Règles de Combat optionnelles
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Contient : combat (143)Règles deCombatoptionnelles Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles deCombatOptionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manoeuvres Spéciales. Les Manoeuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts duCombat. Les Arts ducombatsont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ducombatne s'applique qu'à une catégorie d'armes particulière. Ces techniques sont autant de trésors car elles placent ceux qui les maîtrisent un cran au-dessus des meilleurs maîtres d'armes. (c) Les Arts duCombat(Arts Martiaux). Les Arts Martiaux sont une forme particulière d'Art duCombat. Ils ne s'utilisent qu'avec la compétence Bagarre ou Lutte. Excepté cette petite différence, les Arts Martiaux sont basés sur les mêmes règles que les Arts duCombat. Chapitre 1 : Les Manoeuvres Spéciales MANOEUVRE PRE-REQUIS % MIN : Culbuter Aucune N.A. Attaque dans le dos L'adversaire doit être surpris par l'attaquant 05%. Coup puissant Aucune 50%. Retenir son coup Aucune 50%. Assaut désespéré Une seule fois parcombatà un moment critique (à l'appréciation du MJ) 70%. Assommer Aucune 70%. Assaut Début d'uncombat, après Repousser ou Esquive pour s'éloigner 80%. Esquive réflexe En réponse à un assaut ou à une feinte 80%. (...)
* A partir de 110%, le maître d'armes gagne une feinte supplémentaire. Il dispose à ce stade de deux feintes pour ce type d'armes. Chapitre 2 : Les Arts duCombat. INTRODUCTION. Seule une intelligence de 15 ou plus permet d'avoir recours à la compétence art ducombat. C'est une façon subtile de combattre, d'affaiblir et de surprendre son adversaire. Il faut avoir un score de 110% dans l'arme concernée au minimum. (...)
La Balance n'y est pas impliquée (sauf peut-être pour les Techniques Animales). GENERALITES. Les facultés suivantes sont communes à tous les combattants connaissant un Art duCombat: * A partir de 110%, l'artiste gagne une feinte supplémentaire. Il dispose alors de deux feintes pour ce type d'armes. (...)
Il faut réussir une attaque, l'adversaire doit parer à l'aide de son bouclier. Il faut alors faire un jet en art ducombat(Techniques des Gémeaux), si c'est une réussite, le bouclier encaisse le double des dégâts en points de structure. (...)
Il faut réussir une parade avec les deux armes (utilisez le score le plus faible associé à la main gauche pour les droitiers). Si c'est une réussite, il peut alors tenter un jet en art ducombat(Techniques des Gémeaux). Si le jet réussit, l'artiste peut tenter une attaque de Bagarre pour repousser, blesser et / ou étourdir l'adversaire. (...)
(c) Attaque tourbillonnante individuelle : (seuil 130% avec l'arme principale). Après un jet d'art ducombat(Techniques des Gémeaux), l'artiste peut porter deux attaques séparées seulement de deux EDEX sur le même adversaire à son pourcentage d'armes maximum. (...)
(d) Attaque tourbillonnante multiple : (seuil 140% avec l'arme principale). Ce type d'attaque est efficace contre 2 à 4 adversaires. Après un jet réussi en art ducombat(Techniques des Gémeaux), l'artiste peut effectuer deux attaques par adversaire à sa portée en utilisant son pourcentage d'arme maximum. (...)
Elle est affiliée au chaos. (a) Souffle du Zéphyr : (seuil 110%). L'artiste, lorsqu'il dégaine et réussit un jet en art ducombat(Art de Dégainer) peut couper une sangle, une ceinture, un n?ud de cape ou tout élément de décors de son choix. (...)
L'artiste peut tenter d'assommer ou d'étourdir son adversaire avec le pommeau de son arme. La réussite d'un jet en art ducombat(Art de Dégainer) oblige l'adversaire à réussir un jet sous CON*4 (CON*5 s'il a un casque) sinon il est étourdi. Sur un jet critique en art ducombat, l'adversaire est assommé pendant 1D4+4 rounds decombats'il ne réussit pas un jet sous CON*1. Lorsque l'artiste atteint 130% en arme, le multiplicateur pour éviter d'être étourdi descend à*3 (ou * avec un casque). (...)
Lorsqu'il atteint 140% en arme, le multiplicateur pour éviter d'être étourdi descend à*2 (ou*3 avec un casque). (c) Tempête du Zéphyr : (seuil 130%). L'artiste réussissant un jet d'art ducombat(Art de Dégainer) peut lancer une attaque supplémentaire 1 rang d'EDEX avant le meilleur rang d'EDEX du round pour tous les combattants utilisant des armes de contact. (...)
uvre très impressionnante, une démonstration d'adresse, de coordination et de dextérité. Il faut pour cela réussir un jet en art ducombat(Danses de la Provocation). (b) La danse du bouffon : (seuil 120%) Cette technique est utilisable contre 1 à 3 adversaire(s) au maximum (un adversaire à 120%, deux adversaires à partir de 130% et trois adversaires à partir de 140%). Après la réussite d'un jet d'art ducombat(Danses de la Provocation) les ennemis de l'artiste subissent un malus de 10% par adversaire à leur jet de parade ou d'esquive car ils s'énervent et se gênent mutuellement pendant lecombat. Ainsi lorsque l'artiste arrive à 140% en compétence d'armes, il peut infliger un malus de 30% à trois adversaires au maximum dans le mêmecombat. (c) La balafre du duc de Rifel : (seuil 130%). Après un jet réussi en art ducombat(Danses de la Provocation) et une attaque fructueuse, l'attaquant inflige une blessure laissant une cicatrice sur le visage de son adversaire mais ne lui coûtant qu'un point de vie. Cette attaque ne fonctionne pas sur les porteurs de heaume. (...)
(d) Transe de mort : (seuil 140%). Cette technique n'est valable que contre un adversaire à la fois. Après un jet en art ducombat(Danses de la Provocation) l'artiste attend 4 rounds où il ne fait qu'esquiver et se moquer des attaques infructueuses de son adversaire. (...)
S'il rate sa parade ou si son adversaire rate son attaque, l'artiste retarde sa botte secrète. Dès la parade réussie, l'artiste porte son attaque finale avec son score d'art ducombat(Danses de la Provocation) et non son score d'armes. L'adversaire ne peut ni parer ni esquiver cette attaque. (...)
En cas de rupture de la lanière du bouclier ou de toute autre situation où l'artiste devrait perdre son bouclier, l'artiste peut automatiquement conserver celui-ci pendant DEX/2 rounds decombat. Ensuite, un jet d'art ducombat(Art du Bouclier) s'impose pour le conserver pendant une période similaire. (b) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 120%). Suite à une attaque repoussante réussie et à un jet en art ducombat(Art du Bouclier) réussi, l'adversaire est repoussé mais il doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. (...)
L'artiste augmente les chances d'intercepter un projectile à l'aide de son bouclier d'un pourcentage égal à son score en art ducombat(Art du Bouclier). (d) Ecartement de parade : (seuil 140%). Après un jet d'art ducombat(Art du Bouclier) réussi, l'artiste porte une attaque de bouclier pour écarter l'arme de son adversaire et lui assène un coup avec une autre arme qu'il ne pourra qu'esquiver. Si une attaque critique est réalisée au jet d'art ducombat(Art du Bouclier), un malus de 30% est appliqué à l'esquive et l'adversaire doit réussir un jet sous FOR*3 pour ne pas lâcher son arme. V. (...)
Les Techniques Animales Ces techniques ont été développées dans diverses tribus barbares retirées. Elles s'utilisent avec toutes les armes de contact (cestus, griffes decombatou armes assimilées). La Balance pourrait être à l'origine de ces techniques. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le Casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Morsure animale : (seuil 120%). La victime de cette attaque ne doit pas porter d'armure de plaques ni d'armure démon, sinon l'attaque doit être considérée comme une attaque normale. L'artiste doit réussir un jet d'art ducombat(Techniques Animales). Il dispose alors d'un bonus à son score en armes égal à la moitié de son score en art ducombat(Techniques Animales) lors de sa prochaine attaque. Cette attaque bénéficie d'un bonus de 1D6 aux dégâts et si l'adversaire est blessé, il perdra un point de vie par round jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. (...)
Lorsque l'artiste atteint un score de 130% en compétence d'armes, le bonus à la compétence d'armes obtenu est égal à son score d'art ducombat(Techniques Animales) complet. Lorsque l'artiste atteint un score de 140% en compétence d'armes, l'adversaire s'il est blessé perdra deux points de vie par round au lieu d'un seul. (c) Cicatrices : (seuil 130%). Voir la balafre du duc de Rifel de l'art ducombat(Danses de la Provocation). (d) Esprit animal : (seuil 140%). Au début d'uncombat, la réussite d'un jet d'art ducombat(Techniques Animales) permet à l'artiste de communier avec son esprit totem afin que son corps et son esprit ne fassent plus qu'un. Alors il peut utiliser son score de compétence maximum pour ses deux mains et il peut ajouter la moitié de son score en art ducombat(Techniques Animales) à son score de compétences d'arme pour cecombatuniquement. VI.Les Ballets de Filkhar. Ces techniques sont utilisées avec de grandes armes autres que l'épée à deux mains. (...)
Elles sont affiliées à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie non esquivée et à un jet d'art ducombat(Ballets de Filkhar), l'adversaire est repoussé et il doit réussir un jet sous CON*5 pour ne pas être étourdi. (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%). Voir l'attaque étourdissante améliorée de l'art ducombat(Art du Bouclier). (d) Technique contre groupe : (seuil 140%). Cette technique est utilisée pour maintenir à distance un ou plusieurs adversaires. (...)
L'artiste tourner son arme autour de lui en décrivant des cercles de mort. La réussite d'un jet en art ducombat(Ballets de Filkhar) permettra de tenter une attaque sur chaque adversaire s'approchant à portée d'arme. (...)
Cette technique est affiliée à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Duel de force : (seuil 120%). Lors d'une parade réussie et d'un jet d'art ducombat(Duel du Sang Bleu) réussi, l'artiste bloque l'arme de son adversaire. Il peut alors soit infliger son bonus aux dégâts à l'arme de son adversaire en points de structure, soit obtenir gratuitement une attaque de corps à corps (coup de tête, coup de genoux,. (...)
Si l'artiste en profite pour placer une attaque de corps à corps, l'adversaire ne peut qu'esquiver à -20% dû à la surprise et la proximité des deux combattants. (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%) Voir l'attaque étourdissante de l'art ducombat(Art du Bouclier). (d) Technique contre groupe : (seuil 140%). Voir la technique contre groupe de l'art ducombat(Ballets de Filkhar). VIII.Les Bottes fracassantes. Cette technique s'utilise avec des armes contondantes à une main. Elle est affiliée à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Voir Repousser de l'art ducombat(Ballets de Filkhar) (c) Lancer vengeur : (seuil 130%). L'artiste peut, grâce à un jet réussi en art ducombat(Bottes Fracassantes), lancer son arme de prédilection comme tout autre arme de jet à son score en arme maximum. Elle causera les dégâts habituels plus la moitié du bonus aux dégâts du lanceur. (...)
Cette attaque peut être portée une fois tous les deux rounds et l'artiste ne fait qu'une attaque ce round. Il faut réussir un jet en art ducombat(Bottes Fracassantes) puis un jet d'attaque en utilisant le pourcentage maximum. En cas de succès non esquivé, la qualité de l'attaque est augmentée d'un niveau. (...)
Il vaut mieux éviter ce coup afin de ne pas se retrouver par terre avec une arme en miettes ! IX.La Leçon de Gad le Marcheur. Cette technique est utilisée avec un bâton decombatrenforcé. Elle est affiliée à la Loi. La légende de Gad le marcheur est connu sur le continent sud. (...)
(a) Balayage terrassant : (seuil 110%) Après une attaque réussie, non parée ni esquivée, l'artiste doit réussir un jet en art ducombat(Leçon de Gad le Marcheur). Cela lui permet de faire chuter son adversaire s'il perd une lutte de DEX contre DEX sur la table de résistance avec l'artiste. (b) Repousser : (seuil 120%). Voir Repousser de l'art ducombat(Ballets de Filkhar) (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%). Voir l'attaque étourdissante améliorée de l'art ducombat(Art du Bouclier). (d) Technique contre groupe : (seuil 140%). Voir Technique contre groupe de l'art ducombat(Ballets de Filkhar) X.La lance écarlate. Comme son nom l'indique, cette technique est utilisable avec toutes les lances à une main. (...)
En réponse à ses prières désespérées, les Seigneurs Blancs lui accordèrent la connaissance et lui permirent de développer ses compétences martiales à un niveau encore inégalé. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Voir Repousser de l'art ducombat(Ballets de Filkhar) (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%). Voir l'attaque étourdissante améliorée de l'art ducombat(Art du Bouclier). (d) Technique contre groupe : (seuil 140%). Voir Technique contre groupe de l'art ducombat(Ballets de Filkhar). XI.La danse du Cobra. Cette technique est utilisable avec un fléau morningstar ou toute arme apparentée. (...)
Peu de personnes utilisent ce genre d'armes et encore moins nombreux sont ceux qui connaissent l'existence de cet art. C'est de loin l'art ducombatle moins répandu. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art ducombat(Techniques des Gémeaux). (b) Moulinets virevoltants : (seuil 120%). Voir les moulinets virevoltants de l'art ducombat(Danses de la Provocation). (c) Désarmement accru : (seuil 130%). Grâce à la réussite d'un jet en art ducombat(danse du cobra), l'artiste enroule la partie articulée de son arme autour du poignet de son adversaire et tente de le désarmer. Ce dernier a le droit de tenter une esquive pour éviter l'attaque de désarmement. (...)
(d) Attaque centrifuge dévastatrice : (seuil 140%). Voir l'attaque centrifuge dévastatrice de l'art ducombat(Bottes Fracassantes). Chapitre 3 : Les Arts duCombat(Arts Martiaux) INTRODUCTION. Les arts martiaux présentés ici sont une forme d'art ducombatà mains nues. Ils nécessitent également un score d'INT supérieur ou égal à 15. Ils résultent d'un entraînement assidu et difficile. (...)
La durée maximale de la transe et les bénéfices obtenus dépendent du score de Bagarre ou de Lutte de l'artiste. Un jet d'art decombat(arts martiaux) est nécessaire à la fin de la transe pour bénéficier des effets. (c) Coup dévastateur amélioré : (seuil 130%). (...)
Ces techniques d'arts martiaux nécessitent une grande CONSTITUTION et une grande FORCE. Ce style decombatévoque la façon particulière qu'a l'ours de sa battre. Il s'utilise avec la compétence Lutte. (...)
(a) Coup aux tempes : (seuil 110%). Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art ducombat(Techniques de l'Ours), l'adversaire de l'artiste doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. (...)
Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si l'artiste dispose d'un score de lutte de 130% et il passe à CON*2 si le score de lutte est de 160% ou plus. Sur un jet critique en art ducombat(Techniques de l'Ours) le jet est sous CON*1. Ce coup est inefficace contre un adversaire doté d'un heaume. (...)
(b) Technique avancée : Immobilisation totale : (seuil 120%). Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art ducombat(Techniques de l'Ours), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de son score en art ducombat(Techniques de l'Ours) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art ducombatdonne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (c) Force intérieure : Endurance accrue :(seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et un jet d'art ducombat(Techniques de l'Ours), l'artiste peut résister à la douleur, au chaud et au froid. Il peut résister à la torture, aux conditions climatiques extrêmes et même ignorer temporairement les effets des blessures majeures. Il gagne autant de points de CON que de dizaines de son score d'art ducombat(Techniques de l'Ours) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 61% en art ducombatobtiendra un bonus de 7 points de CON. Ce bonus ne peut être obtenu que trois fois par 24 heures. (...)
Le pouvoir est perdu si le jet est raté ou la méditation interrompue. Une fois déclenchée, cette technique dure un nombre de rounds decombatégal au POU de l'artiste. (d) Technique ancestrale : Prise de l'ours : (seuil 140%). Suite à une attaque réussie, non parée, non esquivée, et à un jet en art ducombat(Techniques de l'Ours), l'adversaire de l'artiste est puissamment enserré et subit des dégâts. A chaque round, il peut tenter un jet de FOR contre FOR de l'artiste sur la table de résistance pour se libérer. (...)
Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire dépourvu d'armure en métal. Après une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et un jet d'art ducombat(Techniques de l'Ours), l'adversaire doit vaincre la FOR + TAI de l'artiste à l'aide de sa FOR + TAI sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). L'artiste peut développer une technique personnelle decombaten s'inspirant de la façon de combattre des ours. Cela nécessite l'accord du Maître du jeu. II. (...)
Il s'utilise avec la compétence Bagarre. (a) Coup de poing au plexus: (seuil 110%). Voir le coup aux tempes de l'art ducombat(Techniques de l'Ours). (b) Technique avancée : Coup aveuglant : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art ducombat(Techniques du Serpent) l'artiste porte un coup aux yeux de son adversaire. Celui-ci doit réussir un jet de CON*4. Si c'est un échec, l'adversaire est aveuglé pour 1d4 rounds decombat. Il subit de lourds malus et l'artiste peut se désengager ducombat. Cette attaque n'est pas efficace si l'adversaire porte un heaume. Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si le score de Bagarre de l'artiste atteint 130% et il passe à CON*2 si le score atteint 140%. Pendant tous ces rounds, les compétences decombatde l'adversaire tombent à CON*1. Ce dernier doit réussir des jets d'écouter, sentir / goûter ou POU*3 pour détecter son ennemi en étant ainsi aveuglé. (...)
(c) Force intérieure : Dextérité accrue : (seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et un jet d'art ducombat(Techniques du Serpent), l'artiste peut obtenir une rapidité et une agilité hors du commun. Il gagne autant de points de DEX que de dizaines de son score d'art ducombat(Techniques du Serpent) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 46% en art ducombatobtiendra un bonus de 5 points de DEX. Ce bonus ne peut être obtenu que trois fois par 24 heures. (...)
Le pouvoir est perdu si le jet est raté ou la méditation interrompue. Une fois déclenchée, cette technique dure un nombre de rounds decombatégal au POU de l'artiste. (d) Technique ancestrale : Esquive de projectiles : (seuil 140%). Si l'artiste voit le tireur de projectiles, il a droit à un jet d'art ducombat(Techniques du Serpent) pour tenter un jet d'esquive avec un score divisé par deux. Si ces jets réussissent, il esquive le tir. (...)
(e) Technique magistrale : Coup invisible : (seuil 150%). A chaque attaque de « Bagarre », l'artiste, en réussissant un jet d'art ducombat(Techniques du Serpent), attaque si vite que son adversaire ne peut ni esquiver, ni parer cette attaque. (...)
L'artiste ne peut porter qu'une attaque de ce type par round. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art ducombat(Techniques de l'Ours). III.Arts Martiaux : Techniques du Tigre. Ces techniques d'arts martiaux nécessitent une grande DEXTERITE et une grande CONSTITUTION. (...)
(a) Plongeon balayant : (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée, et à un jet d'art ducombat(Techniques du Tigre), l'adversaire doit réussir un jet de (TAI+DEX) / (FOR+DEX) de l'artiste sinon il chute plus ou moins lourdement, en plus des dégâts normaux de l'attaque. (...)
(b) Technique avancée : Coup de pieds sauté : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie, un jet de sauter et un jet d'art ducombat(Techniques du Tigre), l'artiste porte un coup puissant à l'adversaire qui ne peut qu'esquiver à -20% . (...)
(c) Force intérieure : Sauts améliorés : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art ducombat(Techniques du Tigre), l'artiste peut ajouter son pourcentage d'art ducombatà son pourcentage de Sauter pour un saut. Il peut faire cela autant de fois par 24 heures qu'il possède de points de POU avec un maximum de trois fois par heure. Que le jet d'art ducombatsoit réussi ou non, la force intérieure est perdue. (d) Technique ancestrale : Coup de pieds sauté amélioré : (seuil 140%). Suite à un jet d'art ducombat(Techniques du Tigre), l'artiste peut ajouter les dizaines de son score en art ducombat(Techniques du Tigre) à sa FOR lors d'une attaque de « Coup de pieds sauté ». Là encore les dizaines sont arrondies au chiffre supérieur. (...)
Par exemple, un score de 34% donne 4 points de FOR supplémentaires. (e) Technique magistrale : Coups de pieds multiples : (seuil 150%). Suite à un jet d'art ducombat(Techniques du Tigre), l'artiste peut attaquer autant d'adversaires à portée qu'il le souhaite (une attaque par adversaire maximum). (...)
Il peut ensuite faire ses attaques normales en les décalant de 5 EDEX par coups de pieds multiples. Cette attaque ne peut être tentée qu'une fois tous les deux rounds decombat. (f) 6. Technique personnalisée : (seuil 160%) Voir la technique personnalisée de l'art ducombat(Techniques de l'Ours). IV.Arts Martiaux : Techniques du Dragon. Ces techniques d'arts martiaux nécessitent une grande FORCE et une grande VOLONTE. (...)
L'artiste frappe des deux poings les flancs de son adversaire et lui coupe le souffle. Cela peut l'étourdir. Cette technique a le même effet que le coup aux tempes de l'art ducombat(Techniques de l'Ours). (b) Technique avancée : Queue du Dragon : (seuil 120%). Grâce à un jet d'art ducombat(Techniques du Dragon) l'artiste peut porter une attaque de coup de pieds sans malus vers l'arrière, en plus de ses autres attaques. Cela ne lui donne pas le pouvoir de détecter une attaque par derrière, il doit avoir entendu ou senti l'approche de son adversaire. (...)
(c) Force intérieure : Souffle du Dragon : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art ducombat(Techniques du Dragon), l'artiste peut augmenter, pendant un nombre de rounds decombatégal à son POU, sa FOR d'un nombre de points égal aux dizaines de son score en art ducombat(Techniques du Dragon) arrondies au supérieur. (Exemple : 61% en art ducombatdonne 7 points de FOR supplémentaires). Cela lui permet de tordre des barres de fer, de briser des planches, de forcer des chaînes, de casser des briques et augmente son bonus aux dégâts. Il peut puiser dans cette force intérieure au maximum trois fois par période de 24 heures. Si le jet d'art ducombat(Techniques du Dragon) est raté, l'énergie est gaspillée quand même. (d) Technique ancestrale : Griffes du Dragon : (seuil 140%). Grâce à un jet d'art ducombat(Techniques du Dragon) l'artiste peut doubler son nombre d'attaques pendant un round decombat. Cela ne fonctionne qu'une seule fois par adversaire, que le jet d'art ducombatsoit réussi ou non. Bien sûr, en cas d'échec au jet d'art ducombat, la possibilité de doubler son nombre d'attaques contre cet adversaire est perdue. (e) Technique magistrale : Dents du Dragon : (seuil 150%). (...)
Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire sans heaume après une attaque réussie non esquivée et un jet d'art ducombat(Techniques du Dragon). L'adversaire doit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art ducombat(Techniques de l'Ours) V.Arts Martiaux : Techniques de la Mante. Ces techniques d'arts martiaux nécessitent une grande FORCE et une grande DEXTERITE. (...)
(a) Clé au bras d'arme : (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée et à un jet d'art ducombat(Techniques de la Mante), l'artiste saisit le bras armé de son adversaire et peut lui faire lâcher son arme en réussissant un jet de FOR contre FOR sur la table de résistance. L'artiste ajoute cependant les dizaines de son score en art ducombat(Techniques de la Mante) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art ducombatdonne un bonus de 6 points de FOR pour le désarmement. (b) Technique avancée : Immobilisation totale : (seuil 120%). Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art ducombat(Techniques de la Mante), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de son score en art ducombat(Techniques de la Mante) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 54% en art ducombatdonne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (c) Force intérieure : Précision à l'arc : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art ducombat(Techniques de la Mante), l'artiste peut ajouter son pourcentage d'art ducombatà son pourcentage d'arc pour une attaque. Il peut faire cela autant de fois par 24 heures qu'il possède de points de POU avec un maximum de trois fois par heure. Que le jet d'art ducombatsoit réussi ou non, la force intérieure est perdue. (d) Technique ancestrale : Etreinte de la Mante (seuil 140%). (...)
Cette technique est similaire à l'immobilisation totale mais dès que l'artiste a réussi à immobiliser sa victime, il peut décider de lui infliger des dommages à chaque round decombatsans que cette dernière puisse tenter quoi que se soit. Seul un allié peut intervenir pour la sauver de l'étreinte mortelle. L'artiste inflige 6+MD points de dégâts par round decombat. (e) Technique magistrale : Clé à la tête : (seuil 150%). Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire sans heaume. Après une attaque réussie, non esquivée et un jet d'art ducombat(Techniques de la Mante), l'adversaire doit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art ducombat(Techniques de l'Ours) VI.Arts Martiaux : Techniques du Singe. Ces techniques nécessitent une grande VOLONTE et une grande CONSTITUTION. (...)
Il est d'autant plus efficace que l'adversaire est fort et imposant. Il reprend également des techniques des autres arts ducombatcar le singe est par définition un copieur. Il s'utilise indifféremment avec la compétence Lutte ou Bagarre. (a) Plongeon balayant : (seuil 110%). Voir le plongeon balayant de l'art ducombat(Techniques du Tigre) (b) Technique avancée : Coup aveuglant : (seuil 120%). Voir le coup aveuglant de l'art ducombat(Techniques du Serpent) (c) Force intérieure : Volonté de fer : (seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et quotidienne, l'artiste résiste mieux aux attaques psychiques et aux sorts. (...)
A chaque fois qu'il est pris dans un duel de POU / POU ou de points de magie / points de magie, l'artiste peut tenter un jet d'art ducombat(Techniques du Singe). En cas de réussite, il peut augmenter son POU ou ses points de magie temporairement pour résister à une attaque. Il bénéficie alors d'un bonus égal aux dizaines de son score en art ducombat(Technique du Singe). C'est à dire qu'un artiste disposant d'un score de 37% en art ducombatgagnera 4 points temporairement. Ces points sont gagnés pour résister aux effets d'un sort ou d'une faculté démoniaque mais aussi pour tout jet où la volonté est mise en jeu : résister à un interrogatoire ou au sommeil. (...)
(d) Technique ancestrale : Prise d'esquive : (seuil 140%). Suite à la réussite critique d'une esquive, et un jet d'art ducombat(Techniques du Singe), l'adversaire doit vaincre la DEX de l'artiste à l'aide de (21 - FOR). S'il rate, il chute et encaisse 1D3+3+MD de l'adversaire (et non de l'artiste) points de dégâts. (...)
Cette technique est identique à la technique prise d'esquive mais les dégâts subis par l'adversaire en cas de chute sont portés à 6+MD de l'adversaire. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art ducombat(Techniques de l'Ours) Par Gérald Florquin.Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...