Règles de Combat optionnelles
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Contient : techniques (81)(...) Les Manoeuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont destechniquesd'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art du combat ne s'applique qu'à une catégorie d'armes particulière. Cestechniquessont autant de trésors car elles placent ceux qui les maîtrisent un cran au-dessus des meilleurs maîtres d'armes. (...)
Il y a plusieurs capacités qui découlent de cette compétence et elles sont acquises en fonction du pourcentage en armes. Toutes cestechniquesne sont utilisables que contre des humains ou des Melnibonéens. Ces savoirs sont précieusement gardés et sont considérés comme autant de trésors comme la plupart des sorts. (...)
Ces savoirs sont de nature loyale, plus rarement chaotique. La Balance n'y est pas impliquée (sauf peut-être pour lesTechniquesAnimales). GENERALITES. Les facultés suivantes sont communes à tous les combattants connaissant un Art du Combat : * A partir de 110%, l'artiste gagne une feinte supplémentaire. (...)
* A partir de 160%, l'artiste peut développer une technique personnalisée avec son arme. Cette technique devra être approuvée par le MJ. I. LesTechniquesdes Gémeaux. Cestechniquessont utilisables avec 2 armes à une main de même taille. Elles sont affiliées au Chaos. (a) Casse bouclier : (seuil 110% avec l'arme principale). (...)
Il faut réussir une attaque, l'adversaire doit parer à l'aide de son bouclier. Il faut alors faire un jet en art du combat (Techniquesdes Gémeaux), si c'est une réussite, le bouclier encaisse le double des dégâts en points de structure. (...)
Il faut réussir une parade avec les deux armes (utilisez le score le plus faible associé à la main gauche pour les droitiers). Si c'est une réussite, il peut alors tenter un jet en art du combat (Techniquesdes Gémeaux). Si le jet réussit, l'artiste peut tenter une attaque de Bagarre pour repousser, blesser et / ou étourdir l'adversaire. (...)
(c) Attaque tourbillonnante individuelle : (seuil 130% avec l'arme principale). Après un jet d'art du combat (Techniquesdes Gémeaux), l'artiste peut porter deux attaques séparées seulement de deux EDEX sur le même adversaire à son pourcentage d'armes maximum. (...)
(d) Attaque tourbillonnante multiple : (seuil 140% avec l'arme principale). Ce type d'attaque est efficace contre 2 à 4 adversaires. Après un jet réussi en art du combat (Techniquesdes Gémeaux), l'artiste peut effectuer deux attaques par adversaire à sa portée en utilisant son pourcentage d'arme maximum. (...)
Si une attaque critique est réalisée au jet d'art du combat (Art du Bouclier), un malus de 30% est appliqué à l'esquive et l'adversaire doit réussir un jet sous FOR*3 pour ne pas lâcher son arme. V.LesTechniquesAnimales Cestechniquesont été développées dans diverses tribus barbares retirées. Elles s'utilisent avec toutes les armes de contact (cestus, griffes de combat ou armes assimilées). La Balance pourrait être à l'origine de cestechniques. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le Casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Morsure animale : (seuil 120%). La victime de cette attaque ne doit pas porter d'armure de plaques ni d'armure démon, sinon l'attaque doit être considérée comme une attaque normale. L'artiste doit réussir un jet d'art du combat (TechniquesAnimales). Il dispose alors d'un bonus à son score en armes égal à la moitié de son score en art du combat (TechniquesAnimales) lors de sa prochaine attaque. Cette attaque bénéficie d'un bonus de 1D6 aux dégâts et si l'adversaire est blessé, il perdra un point de vie par round jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. (...)
Lorsque l'artiste atteint un score de 130% en compétence d'armes, le bonus à la compétence d'armes obtenu est égal à son score d'art du combat (TechniquesAnimales) complet. Lorsque l'artiste atteint un score de 140% en compétence d'armes, l'adversaire s'il est blessé perdra deux points de vie par round au lieu d'un seul. (...)
Voir la balafre du duc de Rifel de l'art du combat (Danses de la Provocation). (d) Esprit animal : (seuil 140%). Au début d'un combat, la réussite d'un jet d'art du combat (TechniquesAnimales) permet à l'artiste de communier avec son esprit totem afin que son corps et son esprit ne fassent plus qu'un. (...)
Alors il peut utiliser son score de compétence maximum pour ses deux mains et il peut ajouter la moitié de son score en art du combat (TechniquesAnimales) à son score de compétences d'arme pour ce combat uniquement. VI.Les Ballets de Filkhar. Cestechniquessont utilisées avec de grandes armes autres que l'épée à deux mains. Elles sont affiliées à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie non esquivée et à un jet d'art du combat (Ballets de Filkhar), l'adversaire est repoussé et il doit réussir un jet sous CON*5 pour ne pas être étourdi. (...)
Cette technique est affiliée à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Duel de force : (seuil 120%). Lors d'une parade réussie et d'un jet d'art du combat (Duel du Sang Bleu) réussi, l'artiste bloque l'arme de son adversaire. (...)
Elle est affiliée à la Loi. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Voir Repousser de l'art du combat (Ballets de Filkhar) (c) Lancer vengeur : (seuil 130%). (...)
En réponse à ses prières désespérées, les Seigneurs Blancs lui accordèrent la connaissance et lui permirent de développer ses compétences martiales à un niveau encore inégalé. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Repousser : (seuil 120%). Voir Repousser de l'art du combat (Ballets de Filkhar) (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%). (...)
C'est de loin l'art du combat le moins répandu. (a) Casse bouclier : (seuil 110%). Voir le casse bouclier de l'art du combat (Techniquesdes Gémeaux). (b) Moulinets virevoltants : (seuil 120%). Voir les moulinets virevoltants de l'art du combat (Danses de la Provocation). (...)
Les dégâts de l'artiste passent de 1d3+3 à 6. On y ajoute toujours son bonus aux dégâts. I.Arts Martiaux :Techniquesde l'Ours. Cestechniquesd'arts martiaux nécessitent une grande CONSTITUTION et une grande FORCE. Ce style de combat évoque la façon particulière qu'a l'ours de sa battre. (...)
(a) Coup aux tempes : (seuil 110%). Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniquesde l'Ours), l'adversaire de l'artiste doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. (...)
Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si l'artiste dispose d'un score de lutte de 130% et il passe à CON*2 si le score de lutte est de 160% ou plus. Sur un jet critique en art du combat (Techniquesde l'Ours) le jet est sous CON*1. Ce coup est inefficace contre un adversaire doté d'un heaume. (...)
(b) Technique avancée : Immobilisation totale : (seuil 120%). Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art du combat (Techniquesde l'Ours), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de son score en art du combat (Techniquesde l'Ours) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (...)
(c) Force intérieure : Endurance accrue :(seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et un jet d'art du combat (Techniquesde l'Ours), l'artiste peut résister à la douleur, au chaud et au froid. Il peut résister à la torture, aux conditions climatiques extrêmes et même ignorer temporairement les effets des blessures majeures. Il gagne autant de points de CON que de dizaines de son score d'art du combat (Techniquesde l'Ours) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 61% en art du combat obtiendra un bonus de 7 points de CON. (...)
(d) Technique ancestrale : Prise de l'ours : (seuil 140%). Suite à une attaque réussie, non parée, non esquivée, et à un jet en art du combat (Techniquesde l'Ours), l'adversaire de l'artiste est puissamment enserré et subit des dégâts. A chaque round, il peut tenter un jet de FOR contre FOR de l'artiste sur la table de résistance pour se libérer. (...)
Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire dépourvu d'armure en métal. Après une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et un jet d'art du combat(Techniquesde l'Ours), l'adversaire doit vaincre la FOR + TAI de l'artiste à l'aide de sa FOR + TAI sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (...)
L'artiste peut développer une technique personnelle de combat en s'inspirant de la façon de combattre des ours. Cela nécessite l'accord du Maître du jeu. II.Arts Martiaux :Techniquesdu Serpent. Cestechniquesd'arts martiaux nécessitent une grande DEXTERITE et une grande VOLONTE. Ce style est d'une extrême rapidité avec des coups de poings fulgurants. (...)
Il s'utilise avec la compétence Bagarre. (a) Coup de poing au plexus: (seuil 110%). Voir le coup aux tempes de l'art du combat (Techniquesde l'Ours). (b) Technique avancée : Coup aveuglant : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniquesdu Serpent) l'artiste porte un coup aux yeux de son adversaire. Celui-ci doit réussir un jet de CON*4. (...)
(c) Force intérieure : Dextérité accrue : (seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et un jet d'art du combat (Techniquesdu Serpent), l'artiste peut obtenir une rapidité et une agilité hors du commun. Il gagne autant de points de DEX que de dizaines de son score d'art du combat (Techniquesdu Serpent) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 46% en art du combat obtiendra un bonus de 5 points de DEX. (...)
(d) Technique ancestrale : Esquive de projectiles : (seuil 140%). Si l'artiste voit le tireur de projectiles, il a droit à un jet d'art du combat (Techniquesdu Serpent) pour tenter un jet d'esquive avec un score divisé par deux. Si ces jets réussissent, il esquive le tir. (...)
(e) Technique magistrale : Coup invisible : (seuil 150%). A chaque attaque de « Bagarre », l'artiste, en réussissant un jet d'art du combat (Techniquesdu Serpent), attaque si vite que son adversaire ne peut ni esquiver, ni parer cette attaque. (...)
L'artiste ne peut porter qu'une attaque de ce type par round. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniquesde l'Ours). III.Arts Martiaux :Techniquesdu Tigre. Cestechniquesd'arts martiaux nécessitent une grande DEXTERITE et une grande CONSTITUTION. Ce style favorise les coups de pieds et les sauts offensifs. Il s'utilise avec la compétence Bagarre. (...)
(a) Plongeon balayant : (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniquesdu Tigre), l'adversaire doit réussir un jet de (TAI+DEX) / (FOR+DEX) de l'artiste sinon il chute plus ou moins lourdement, en plus des dégâts normaux de l'attaque. (...)
(b) Technique avancée : Coup de pieds sauté : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie, un jet de sauter et un jet d'art du combat (Techniquesdu Tigre), l'artiste porte un coup puissant à l'adversaire qui ne peut qu'esquiver à -20% . (...)
(c) Force intérieure : Sauts améliorés : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art du combat (Techniquesdu Tigre), l'artiste peut ajouter son pourcentage d'art du combat à son pourcentage de Sauter pour un saut. (...)
(d) Technique ancestrale : Coup de pieds sauté amélioré : (seuil 140%). Suite à un jet d'art du combat (Techniquesdu Tigre), l'artiste peut ajouter les dizaines de son score en art du combat (Techniquesdu Tigre) à sa FOR lors d'une attaque de « Coup de pieds sauté ». Là encore les dizaines sont arrondies au chiffre supérieur. (...)
(e) Technique magistrale : Coups de pieds multiples : (seuil 150%). Suite à un jet d'art du combat (Techniquesdu Tigre), l'artiste peut attaquer autant d'adversaires à portée qu'il le souhaite (une attaque par adversaire maximum). (...)
Cette attaque ne peut être tentée qu'une fois tous les deux rounds de combat. (f) 6. Technique personnalisée : (seuil 160%) Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniquesde l'Ours). IV.Arts Martiaux :Techniquesdu Dragon. Cestechniquesd'arts martiaux nécessitent une grande FORCE et une grande VOLONTE. Ce style mélange coups de poings et coups de pieds pour un résultat dévastateur. Il s'utilise avec la compétence Bagarre. (...)
L'artiste frappe des deux poings les flancs de son adversaire et lui coupe le souffle. Cela peut l'étourdir. Cette technique a le même effet que le coup aux tempes de l'art du combat (Techniquesde l'Ours). (b) Technique avancée : Queue du Dragon : (seuil 120%). Grâce à un jet d'art du combat (Techniquesdu Dragon) l'artiste peut porter une attaque de coup de pieds sans malus vers l'arrière, en plus de ses autres attaques. Cela ne lui donne pas le pouvoir de détecter une attaque par derrière, il doit avoir entendu ou senti l'approche de son adversaire. (...)
(c) Force intérieure : Souffle du Dragon : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art du combat (Techniquesdu Dragon), l'artiste peut augmenter, pendant un nombre de rounds de combat égal à son POU, sa FOR d'un nombre de points égal aux dizaines de son score en art du combat (Techniquesdu Dragon) arrondies au supérieur. (Exemple : 61% en art du combat donne 7 points de FOR supplémentaires). (...)
Il peut puiser dans cette force intérieure au maximum trois fois par période de 24 heures. Si le jet d'art du combat (Techniquesdu Dragon) est raté, l'énergie est gaspillée quand même. (d) Technique ancestrale : Griffes du Dragon : (seuil 140%). Grâce à un jet d'art du combat (Techniquesdu Dragon) l'artiste peut doubler son nombre d'attaques pendant un round de combat. Cela ne fonctionne qu'une seule fois par adversaire, que le jet d'art du combat soit réussi ou non. (...)
Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire sans heaume après une attaque réussie non esquivée et un jet d'art du combat (Techniquesdu Dragon). L'adversaire doit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniquesde l'Ours) V.Arts Martiaux :Techniquesde la Mante. Cestechniquesd'arts martiaux nécessitent une grande FORCE et une grande DEXTERITE. Ce style est basé sur des immobilisations et des étranglements meurtriers. Il s'utilise avec la compétence Lutte. (...)
(a) Clé au bras d'arme : (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée et à un jet d'art du combat (Techniquesde la Mante), l'artiste saisit le bras armé de son adversaire et peut lui faire lâcher son arme en réussissant un jet de FOR contre FOR sur la table de résistance. L'artiste ajoute cependant les dizaines de son score en art du combat (Techniquesde la Mante) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour le désarmement. (...)
(b) Technique avancée : Immobilisation totale : (seuil 120%). Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art du combat (Techniquesde la Mante), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de son score en art du combat (Techniquesde la Mante) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 54% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (...)
(c) Force intérieure : Précision à l'arc : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art du combat (Techniquesde la Mante), l'artiste peut ajouter son pourcentage d'art du combat à son pourcentage d'arc pour une attaque. (...)
Cette technique fonctionne uniquement sur un adversaire sans heaume. Après une attaque réussie, non esquivée et un jet d'art du combat (Techniquesde la Mante), l'adversaire doit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniquesde l'Ours) VI.Arts Martiaux :Techniquesdu Singe. Cestechniquesnécessitent une grande VOLONTE et une grande CONSTITUTION. Ce style s'appuie sur des projections et destechniquesde contre-attaques basées sur la force de l'adversaire. Il est d'autant plus efficace que l'adversaire est fort et imposant. Il reprend également destechniquesdes autres arts du combat car le singe est par définition un copieur. Il s'utilise indifféremment avec la compétence Lutte ou Bagarre. (a) Plongeon balayant : (seuil 110%). Voir le plongeon balayant de l'art du combat (Techniquesdu Tigre) (b) Technique avancée : Coup aveuglant : (seuil 120%). Voir le coup aveuglant de l'art du combat (Techniquesdu Serpent) (c) Force intérieure : Volonté de fer : (seuil 130%). Grâce à une méditation profonde et quotidienne, l'artiste résiste mieux aux attaques psychiques et aux sorts. (...)
A chaque fois qu'il est pris dans un duel de POU / POU ou de points de magie / points de magie, l'artiste peut tenter un jet d'art du combat (Techniquesdu Singe). En cas de réussite, il peut augmenter son POU ou ses points de magie temporairement pour résister à une attaque. (...)
(d) Technique ancestrale : Prise d'esquive : (seuil 140%). Suite à la réussite critique d'une esquive, et un jet d'art du combat (Techniquesdu Singe), l'adversaire doit vaincre la DEX de l'artiste à l'aide de (21 - FOR). S'il rate, il chute et encaisse 1D3+3+MD de l'adversaire (et non de l'artiste) points de dégâts. (...)
Cette technique est identique à la technique prise d'esquive mais les dégâts subis par l'adversaire en cas de chute sont portés à 6+MD de l'adversaire. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniquesde l'Ours) Par Gérald Florquin.Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...