Artes Bellonae
sur La Boîte à Polpette au format (3.6 Mo)
Contient : armes (31), armés(...) C'est une technique latine que son personnage peut donc acquérir. Elle coûte un point de création et nécessite de maîtriser la compétence d'armes: pugio au niveau 3. C'est chose faite, Aurelius peut donc être gratifiée de cette technique. CREATION DE GLADIATEUR : Si un personnage utilise un profil de combattant afin d'en faire un ancien gladiateur il peut, avec l'accord du MJ, choisir des techniques dans la partie « Techniques latines » en plus de celles de son origine culturelle. (...)
Une fois ces conditions réunies le personnage peut dépenser un point d'expérience par semaine complète d'entraînement. Quant il a engagé le nombre de points demandés par la technique celle-ci est acquise. Le maître d'armespeut en surplus aider son élève par un jet d'enseignement par point d'expérience dépensé, contre une difficulté variable. (...)
Vous allez voir que ces techniques sont utilisables dans des conditions bien particulières et sont conditionnées par le type d'arme employé. Le principal souci des combattants avec desarmesde contact va être de frapper le plus vite possible leurs adversaires pour les épuiser, alors que ceux équipés d'armesplus lourdes vont essayer de frapper plus juste, plus fort ou de tenir plus longtemps en contrant les techniques adverses. Après quelques essais les joueurs devraient plus ou moins orienter leur style de combat vers un de ces deux styles. (...)
» Extraits de « La guerre de Vénus », écrit par le Poiêtês. « Irdos Doru » Le javelot d'Ird : Compétence requise : compétence d'armes: javelot (compté comme un pilum) au niveau 3. Arme : javelot. Coût en points d'expérience/création : 5/1. (...)
Fonctionnement : un javelot lancé avec le Dory D'Ird cause un point de dégât supplémentaire. « Doreos labê » Garde d'hast : Compétence requise : compétence d'armes: n'importe quelle arme d'hast au niveau 3. Arme : n'importe quelle arme d'hast. Coût en points d'expérience/création : 5/1. (...)
Dans les féroces combats qui opposent les cités les formations viennent parfois à se rompre et commencent alors de terribles mêlées. Lesarmesd'hast deviennent de fait souvent plus difficiles à manier. Nombre d'hoplites essayent de contourner cet inconvénient par des passes de remise en garde et quelques pas de retraite. (...)
« Adelphê aspis » Bouclier fraternel (Sur une idée de Sébastien Abellan) : Compétence requise : compétence d'armes: parade bouclier niv 3. Arme : aspis (bouclier achéen, équivalent au scutum). Coût en points d'expérience/création : 5/1. (...)
De cette solidarité dépend souvent la vie des soldats et le triomphe même de la phalange... Les hoplites de la Ligue de Chalcée ont les premiers développé une technique de combat par binôme. Ces frères d'armesse succèdent dans la ligne de front et combattent ensemble, dos à dos, si la mêlée éclate les unités. (...)
Si les combattants sont dos à dos on considère que la parade s'est doublée, dans la description, d'une esquive ou d'un mouvement rapide permettant au combattant d'intervenir. « Antiochê dexiôsis » Poignée de main antioque : Compétence requise : compétence d'armes: poignard (pugio ou sica) au niveau 3. Arme : poignard (pugio ou sica). Coût en points d'expérience/création : 5/1. (...)
Le richissime marchand judéen Ashan Leven mourut ainsi la gorge tranchée en serrant la main à un émissaire antioque, pourtant arrivé les mains vides et offertes. Il se raconte ainsi que ces Achéens s'entraînent longuement à sortir avec rapidité leursarmesde leur fourreau, effectuant un seul geste qui se conclut par un coup. Depuis la mort bien connue de Leven cette technique a pris le nom de « Poignée de main antioque ». (...)
LA LOI DU SANG VERSE : Pour que leur terre devienne fertile et que la malédiction du Mefcane soit levée, les Adungaïs pensent qu'ils doivent verser leur sang à la guerre. Pour cette raison lesarmescontondantes ont été rayées de leur arsenal depuis longtemps. Même les traditionnelles massues sont pourvues de clous afin de faire saigner l'adversaire. (...)
Seul un ennemi particulièrement indigne, dont le sang souillerait la terre, peut être tué avec une arme non tranchante. Les impis adungaïs sont ainsiarmésla plupart du temps de sagaies, de poignards et de larges boucliers de cuir et de bois. Les sorciers et les seigneurs de guerre usent parfois de la masse, mais surtout comme une arme magique : l'homme tué par elle voit son âme anéantie puisque son véhicule, le sang, n'est pas libéré du corps. (...)
» Défi de l'ambact Naron, avant la bataille de Forsoenne. « Le jeu de la Pomme » Lusus mali : Compétence requise : compétence d'armes: épée au niveau 6. Arme : épée chevelue. Coût en points d'expérience/création : 10/2. Description : le jeu de la Pomme n'est accessible qu'à des combattants déjà aguerris. (...)
Pendant ses entraînements le guerrier doit placer la pomme à plat sur la lame de son arme et effectuer des passes sans faire tomber le fruit. Il doit ainsi muscler et assouplir son poignet, tout en apprenant des mouvements d'armesen courbe et en rapidité, à l'impact précis et meurtrier. Cette technique aurait été développée jadis par des guerriers de la Tribu du Serpent Bélier pour frapper aux points faibles des protections de leur adversaire. (...)
Une personne peut cumuler au maximum la protection de deux guerriers pratiquant l'Epaule du Frère. « La danse du coq bleu » Pyrricha caeruli galli : Compétence requise : compétence d'armes: esquive au niveau 3. Arme : aucune. Coût en points d'expérience/création : 5/1. Description : le coq bleu est un oiseau de montagne habituellement discret. (...)
Contrairement aux Latins, qui n'envisagent le combat que sous forme collective, les guerriers des tribus pensent d'abord au duel et à l'action individuelle. Il faut savoir briller par les passes d'armesles plus complexes, enseignées par les vétérans ou même les ovates. Ces techniques sont appelées par les Chevelus des « tours ». (...)
Fonctionnement : s'il dispose d'un espace libre d'au moins deux mètres autour de lui le guerrier peut tenter d'esquiver une arme de jet comme s'il agissait d'une arme de contact Son score d'esquive devient la difficulté à dépasser pour le tireur afin de le toucher. « La morsure du Diandrac » Morsus Diandracis : Compétence requise : compétence d'armes: n'importe quelle arme à deux mains, au niveau 3 . Arme : arme à deux mains (masse ou hache). (...)
Description : bien que l'usage d'arme à deux mains soit très rare, certains guerriers chevelus ont développés des techniques de combat avec de grandes masses ou de longues haches. Peu maniables face aux courts et rapides glaives latins, de tellesarmessont surtout utilisées lors des guerres sacrées où leur aspect impressionnant peut effrayer les adversaires. (...)
» Sextus Manius, aquilifer et instructeur dans la XIIe légion Centaure. « Impetus cum scuto » Presse du scutum : Compétence requise : compétence d'armes: bouclier niveau 6. Arme : scutum. Coût en points d'expérience/création : 10/5. Description : les combattants qui utilisent des scutums payent une meilleure protection par une perte de rapidité handicapante vis-à-vis de guerriers plus légers et plus rapides. (...)
En cas de réussite la marge est le malus appliqué au score d'initiative de l'adversaire au tour suivant. « Saltum thraci » Le bond du thrace : Compétence requise : compétence d'armes: pugio ou sica au niveau 3. Arme : pugio ou sica. Coût en points d'expérience/création : 5/1 Description : dans l'arène le thrace est traditionnellement opposé au mirmillon, un gladiateur protégé derrière un grand scutum. (...)
Celle-ci coûte un point d'initiative supplémentaire mais compte comme une charge, même si la distance entre les combattants est inférieure à cinq mètres. « Ictum hoplomachi » Le coup de l'hoplomaque : Compétence requise : compétence d'armes: une arme d'hast au niveau 6. Arme : une arme d'hast. Coût en points d'expérience/création : 10/2. (...)
Dans ce cas à chaque fois que le guerrier effectue une localisation suite à une attaque réussie avec une arme d'hast, il peut augmenter ou diminuer le résultat de son jet de localisation d'un nombre égal à la marge de réussite de son attaque. « Ictum parmae » Le choc de la parma : Compétence requise : compétence d'armes: bouclier au niveau 3. Arme : clipeus ou scutum. Coût en points d'expérience/création : 5/1. Description : lors des combats un usage efficace du bouclier peut forcer l'ennemi à se rapprocher dangereusement. (...)
Fonctionnement : le combattant peut toujours se servir de son bouclier comme d'une arme assommante. « Missio » La grâce : Compétence requise : compétence d'armes: aucune. Arme : aucune. Coût en points d'expérience/création : 5/1. Description : quand un combat devient trop difficile pour un gladiateur, que ses blessures sont trop profondes ou qu'il est mis hors de combat, il demande la missio, la grâce. Il jette sesarmesà terre, met un genou au sol, un bras dans son dos et tend sa gorge au vainqueur. Les Latins n'aiment rien tant que ce moment dramatique où la vie de ces fiers combattants repose dans leurs mains. (...)
Cette technique ne fonctionne que dans l'Arène. « Retes piscatoris » Le filet du pêcheur : Compétence requise : compétence d'armes: rets au niveau 3. Arme : rets, ou tissus amples pouvant les remplacer. Coût en points d'expérience/création : 10/2. (...)
Il lui faut alors agir vite pour frapper, avant que l'ennemi ne se débarrasse des rets et n'affronte le rétiaire privé d'une de sesarmes. LEGIONNAIRES ET GLADIATEURS : Lors de la réforme de l'armée latine en 580, le consul Marius fit appel à des lanistes, les entraîneurs et maîtres des gladiateurs. (...)
L'arme lancée n'est plus en main de l'attaquant. « Scissor » Le boucher : Compétence requise : compétence d'armes: glaive au niveau 6. Arme : glaive. Coût en points d'expérience/création : 10/2. Description : les combattants expérimentés de la légion, de l'arène ou de la rue ont appris à se servir de leur glaive avec des mouvements très mesurés et rapides. En effectuant la technique du scissor ils ne plantent jamais leursarmesdans le corps de l'adversaire mais le lacèrent de coups vifs. Bientôt ces petites blessures fatiguent l'adversaire, brouillent sa vue ou rendent sa poigne moins ferme. (...)
Elle ne permet pas d'utiliser avec un glaive des techniques réservées au pugio, sica et autres poignards. Techniques des Terres Intérieures : Coup d'bu ! Compétence requise : compétence d'armes: pugilat niveau 3. Arme : sa tête ! Coût en points d'expérience/ création : 5/1. Description : des ruelles étroites de la Butte Sacrée au port de Tanakos en passant par les alcôves de Baalbeck, tous les hommes de la rue, les malfrats et les vétérans ont appris à se servir de leur corps comme d'une arme. (...)
Le redoutable et efficace coup de tête est toujours à double tranchant mais un homme au crâne épais saura s'en servir pour surprendre son adversaire et le laisser sonné... Fonctionnement : le combattant peut se servir de son corps comme d'une arme assommante quant il attaque avec sa compétence pugilat. Tir de Gilgamesh : Compétence requise : compétence d'armes: arc niveau 3. Arme : arc. Coût en points d'expérience/création : 5/1. Description : les archers ont toujours été nombreux dans les armées sassanides, que ce soit par la présence d'auxiliaires saces ou dans les régiments d'infanterie légère des cités de l'Ardane. (...)
Ils doivent cette aura à la qualité de leurs arcs composites et leurs longues séances d'entraînement. Ils y apprennent notamment une technique inspirée des faits d'armeshéroïques de Gilgamesh, héros de leur mythologie. Il s'agit d'un tir instinctif et rapide. L'archer bloque sa respiration et, dans un geste dynamique tend son arc et décoche dans la foulée. (...)Le présent document permet d'intégrer à Etherne de nouvelles règles de combat, tout à fait optionnelles, qui peuvent s'ajouter simplement au corpus existant. Elles permettent de simuler des techniques « d'écoles » d'arts martiaux, apprises au sein de chaque culture et classe sociale. Elles viennent typer la façon de combattre de chacun autant qu'elles permettent un choix tactique plus grand aux personnages de combattants. Si vous ne préférez pas compliquer les règles de combat nous ...