Nous ne sommes que de simples mortels
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Contient : onirique (18)(...) Un échec critique sur un jet d'Onirarchie implique la perte immédiate d'un point de Volonté et un réveil brusque, avec les conséquences que cela implique (vois plus loin). AscensiononiriqueRéserve de dés : Perception + Onirarchie. Difficulté : 2. Coût : 1 Volonté. Cette capacité est la première développée par les hauts rêveurs de la Clef de Morphée. (...)
Si le haut rêveur est réveillé brusquement par un tiers ou un événement extérieur, il subit 3 niveaux de dommages létaux qu'il peut absorber avec sa Volonté actuelle et non permanente (un dommage de moins par succès). Ce ne sont pas des dégâts physiques, mais plutôt "spirituels". Attaqueonirique: Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Difficulté : 3+. Coût : 1 Volonté. Cette capacité très crainte permet à un haut rêveur de la Clef de Morphée d'attaquer une cible au travers de ses rêves (elle doit donc être endormie, sans quoi l'attaqueoniriquene fonctionne pas, mais le point de Volonté est tout de même dépensé). La victime n'est pas consciente de l'identité de son agresseur qui prend l'apparence de la chose qui la terrifie le plus. (...)
La victime peut absorber les dégâts avec un jet de (Volonté + Légende), chaque succès permettant d'annuler un point de dommages. L'attaqueoniriquene peut être utilisée qu'une fois par jour contre une même cible. Extirpationonirique: Difficulté : 3+. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Le haut rêveur peut extraire une information de son choix de l'esprit d'un autre rêveur où qu'il se trouve (si la cible ne dort pas, ce pouvoir échoue et le point de Volonté est tout de même dépensé). (...)
En outre, la cible ajoute toujours son niveau de Légende à la difficulté du jet du haut rêveur. Guérisononirique: Difficulté : 3. Réserve de dés : Manipulation + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Lorsqu'il est aux frontières du Monde supérieur, le haut rêveur peut bénéficier de l'énergie environnante pour soigner son corps physique au travers du rêve. (...)
En cas de succès sur le jet de (Manipulation + Onirarchie), le haut rêveur regagne un (et un seul) niveau de santé. Une guérisononiriquene peut être tentée qu'une fois par jour. Localisationonirique: Réserve de dés : Perception + Onirarchie. Difficulté : 4+. Coût : 1 Volonté. Si la cible de la localisation dort, le haut rêveur réussit à la localiser géographiquement (si elle est sur Terre) avec un jet de (Perception + Onirarchie) contre une difficulté de 4. (...)
) La localisation ne permet pas d'obtenir une adresse précise, le haut rêveur sait juste où cette personne se trouve et peut le noter sur une carte (ou l'indiquer directement sur Google Earth par exemple). Messageonirique: Réserve de dés : Charisme + Onirarchie. Difficulté : 2+. Coût : 1 Volonté. En réussissant un jet de (Charisme + Onirarchie), le haut rêveur profite que le Monde supérieur possède des connexions proches des autres rêveurs (qu'ils soient hauts rêveurs ou non) pour leur envoyer un message. (...)
Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Mystères. Prophétieonirique: Difficulté : 5+. Réserve de dés : Intelligence + Onirarchie. Coût : 1 Volonté. Tout comme Mystères oniriques, Prophétieoniriquepermet au haut rêveur de bénéficier du domaine Prophétie comme un scion. Chaque succès à partir du cinquième équivaut à un succès sur un jet classique de Prophétie. (...)
Ces êtres sont totalement immatériels et ne possèdent pas de caractéristiques à proprement parler. Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Béatitudeonirique: en dépensant un point de Légende l'oniros transmet un énorme bien-être au rêveur qui regagne la totalité de ses points de Volonté à son réveil. Réminiscenceonirique: l'oniros dépense un point de Légende et permet au rêveur de se remémorer un souvenir qu'il pensait enfoui à jamais dans sa mémoire. Reposonirique: en dépensant un point de Légende l'oniros soigne un niveau de santé grave ou superficiel au rêveur. (...)
Ces créatures totalement immatérielles ne possèdent pas réellement de caractéristiques, tout comme les oneiros. Leur niveau de Légende est de 2 et ils possèdent les pouvoirs suivants : Oublionirique: l'éphialtès dépense un point de Légende et oblitère un souvenir important de la mémoire du rêveur. Ce pouvoir est annulé par la Réminiscenceoniriqued'un oniros. Terreuronirique: en dépensant un point de Légende l'éphialtès créé un cauchemar d'un réalisme saisissant. La victime est immanquablement réveillée par ses propres hurlements. (...)
Si elle est blessée, son rythme de guérison est interrompu jusqu'à ce qu'elle passe une nuit sans recevoir la visite d'un éphialtès. Ce pouvoir est annulé par la Béatitudeoniriqued'un oniros. FRERE DU FESTIN DE TANTALE : Voici le profil moyen des membres du Festin de Tantale, cannibales forts redoutés à l'apparence décharnée. (...)Scion : Héros vous propose de créer un humain extraordinaire destiné à devenir un dieu à part entière dans un monde en guerre, une guerre menée contre les Titans et leurs engeances. Dans ce combat dont dépend l'avenir de l'humanité, le rôle de cette dernière semble bien secondaire. Et pourtant, les mortels possèdent une force qu'il ne faut pas sous-estimer, même si c'est par leur nombre, plus que par leurs individualités, qu'ils peuvent faire pencher la balance, tels de minuscules grains de ...