Les caves de Rochenoire
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Contient : gobelins (44)(...) Synopsis : Les PJ, voyageurs de passage, traversent les forêts de Rochenoire quand, au détour de la route, ils sont attaqués par une bande degobelinsen maraude. A la nuit tombée, ils arrivent au village de Rochenoire et s'installent à l'Auberge du Fier Chevalier Baltus. (...)
L'aubergiste leur raconte que la région subit depuis quelques temps les raids de bandes errantes degobelins. Les villageois restent impuissants à débarrasser la région des pillardsgobelins. Peut-être les PJ sont-ils la solution à leur problème ? Toujours est-il que le lendemain, le maire du petit village propose aux PJ un lourd sac de pièces d'or pour exterminer la vermine gobelin qui infeste le pays... Embuscade sur le route : Le soir tombe. (...)
Au détour du chemin, alors que les ombres envahissent doucement les sous-bois, une bande de créatures grimaçantes armées de pics, d'épées et de lances surgissent des fourrés et leur tombent dessus. Ce sont desgobelins, une vingtaine, armés jusqu'aux dents. Si le combat s'éternise et que lesgobelinsessuient des pertes trop importantes, ils battront en retraite. Après un rude combat, les peaux vertes prennent la fuite, laissant leurs morts et leurs blessés sur la route. (...)
Deux gardes frileux hèlent le groupe à l'entrée du village ; ils leur conseillent de ne pas traîner dehors la nuit. « La région est infesté degobelins! », leur explique un des gardes. Si les PJ racontent aux gardes comment ils ont étripé lesgobelinssur la route, ceux-ci les considéreront d'un air dubitatif, à la fois incrédules et surpris... Ils conseilleront aux PJ de s'installer dans l'unique auberge du village « Au Fier Chevalier Baltus ». Au Fier Chevalier Baltus : L'auberge du Fier Chevalier Baltus est tenue par Andor Millefleurs, un homme d'armes à la retraite ; il est aidé par sa fille adoptive, une jeune demi-elfe nommée Mélandrine. (...)
Andor Millefleurs offre le gîte et le couvert pour la modique somme d'une pièce d'or. Andor conseille aux PJ de ne pas s'aventurer dehors à la nuit tombée, à cause desgobelinsqui rôdent dans les parages. Si les PJ font le récit de l'escarmouche avec lesgobelins, l'ancien mercenaire aura la même réaction que les gardes. Toutefois, il met en garde les PJ ; la forêt au nord est infesté de peaux-vertes et certains voyageurs imprudents en ont déjà fait les frais. Les PJ peuvent aussi interroger le sympathique tenancier sur la présence anormale degobelinsdans la région, et sur la région elle-même (qu'ils ne connaissent probablement pas encore). (...)
Au nord et au sud, les versants de la vallée sont couverts de forêts et d'épais sous-bois. Il y a des grottes dans les forêts du nord ; c'est là que ce sont établis lesgobelinsd'après les gens du village (mais on en a aussi aperçu à proximité des ruines du château, à l'est de Rochenoire). (...)
Il est le maire du village. Il s'enquière de l'histoire que les PJ ont racontée aux gardes concernant l'escarmouche avec lesgobelins. Il hésite un moment puis finit par proposer aux PJ une bourse de 100 pièces d'or pour débarrasser la région desgobelins. Bien entendu, les PJ devront apporter une preuve que les vermines vertes ont bien été massacrées (les oreilles par exemple !) La taniere desgobelins: La route du nord s'enfonce dans les profondes forêts et les sous-bois. De nombreux sentiers ont été tracés dans ces bois. Certains de ces sentiers indiquent une grande activité desgobelinsdans la région. Il y a de nombreuses empreintes. Certaines sont d'origine gobeline sans aucun doute mais d'autres, plus larges et plus profondes, sont l'oeuvre de créatures plus massives et plus lourdes : des ogres. Sans doute sont-ils les leaders desgobelinscomme c'est souvent le cas chez ces créatures primitives et bestiales. En suivant un des sentiers, les PJ s'approcheront d'un escarpement rocheux qui se dresse au coeur de la forêt. (...)
Au pied de ce relief, des tunnels ont été aménagés, exploitant les cavités naturelles. C'est la tanière desgobelins. Trois de ces créatures malfaisantes montent la garde, à l'ombre du haut rocher. Les PJ sont libres de donner l'assaut comme ils l'entendent. Très vite, d'autresgobelinsvont surgir des grottes. A leur tête, un ogre imposant (sans aucun doute le leader). Lesgobelins, habituellement assez lâches, se battront avec férocité : ils défendent leur tanière et surtout le butin qu'ils y ont entassé. Notes pour le meneur de jeu : Afin de mieux gérer l'exploration des grottes servant de tanière auxgobelins, vous pouvez consulter le plan en annexe ; libre à vous de le modifier le cas échéant afin de l'adapter à votre groupe d'aventuriers. Si les PJ sortent vainqueurs de ce combat, ils pourront fouiller les cadavres et investir les grottes, récupérant du coup le butin desgobelinsqui peut être estimé à 5d10 pièces d'or. Si les PJ ont été engagés par le maire de Rochenoire, ils doivent penser à rapporter une preuve de leur exploit s'ils veulent être payés. (...)
Notes pour le meneur de jeu : Les ruines de Rochenoire abritent le tombeau d'un mage maléfique ; lors des grandes guerres contre les Forces du Mal, ce mage a été terrassé et son corps enfermé dans un sarcophage magiquement scellé. Il y serait resté si desgobelins, toujours avides de butin facile et de pillage, n'avaient brisé les scellés magiques et libérer le mage, devenu une ignoble liche assoiffée de vengeance. Depuis, le mage malfaisant hante les ruines du donjon ; il a exterminé lesgobelins(qui d'ailleurs évitent cet endroit). A l'abri dans les caves obscures du château, il recouvre petit à petit ses pouvoirs. (...)
De plus , il y a d'anciens pièges placés là pour empêcher les intrus d'accéder à la crypte où reposait le sarcophage du magicien maudit. Evidemment, lesgobelins, eux, sont arrivés par un tunnel qu'ils ont creusé à partir de la surface, dans un petit vallon en contrebas des ruines du château. (...)
Avec un peu de chance, les PJ pourraient découvrir ce passage. Hélas, celui-ci est étroit et difficile à emprunter (lesgobelinssont des créatures de petite taille). Au bout d'environ 500 mètres, il s'est effondré mais un tunnel annexe aboutit dans une des caves du château. (...)
Epilogue : La fin de ce scénario est somme toute assez simple. Le but final est que les PJ nettoient la région, exterminant lesgobelinset détruisant la liche et ses morts-vivants. Gorda, le maire de Rochenoire, sera obligé de se montrer généreux et de respecter sa promesse vis-à-vis des PJ si ceux-ci réussissent. (...)
C'est un homme bedonnant d'une cinquantaine d'années. Ancien marchand, il est avare et plutôt méfiant. Lesgobelinsen maraude dans la région de Rochenoire sont mauvaises pour le commerce et font baisser les impôts et les taxes. (...)
Craignant la lumière du jour, la liche vit (si on peut encore parler de vie) à l'écart, parfois dans des tours abandonnées ou des châteaux en ruines, étudiant la magie noire et explorant les sombres couloirs du savoir et des anciennes arcanes de la sorcellerie. Une liche a le plus souvent des serviteurs, orques,gobelinsou kobolds, qui lui servent aussi de gardes. Caract. FOR 10 CON 10 TAI 12 DEX 10 INT 15 POU 20 POINTS DE VIE 25. (...)
Ogre : Les ogres sont des créatures massives et puissantes, toujours affamées. Leur stature et leur force les placent souvent à la tête de hordes d'orques ou degobelins. Les ogres affectionnent particulièrement les armes lourdes et grossières comme les massues et les gourdins. (...)
POINTS DE VIE 25 COMBAT Massue 50% (2d6) ARMURE 5 points (cuir rigide + peau épaisse) COMPETENCES Esquive 45%, Vigilance 55% TRESOR 1d10+5 pièces d'or.Gobelins: Lesgobelinsforment une des races les plus malfaisantes et les plus abjectes qui soient. Voués au mal, ils haïssent les nains, détestent les elfes et se méfient des humains. (...)
En pleine journée, leurs capacités sont réduites de moitié. Dans la nuit, ils voient parfaitement grâce à leur vue infrarouge. Lesgobelinsont apprivoisé et dressé de loups noirs qui leur servent de montures. Caract. Jets de dés Moyenne FOR 2d6 9-10 CON 2d6 10 TAI 2d6 9-10 DEX 2d6+6 10-12 INT 2d6 8 POU 1d6+3 3-4. (...)
Annexes : Plan de la région de Rochenoire : Dans le scénario, les PJ viennent du sud et font route vers le nord, remontant la route qui mène au village de Rochenoire. Plan de la tanière desgobelins: L'entrée des grottes est gardée par un groupe de 5gobelins; ils ont établi un campement rudimentaire sous la voûte, élevant une petite hutte et allumant un feu. Les PJ peuvent tenter de les prendre par surprise. (...)
Plus loin dans le tunnel, un escalier taillé dans le roc mène à une solide porte et une salle de garde contenant 3 gardes. Si les PJ les attaquent, d'autresgobelinssurgiront du tunnel de gauche (ceux qui montaient la garde devant la porte de l'ogre. A gauche, le tunnel donne sur une petite salle de garde et une porte donnant sur l'antre de l'ogre, leader du groupe degobelins. L'ogre n'est pas seul : 5gobelinsmontent la garde à sa porte. Le tunnel de droite descend vers une salle plus grande, coupée en deux par une large fissure qu'enjambe une petite passerelle de bois ; 3gobelinsy montent la garde. Au-delà de la fissure, une porte défend l'accès à la salle où lesgobelinsentreposent leur butin. Là encore, 5gobelinsse battront férocement pour défendre le butin si difficilement amassé. Au terme de ce nettoyage des tunnelsgobelins, les PJ récupéreront l'équivalent de 5d10 pièces d'or, ainsi qu'une épée magique ornée des armoiries des anciens seigneurs de Rochenoire (lesgobelinsont trouvé cette épée dans les ruines du château). Plan des ruines de Rochenoire : A. Corridor gardé par deux zombies. B. (...)
Chapelle contenant une idole de pierre et un tombeau (celui de la liche). C'est dans cette pièce qu'aboutit le tunnel creusé par lesgobelins. La salle est gardé par quatregobelinsmorts-vivants. H. Retraite de la liche, gardée par 2 ombres (fantômes). I. Laboratoire de la liche (contenant 1d6 potions de vie et 2 parchemins au choix du meneur de jeu). (...)Scénario d'initiation au jeu de rôle BaSIC Médiéval Fantastique. Ce scénario, assez classique dans sa structure, a pour but de permettre la découverte du jeu de rôle BaSIC Médiéval Fantastique à un groupe de joueurs débutants. Bien entendu, le meneur de jeu est libre d'y ajouter tous les éléments qu'il jugera nécessaire pour pimenter cette aventure, notamment pour des joueurs plus aguerris ou des personnages vétérans. Synopsis : Les PJ, voyageurs de passage, traversent les forêts de Rochenoire ...