Le Guide de l'Umbra
sur La Guilde des Songes au format (297 Ko)
Contient : umbra (54)Le Guide de l'UmbraLES VIDERE ou perception de l'Umbra: Lorsque l'on pénètre dans la Pénumbra, on la perçoit de façon différente. Non seulement elle est toujours changeante, mais son apparence dépend aussi de la personne. (...)
Tout y est en décrépitude, terne, sans énergie. Il est dit que certaines personnes aperçoivent un tunnel sombre s'enfonçant dans l'Umbravers ses profondeurs. Les lieus replis de vie sur Terre y flamboient comme des feux de joie, et les maîtres de la Vie ne passent pas inaperçus. C'est aussi la Videre que les Déchus démoniaques voient. LES DIFFERENTESUMBRA: L'Umbraest divisée en plusieurs parties, qui ont chacune leurs spécificités. On parle parfois de profondeur ou de distance, mais tout cela est relatif dans l'Umbra, qui ressemble à plusieurs séries de couches ou plans se superposant tout autour de la Terre, d'où le nom de Tellurie donnée par les Mages. La séparation avec le monde réel est crée par le Goulet ou Rideau d'Ombres (1). C'est une muraille spirituelle crée par les Toiles du Tisseur et renforcé par l'inconscient des Dormeurs manipulé par la Technocratie. (...)
C'est un endroit dangereux d'où il est difficile de sortir (voir les zones). Pour les Garous, Gaia est le centre d'un royaume gigantesque que l'on nomme l'Umbraproche. Cette dernière est influencée par l'esprit de Gaia, et est sa représentation spirituelle de l'autre coté du miroir du Goulet qui enferme la Terre. (...)
On y voit les choses telles qu'elles sont vraiment, la corruption ne se cachant pas d'un côté comme de l'autre. Chaque changement dans le monde réel affecte cetteUmbra, marquant ainsi l'esprit de ce qu'il est, l'inverse est vrai aussi. CetteUmbrapossède un soleil, Hélios, mais sa lumière est faible et terne dans l'Umbra. C'est un endroit triste et terne lorsqu'il fait jour dans la partie réelle qui correspond à cette partie de l'Umbra, et les créatures du Ver profite de cette pénombre pour agir. La nuit, l'Umbraest éclairée par les lumières de Luna, la lune et de la Lune Umbrale, Phoebe. On y voit comme en plein jour dans le royaume réel. Dans l'Umbra, les gens sont tels qu'ils sont vraiment : les Garous prennent leur apparence de Crinos, car c'est le reflet de leur âme : mi-homme, mi-animal. Pour certain, il s'agit souvent d'un Soi stylisé, une version aux traits magnifiés et exacerbés. (...)
LES GRANDES CARAIBES (58) : Une zone Umbrale assez petite, grand mélange de croyances Africaines, précolombiennes et chrétiennes. On dirait que l'Umbraest ici comme plusieurs strates empilées les unes sur les autres. LA TOMBE DE RAVNOS (75) : C'est là que se réveilla l'antédiluvien Ravnos, fondateur du clan de vampires du même nom. (...)
L'explosion détruisit aussi la cité secrète d'Enoch, domaine de la Manus Nigrum du Sabbat qui était dissimulée dans le Royaume des morts de Stygie (20) et créa le plus grand Maëlstrom de l'histoire. L'UMBRAPROCHE (6) : Etape suivante du voyageur dans l'Umbra, l'Umbraproche est peu différente de la Pénumbra dans beaucoup d'aspects. Elle représente l'atmosphère terrestre d'une manière assez générale. C'est là où l'on trouve la plupart des royaumes et part où passe la plupart des Ponts de Lune. L'UMBRAMOYENNE (27) : Un endroit plus difficile d'accès pour les Garous, qui doivent traverser entièrement physiquement l'UmbraProche pour y arriver, mais plus facilement accessible aux Mages. C'est un endroit qui correspond au système solaire, dans un certain sens, un endroit d'hypothèses, de concepts et d'autres structures mentales. Les royaumes présent ici sont appelés Royaumes d'Horizon, car la limite entre l'UmbraProche et Moyenne est l'Horizon. L'UMBRAPROFONDE OU SOMBRE (57) : Est l'ultime partie de l'Umbra. C'est là où se trouvent les royaumes des morts, et les Marches qui mènent aux royaumes du Tisseur, du Ver et du Sauvage, des lieux de pure énergie primale de la Triade. Le centre des Marches du Ver est Malphéas, et le centre des Marches de la Tisserande est Autochtiona. (...)
Le Rêve marque la limite du système solaire, d'où le sens du nom profond. Bien plus loin, dans un sens, se trouve la limite de l'Umbra... la Zone Néant (voir les Zones). LES ROUTES DE L'OMBRE DE VELOURS : On trouve plusieurs types de routes permettant de traverser l'Umbra, des sentiers de Jade de l'UmbraAsiatique aux simples pistes de l'UmbraEuropéenne. ROUTE DES ETOILES : Ce sont des routes traversant l'Espace depuis le royaume éthéré (63) vers les royaumes planétaires (31 à 40). Elles sont parcourues par les esprits des Vents Solaires entre autres. ROUTE SOLAIRE : La route qui mène du royaume éthéré vers le domaine d'Hélios, le soleil lui-même. (...)
Voir les zones. LE REVEMONDE (24) : Difficile de décrire cet endroit, lié aux terres natales Bunyip (26) et à l'UmbraAustralienne (3), c'est une sorte de paradis aborigène. LE REVE DE LA MACHINE (25) : Un petit royaume des marches du Tisserand où sommeille l'avatar de la Machine, un Incarna du Tisseur qui symbolise l'inventivité de l'humanité. (...)
Meros est toujours en voyage, que ce soit dans son propre royaume (on peut le trouver à son campement) ou dans l'Umbra. Lié à la mort, ce royaume peut servir de royaume d'ancrage vers l'UmbraProfonde. ANTHELIOS, L'ETOILE ROUGE (42) : Surnommé l'oeil du Ver, elle n'est visible que dans l'Umbraou par certaines créatures surnaturelles. On la pense signe de l'Apocalypse. CHARYBDIS (43) : Royaume des Marches du Sauvage, c'est un lieu d'absorption et de re-création. (...)
PALMARES (59) : Un royaume Umbral découvert par les mages Vaudou des Bata'a, qui ressemble aux Caraïbes d'avant la colonisation européenne et qui est peuplé par des esprits et des fantômes en rapport avec la croyance Vaudou. Ce royaume est lié à l'Umbrades Caraïbes qui était un endroit spécial comme l'UmbraAustralienne ou les royaumes asiatiques. AEQUIPONDIUM (60) : Royaume d'horizon crée par les Solificati, et connu seulement des Hermium et supérieurs, c'est un endroit paradisiaque où tous les éléments et créatures sont des images parfaites et d'Epinal de leurs représentations. (...)
Ces derniers organisèrent la réalité en suivant ses instructions, guidant l'évolution, engendrant Gaia et l'Umbra. Mais alors que l'humanité était né, merveille du Créateur, l'Incarna des Religions de la Tisserande, les anges se demandèrent pourquoi ne pas leur permettre de devenir conscient ? (...)
Les Fiends étaient les devins, la maison du Temps, capable de lire les lignes des futurs et du passé, et cherche aujourd'hui la connaissance. Ils aidèrent à créer le second monde, l'Umbra. Les Malefactors sont les Artificiers, les anges de la maison de la Terre. Ils fabriquent des choses comme ils façonnèrent la Terre au cours de millénaires avant que Gaia ne devienne elle-même. (...)
* A l'inverse, les endroits de lumière et de vertu, comme les forêts vierges ou les foyers d'accueil pour enfants maltraités rayonnent d'une résonance positive. On les nomme des Vallons, lumière de Gaia dans l'Umbra. * Les Chimerae sont des domaines des Songes, une brume qui apparaît autour d'un dormeur. Ils sont les rêves d'une seule personne, et n'existe que quand ils dorment. (...)
Ils sont liés à Gaia et n'existent que pour et par une personne, même si ont peu y entré. Leur propriétaire peut ainsi se créer une demeure dans l'Umbra, qui disparaître à sa mort mais protégera Gaia autour. Les Dens sont les créations des Bastets, les nids de Corax l'endroit où ils gardent les OEufs spirituels, et les royaumes personnels appartiennent aux Gurhals et aux plus grands Hengeyokais. (...)
* Les trous d'enfers sont des zones remplies de substances polluantes et liées à Malphéas. Ce sont les domaines du Ver, ses propriétés dans l'Umbra. * Lunae : ces petites zones d'argent sont les endroits où passent les ponts de Lune. * Les Trods ont l'apparence de cercles féeriques dans l'Umbra, ce sont les zones d'énergie féerique de l'Umbra, ils correspondent aux lieux enchantés de la réalité. Ils sont abandonnés pour la plupart. * Les Toiles sont des domaines du Tisseur, l'équivalent dans la Pénumbra des villes reliant le sol au goulet en de gigantesques toiles d'araignées. Ils sont reliés à la Toile du Tisserand qui entoure toute la terre dans l'Umbra, dont les coins sont formés par le Cyberoyaume (67) et ses domaines (la Toile digitale), Balafre (72), toile de princesse Araignée (15) et d'autres domaines du Tisserand comme les Rêves de la Machine (25) ou Autochtonia. * Les Wyldings, ou Espaces Sauvages, sont les derniers domaines du Sauvage dans la bordure avec l'Umbraprofonde. Ils apparaissent comme d'éphémères nuages d'énergies et de couleurs tourbillonnantes dont la structure change constamment. Ils forment des royaumes d'Ancrage pour les terres du Sauvage de l'Umbraprofonde. Ils peuvent parfois attaquer des Caerns, créant ce qu'on appelle des Absces. Cela arrive car un Caern est un trou dans le Goulet, une force du Sauvage dans le domaine du Tisserand, et donc attire les énergies du Sauvage. (...)
Les maîtres de l'Esprit clament que de tels endroits disparaissent peu à peu, gagné par la pourriture et l'indifférence galopante. Les mini-royaumes : ce sont des endroits de l'Umbraéchappant à toute classification précise. Les Sous-royaumes : ce sont des reflets de zones ou de royaumes dans d'autres parties de l'Umbra. On connaît Rêvejour, un sous-royaume du Songe ; la Terre des Dinosaures, un reflet de Pangea peuplé uniquement de dinosaures ; Télévision, reliée au Cyberoyaume et où l'ont peut trouver tous programmes depuis la naissance de la télévision. (...)
On dit que c'est la création de la Tellurie). Les Zones : ce sont d'immenses membranes qui font partie de la structure de l'Umbra. On sait que les affecter provoque de grands changements dans la réalité et attire l'attention de Célestes mineurs suite à leur profond lien avec le reste de la Tellurie. La plupart font partie de l'Umbraprofonde. On connaît la Zone Temporelle, divisée en plusieurs petites zones correspond chacune à une époque. (...)
On peut y croiser le Sept des Guerriers de la Pénombre, qui déclare que c'est ici que se passera l'Apocalypse. La zone néant se trouve au-delà de la deuxième Membrane (la première étant le Goulet) de l'Umbra, les coulisses de la réalité. Y entrer est dangereux, car on risque de se retrouver en des centaines de reflets interconnectés en cas d'échec. (...)
La zone néant à l'apparence d'une série de tunnels sombres, humides et aux parois de ténèbres solidifiées, et dans temps en temps on peut voir au travers des lieux de l'Umbraou de la Tellurie que l'on peut atteindre en un instant. La distance n'à pas de valeur ici. La derrière zone est la Zone des Rêves, Songe ou Rêve. (...)
C'est là que tout ce qui passe par la tête des dormeurs se retrouve, immense étendue aux complexes réalités. Les domaines nommés Royaumes personnels sont la manifestation dans l'Umbrade l'âme et de l'esprit d'une créature surnaturelle. Les Anciens de l'Orient disent qu'ils naissent au départ des Chimerae, mais que le gnose du propriétaire finit par leur donner une existence propre. (...)
Echouer à accepter sa vie détruira le domaine, mais si on en est digne, on obtiendra une sorte de résidence personnelle dans l'Umbra, dont la taille dépendra de la force d'attachement et de volonté de la personne à celui-ci (historique 1 à 5 pts). (...)
Les Corax créent ainsi des Nids pour stocker les OEufs Spirituels de leurs descendants : ils sont légèrement différends des autres car ils sont crées à la base par la nécessité de disposer d'un endroit sûr pour leur progéniture. Ils peuvent donc être collectifs. Les Gurhals les nomment Glens ou Clairière de l'Umbra, et ils s'en servent pour dormir durant les siècles de leurs hibernations, les liant souvent à des grottes. (...)
Les Hengeyokais les nomment juste Royaumes personnels et les trouvent à travers des quêtes légendaires. 1- Rideau d'Ombres 2- La Muraille 3- Le Grand Rêve 4- La Péripherie 5- La Pénumbra 6- L'UmbraProche 7- Royaumes des Esprits Combattants 8- Umi 9- Les montagnes célestes 10- Terres des Tigres 11- Les Jardins du 1er Age 12- La Jungle des Gobelins 13- Le Temple des Ancêtres 14- Les Cavernes des Scolopendres 15- La Toile de la Princesse Araignée 16- Le désert des Visions 17- Les Terres Interdites 18- Le Tunnel de Coyote 19- Geth-Rura 20- Le Royaume des morts de Stygie, ou Outremonde 21- Les Royaumes d'Outremonde de Jade et d'Emeraude 22- Le royaume des morts d'Ebene 23- La zone temporelle 24- Le Rêvemonde 25- Le Rêve de la Machine 26- Les Terres Natales Bunyip 27- L'UmbraMoyenne 28- Le Rideau d'Ombres 29- Le Jardin Lunaire de Sokta 30- Le Royaume de Feu de Kantaka-Sonnak 31- Le Royaume Illusoire du Grand Voleur 32- Vulcain 33- Venus 34- Le Rêve Intérieur 35- Mars 36- Turog, le champ d'astéroïdes 37- Jupiter 38- Saturne 39- Uranus 40- Neptune 41- Pluton 42- Anthélios, l'Etoile Rouge 43- Charybdis 44- Flux 45- Les Royaumes des Sphères - Correspondance 46- Les Royaumes des Sphères - Entropie 47- Les Royaumes des Sphères - Esprit 48- Les Royaumes des Sphères - Forces 49- Les Royaumes des Sphères - Matière 50- Les Royaumes des Sphères - Prime 51- Les Royaumes des Sphères - Psyché 52- Les Royaumes des Sphères - Temps 53- Les Royaumes des Sphères - Vie 54- La Comète Chiron 55- Le Trou Noir 56- La Croix du Sud 57- L'UmbraProfonde ou Sombre 58- Les grandes Caraïbes 59- Palmares 60- Aequipondium 61- Le Hall des 7 Nuages 62- Les Abysses 63- Le Royaume Ethéré 64- Le Champ de Bataille 65- Les Portes d'Arcadia 66- Atrocité 67- Le Cyberroyaume 68- Erebus 69- Terres Natales 70- Les Terres de Légendes 71- Pangea 72- Balafre 73- La Contrée de l'Eté 74- Le Liteau 75- La tombe de Ravnos 76- Les EnfersLES VIDERE ou perception de l'Umbra : Lorsque l'on pénètre dans la Pénumbra, on la perçoit de façon différente. Non seulement elle est toujours changeante, mais son apparence dépend aussi de la personne. Cette apparence est en résonance avec la mentalité du visiteur. On l'appelle Videre, et il en existe 3. VIDERE ASTRAL : Les personnes avec un fort pouvoir d'abstraction perçoivent leur environnement comme un ensemble de schémas et d'auras. La vision est remplie d'une clarté qui fait percevoir ...