3m et profondes de 3m sont dissimulées tout au long ducouloir(voir plan) * Fosses (FP6) : Un système de contre poids ouvre la trappe lorsqu'on marche dessus, Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 * La trappe la plus au nord ne s'ouvre pas en marchant dessus, mais seulement si on active un levier caché (voir 4). (...)
4) Peinture de l'atelier magique : deux humains à tête de chacal sont représentés en train de porter un coffre en bronze. Ce dernier semble réel, et dépasse même légèrement dans lecouloir. Il possède des charnières sur sa partie inférieure, permetta nt au couvercle de s'ouvrir vers le bas. (...)
* Fosse à pics empoisonnés (FP7) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 3d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 Au fond de la fosse, parmi les détritus autour des épieux, se trouvent plusieurs os et une impressionnante couche de poussière (Fouille DD15 permet de trouver sous la poussière une paire de lunettes de nyctalope). 5) L'arche de brume : au fond ducouloirle chemin de carreaux rouge bifurque. Tout droit il se termine face à la gueule d'un grand diable vert (voir 6). (...)
Si un aventurier presse les pierres luisantes en suivant la bonne séquence (jaune-bleuorange), la brume disparaît et lecouloirà l'est est alors révélé. Suite à cela, les aventuriers qui pénètrent sous l'arche en marchant SUR le chemin de carreaux rouges sont téléportés en 11, alors que ceux qui n'empruntent pas le chemin sont eux téléportés au début ducouloiren 3. 6) La gueule du diable vert : l'ouverture de sa bouche, qui fait environ 1 mètre de diamètre, est similaire à une sphère d'anéantissement, mais permanente. (...)
Au fond de la fosse, parmi les détritus, se trouve un * parchemin de nécromant contenant les sorts profanes de malédiction, énergie négative et terreur (Fouille DD18).Couloir: dans le premier coude, une autre trappe secrète permet de monter dans la pièce 13 (Fouille DD25). Sinon, au bout de cecouloir, les aventuriers débouchent en 3 par l'intermédiaire d'une porte qui ne s'ouvre que dans un seul sens (voir 3 - note 2). (...)
Les dessins et les sphères apparaissent comme suit : - sur le mur ouest (du nord au sud) : • Un naga tient une sphère en or au-dessus de sa tête (c'est une illusion qui cache uncouloirmenant en 11). • Une momie tient une sphère orange au niveau de sa taille (c'est une illusion qui cache une fausse porte. (...)
• Un sahuagin tient une sphère bleue et brillante entre ses jambes (c'est une illusion qui cache uncouloirmenant en 10B). • Un slaad rouge tient une sphère blanche au-dessus de sa tête. • Un satyre tient une sphère turquoise sur l'épaule. (...)
- sur le mur est (du nord au sud) : • Un loup-garou porte une sphère bleue pâle sur l'épaule. • Une gargouille tient une sphère argentée entre ses jambes (c'est une illusion qui cache uncouloirsecret unilatéral menant en 9 - Crochetage DD30 pour y accéder de ce côté). • Un demi-orque porte une sphère verte au-dessus de sa tête. (...)
• Un yuan-ti porte une sphère rose au-dessus de sa tête. • Une hydre tient une sphère noi re dans ses jambes (c'est une illusion qui cache uncouloirmenant en 14). • Un kuo-toa tient une sphère violette pâle sur son épaule. • Un squelette tient une sphère rouge au niveau de sa taille (c'est une illusion qui cache uncouloirmenant en 13). • Un sorcier humain à barbe blanche tient une sphère jaune pâle entre ses jambes. (...)
• Une femme aux ailes de chauve-souris porte une sphère indigo au-dessus de sa tête. 10A) L'arche magique : au fond ducouloirse trouve une arche remplie de brume qui possède 3 grandes pierres colorées, chacune d'une couleur différente : une couleur olive en bas à gauche, une rouge-brun en haut, et une couleur citron en bas à droite. (...)
* Pluies de javelots (FP7) : 1d6 javelots par cible dans un cône de 9m (+23 distance, 1d8 chacun) Fouille DD28, Désamorçage DD20 13) Les 3 coffres : lecouloirqui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac. Un examen attentif (Fouille DD20) révèle une (fausse) porte secrète piégée. (...)
L'un parait être en or, le second en argent et le troisième en bois de chêne cerné de bronze (Fouille DD25 pour détecter le faux plancher qui permet de descendre dans lecouloirqui mène en 7). Le coffre en or (magie d'invocation) : lorsqu'on l'ouvre, il invoque automatiquement 12 petits serpents, au poison un peu plus puissant que la normale. (...)
- immunité contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. - vision nocturne. 14) La chapelle du Mal : lecouloirqui vient de 10 semble se terminer en cul-de-sac (Fouille DD26 pour trouver la porte secrète qui mène à la chapelle). (...)
15) La porte en pierre : si on y accède par le sud une simple poussée sur le bloc en pierre le fait descendre sous le sol, libérant facilement le passage vers la chapelle. 15A) Lecouloirpiégé : 3 portes, chacune ouvrant sur une fosse. Les portes sont toutes coincées (pas fermées à clef ni barrées), et demandent un effort physique (Force DD15) pour les ouvrir. (...)
* Fosse (FP1) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6 Fouille DD24, Désamorçage DD20 16) La porte en chêne : une lourde porte renforcée avec des plaques de fer et plusieur s serrures bloque lecouloir. Un jet de Perception auditive DD18 permet d'entendre une musique lointaine et des chants joyeux qui en émanent de derrière (ces bruits font partie d'un piège magique installé derrière la porte). (...)
La porte est toutefois vulnérable à un sort de désintégration ou de passe- muraille. Une fois la porte détruite, on peut s'apercevoir que lecouloircontinue au nord. Le piège magique passe alors dans sa seconde phase : la musique et les chants cessent et sont remplacés par des sons portant à confusion (un cliquetis, une conversation entre quelques personnes qui parlent en même temps et dont les mots sont à peine compréhensibles), le tout courant vers le nord, conjointement avec une faible lueur qui s'éloigne rapidement (comme une torche) à environ 15 mètres. (...)
Si les aventuriers hésitent, le bruit et la lueur finissent par disparaître. S'ils prennent le temps d'examiner lecouloir, même rapidement, ils noteront que celui-ci est d'albâtre blanc et lisse, et le plancher en marbre gris extrêmement poli. Au bout de 9 mètres, ils activent le piège principal qui fait pivoter lecouloiret fait tomber les victimes 9 mètres plus bas dans un puits de lave. * Plancher pivotant (FP10) : Jet de Réflexe DD25 pour pouvoir revenir en arrière et éviter la chute ou 20d6 de lave par round pour une immersion totale puis 10d6 de feu par round durant 1d3 rounds après avoir émergé. (...)
A moins de la dissiper, elle empêche les sorts d'ouverture, y compris déblocage, de fonctionner. La porte est toutefois vulnérable à un sort de désintégration ou de passe- muraille. 18A) Lecouloirde la peur : dans lecouloiren bas des escaliers on peut observer une sorte de nuage blanc (Détection DD21). A moins que les aventuriers annoncent leur intention de retenir leur respiration ou évitent d'une manière quelconque de respirer le gaz, ils doivent réussir sur un jet de Vigueur DD23 ou devenir affolés pour 5 rounds (la personne s'enfuit en courant). (...)
Tant que le gaz n'est pas dispersé (même brièvement), la porte qui mène en 18B est cachée par le nuage (Fouille DD15). Ouvrir cette porte coupe temporairement l'émission de gaz dans lecouloir. 18B) La fausse crypte : d' épaisses toiles d'araignées obstruent complètement les escaliers moisis qui descendent. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...