Les larmes d'Ampharool
sur Deadcrows Studios au format (11 Mo)
Contient : caravane (27)(...) Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'unecaravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leurcaravanese retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils devront enquêter sur l'apparition de ce château et surtout trouver le moyen d'en sortir ! (...)
Au commencement : Les joueurs sont aux portes d'un village du nord de Kh'Saaba qui est l'un des points de départ des caravanes pour le désert, c'est d'ailleurs la ressource principale de ce village, être la dernière halte avant le désert. Lacaravaneest prête à partir pour le nord, pour le Capharnaüm, pour Carrassine. Le départ de lacaravaneest une grosse machine qui se met lentement en marche. Quelques personnes voyagent à dos de dromadaires, mais la plupart marchent à pied. Chaque personne sait où elle doit se placer dans lacaravaneavant le départ et ne se met en marche que quand c'est son tour. Les voyageurs sont disposés au centre de lacaravane, les marchandises et les ressources sont réparties à l'avant et à l'arrière. Il y a des ovins et des bovins qui constitueront la nourriture au cours du voyage et de nombreux dromadaires chargés de nourriture ou de matériel. Les personnages joueurs Assabi Ibn Youssef Abd-Al-Salif : le chef de lacaravane. Le médecin Eloïm Bar Sibias. Une aventurière d'Arakon, Carmen de la Mancha. Une princesse Karima Bint Aziz Abd-Al-Salif. Son garde du corps Wafik Ibn Khalil-Abd-Al-Salif. Quelques membres de lacaravane: • Thabaki, le cuisinier saabi de lacaravane. • Jalal, le chef des mercenaires saabi. • Assabi Safi, guide de lacaravane. • Abdelfattah Kilito, un riche négociant d'étoffes • Shâriyâr, un vieux voyageur shirade Il y a en tout près de 70 personnes au sein de lacaravane. Voyage dans le désert : Le voyage dans la journée est difficile, le soleil tape fort, il fait chaud, il fait soif, on s'ennuie quand on ne doit pas être sur le qui-vive tout le temps. A midi, on monte quelques tentes pour quelques heures le temps d'attendre que le soleil s'échappe du Zénith. (...)
C'est l'occasion de boire de se restaurer un peu, de soigner les bêtes malades et de réorganiser éventuellement lacaravane. Puis on repart. A la tombée de la nuit lacaravanes'arrête et monte le camp de manière beaucoup plus longue que le midi. Il faut plus d'une heure pour monter le camp, organiser la surveillance, lancer le repas, etc. Une bonnecaravaneest également jugée à son efficacité à monter et à démonter le camp. Les trois premiers jours se déroulent tranquillement. (...)
Le convoi est trop proche des abords du désert pour qu'il se passe quoi que ce soit. L'oasis : Vers le milieu de l'après-midi du quatrième jour, lacaravanearrive dans une oasis. Celle-ci est efficacement gardée. Ceux qui sont à l'avant de lacaravaneentendent les sifflements utilisés par les gardes avant d'apercevoir l'oasis. Un groupe de gardes vient discuter avec le guide (Assabi) afin de négocier les modalités d'arrêt de lacaravanedans l'oasis. Une fois qu'un accord est trouvé, les animaux sont amenés dans un enclos où les marchandises sont déchargées. Les membres de lacaravanes'éparpillent, qui pour surveiller les dromadaires, qui pour refaire les réserves d'eau, qui pour aller voir ce que propose l'oasis (principalement du tissu, des épices et du thé). (...)
Le premier thé est amer comme la vie, le second est fort comme l'amour et le dernier est doux comme la mort. L'attaque : Le lendemain de leur départ de l'oasis, dans le courant de l'après-midi, lacaravaneest attaquée par des bandits. Il y a environ six Traîne-Babouches par personnages, quelques-uns pour les mercenaires de lacaravaneainsi qu'un ou deux Vaillants Capitaines. Dès que la situation semble désespérée, les brigands s'enfuient, laissant leurs blessés ou les achevant s'ils en ont l'occasion. La rigueur du désert ne permet pas à lacaravanede nourrir et surtout d'abreuver plus de bouches que prévu. Il faudra donc libérer ou tuer les brigands, à moins que les joueurs ne décident de perdre un ou deux mercenaires qui les emmèneront à l'oasis. (...)
Si aucun des joueurs ne fait de tours de garde, ils se réveilleront au petit matin. Ampharool vient d'endormir toute lacaravaneet les transporte dans le palais qui se situe sur la côte occidentale du désert. Les personnages ayant essayé de résister se réveillent avant le lever du soleil. (...)
Il est possible à ce moment là ou pendant les nuits suivantes de se rendre compte sur un jet de Sagesse + Périple SD 6 que les étoiles dans le ciel ne sont pas dans la bonne position par rapport au lieu où lacaravanes'est arrêtée. Il est possible (avec une QR supérieur à 2) également de voir briller une constellation que l'on ne voit jamais autrement. (...)
A cette heure là le palais est encore intangible mais les murs d'enceinte eux ne le sont pas ! Il n'est pas possible de réveiller les autres membres de lacaravane, il n'est pas possible non plus d'entrer dans le palais. Lacaravanea été transportée dans un grand parc rond verdoyant, rempli de fleurs, d'arbres fruitiers et avec une fontaine magnifique recouverte de mosaïques. Au fond de l'enceinte se trouve un grand palais circulaire aux murs de marbre rose. (...)
Au bout de deux jours et demi le palais recommence à perdre de sa consistance pour disparaître emmenant et tuant tous ceux qui sont restés à l'intérieur, puis ce sera le jardin qui disparaîtra faisant subir le même sort au reste de lacaravane. Encore unecaravanedont on n'entendra plus jamais parler, probablement tombée sous la coupe d'une attaque de bandits du désert... (...)Présentation : Les joueurs voyageront d'un village situé au nord de Kh'Saaba à Carrassine. Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leur caravane se retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils ...