Preview : le chapitre Delta
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Contient : armes (38), armés(...) Tout ce qu'un individu peut-être appelé à faire dans un bureau, un tribunal, une officine comptable ou un centre de documentation, est représenté par la Compétence Administration. Compétences complexes : Bureautique, Documentation, Droit, Intendance...Armesblanches (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Tout ce qui tranche, pique, poinçonne, écrase ou lamine peut-être manié grâce à cette Compétence. Dans le ghetto de Washington, lesarmesblanches sont devenues la cause première de mort prématurée. En effet, la surveillance militaire exercée dans les rues rend parfois difficile la possession d'armesà feu. Compétences complexes : Couteau, Epée, Matraque, Nunchaku, Sabre...Armesimprovisées (CS) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Cette Compétence sert à se battre avec tout ce qui peut vous tomber sous la main (et qui n'est pas une arme en soi).Armesde trait (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse. Cette Compétence regroupe toutes lesarmes, manuelles ou mécaniques, pouvant lancer des projectiles de type flèche ou carreaux. Compétences complexes : Arbalète, Arc, Sarbacane, etc.Armesde jet (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Tout ce que l'on peut jeter à quelqu'un pour le blesser, et qui a été prévu à cet effet, est utilisé avec cette Compétence. (...)
Les budgets attribués à l'armée dans les principaux blocs politiques actifs en 2K51 sont largement au dessus de ce qu'il en était au début du siècle. Cette nouvelle course à l'armement ; en plus d'enrichir les fabricants d'armespartout dans le monde ; a ouvert les portes des armées à de très nombreuses personnes. Chacun a aujourd'hui parmi ses proches au moins un vétéran d'une guerre ou d'un état de crise ayant dégénéré en échauffourées militaires. (...)
En 2K51, très nombreuses sont donc les personnes qui ont appris à faire exploser des bâtiments, commander des petits groupesarmésou encore tirer à l'arme lourde... Compétences complexes : Artillerie, Commandement, Démolition, Stratégie, Tactique Culture populaire (TC-3) : Caractéristique associée : Génie. (...)
Autrement dit, il est plus que conseillé de savoir faire face à de telles rencontres... Compétences complexes :Armesd'épaule,Armesde poing. Université (TC-4) : Caractéristique associée : Génie. Toutes les grandes connaissances théoriques son regroupées sous l'appellation Université. Contrairement à ce que le nom de la Compétence pourrait laisser penser, il n'est pas nécessaire d'aller à l'université pour la maîtriser. (...)
Dans de nombreux cas, les joueurs manifestent l'envie d'avoir un personnage sachant se battre à deux mains. Pour qu'un personnage puisse utiliser deuxarmesen même temps de façon réellement efficace, il devra avoir un score de 4 au moins en Adresse et un score de 4 au moins dans la Compétence utilisée par la deuxième main. (...)
Avec la Vigueur, on effectue les Attaques en puissance, ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais augmente la Défense de la cible de 6. Cette manoeuvre est impossible avec lesarmesde tirs et de traits (sauf les arcs). Avec le Génie, on effectue les Attaques en précision. Elles sont plus longues a effectuer car on prend le temps de viser. (...)
Poing américain (ou toute autre invention meurtrière servant à rendre plus violente une attaque à main nue). n.a Cf. Poing +1G1 n.a.Armesde Contact* : Bâton (manche à balais, bo, boken, etc.) n.a Vig-1G3 n.a Chaîne de combat manouche -1 VigG3 n. (...)
a Lame longue (katana, espadon, hache médiévale) -1 Vig+2G3 n.a Lame mécanique (tronçonneuse, équarrisseur, tondeuse à gazon) -2 Vig+2G5 n.aArmesde Jet* Boomerang -1 VigG3 n.a Couteau de lancer (poignard, shuriken, fléchette de combat) n.a Vig-1G3 n.a Hache de lancer -1 Vig+2G3 n.a. Javelot n.a Vi+1gG3 n.aArmesde Trait* : Arbalète de poing +1 4G4 1 Arbalète de chasse n.a/-1 5G4 1/2 Arc artisanal n.a. VigG4 1 Arc à poulie +1 VigG4 1.Armesde Poing : Arme de poing petit calibre +1 4G4 1 Arme de poing moyen calibre n.a/-1 6G4 1/3 Arme de poing gros calibre** n.a/-1 7G4 1/5 Arme de poing à rafale** n.a/-1/-2 6/10/15G4 1/3/Chargeur.Armesd'Epaule : Arme d'épaule moyen calibre +1 7G5 1 Arme d'épaule gros calibre** n.a 8G5 1 Arme d'épaule à rafale** na/-1/-2 6/10/15G5 1/3/Chargeur.ArmesLourdes : Lance roquette ou bazooka** -1 10G10 1 Mitrailleuse** -1/-2/-3 6/10/15G10 1/3/Chargeur. (...)
En revanche, si avec la même arme on décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de Cadence possible pour cette arme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus de -1. Les Dégâts doivent être traités de la même façon. * : certainesarmespeuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. Elles ne sont pas plus maniables, mais sont plus difficilement détectables dans les aéroports. (...)
Elles sont surtout plus effilées et donc, plus meurtrières. Toute arme babyslasher possède un Bonus de +1G0 aux Dégâts. ** : La possession d'armesà feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis valide. Certainesarmes, considérées comme desarmesde guerre ne peuvent être possédées légalement hors des fonctions policières ou militaires. Elles sont signalées par les deux astérisques. Et la portée ? Nous avons fait le choix délibéré de ne pas donner de score de portée auxarmes. Par défaut, nous acceptons que tous les paramètres définis dans ce tableau correspondent à une distance de fonctionnement normal et inférieur à une distance d'environ 30 mètres pour lesarmesà feu et 20 mètres pour lesarmesde trait et 10 pour lesarmesde jet. Pour les cas particuliers, nous nous reposons entièrement sur le bon sens du Meneur pour appliquer des Malus en conséquence. Protection ? Certains personnages portent des protections variées, dues à leur équipement ou à leurs pouvoirs. (...)
Sans un score de 2 au moins dans votre langue, vous ne la parlez que très mal (200 mots de vocabulaire) et êtes incapable de faire une phrase correcte... à l'écrit, n'en parlons pas. Jeunesse : Enfant du ghetto :Armesblanches, Athlétisme, Bagarre, Culture Populaire/Urbaine, Défense, Effractions, Etrange/Doppelgangers. Sauvageon :Armesimprovisées,Armesde jet, Athlétisme, Culture populaire, Défense, Premiers soins, Survie/Chasser. Ecole militaire :Armesblanches, Athlétisme, Bagarre, Défense, Connaissance militaire spécialisée, Pilotage, Tir. Adolescence de série télé : Athlétisme, Attitude, Conduite, Culture populaire/ Jeunesse, Informatique ou Université, Répartie, Séduction. (...)
Elevé dans le coton : Athlétisme, Attitude/ Bourgeois, Conduite, Culture populaire/ Bourgeois, Informatique ou Université, Répartie, Séduction. Errances : Vétéran d'une guerre :Armesblanches, Athlétisme, Culture populaire, Défense, Connaissance militaire spécialisée ou Pilotage, Survie, Tir. (...)
Globe trotter : Athlétisme, Bagarre, 2 Cultures populaires au choix, Premiers soins, Survie/ Chasser, Technique ou Université au choix. Criminel en fuite :Armesblanches, Athlétisme, Bagarre, Culture Populaire, Défense, Effractions, Tir. Philosophe ou prêcheur errant : Art, Attitude, 2 Cultures populaires au choix, 3 Universités au choix. Membre d'un gang ou d'une mafia :Armesblanches, Attitude, Bagarre, Culture Populaire/ Criminels, Défense, Effractions, Tir. Ecole Babyslasher (Cf. Chapitre Upsilon) :Armesblanches, Athlétisme, Bagarre, Défense, Furtivité, Premiers soins, Université/Sciences Humaines (histoire, philosophie et rites de l'école choisie). (...)
Il loue un appartement correct, mais sans luxe, possède tout l'équipement domotique de rigueur dans la middle class, une voiture qu'il n'a pas trop honte de conduire. Il a en poche 500 dollars pour acheter de l'équipement léganthropique ou desarmes. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x10 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. (...)
Le joueur dispose de 1000 dollars pour acheter de l'équipement léganthropique à son personnage ou desarmes. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x 20 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. (...)
Il roule dans un modèle de voiture récent, est propriétaire de son appartement et part régulièrement en vacances. Il a en poche 1500 dollars pour acheter de l'équipement léganthropique ou desarmes. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x 40 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. (...)
Le personnage n'a pas à se soucier de la gestion des fonds de son personnage ; il est si riche que tout le monde lui fait des cadeaux ou des ristournes. Il peut acheter du matériel Léganthropique ou desarmespour un maximum de départ de 5000 dollars, avec une ristourne de 50%. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura Génie D6 x 1000 dollars en poche (et une ristourne de 50% pour tous ses achats). (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...