Ceux qui commercent : les Marchands
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Contient : spécialisation (28)(...) - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisationprincipale) 3, Conduite (spécialisationsecondaire) 2, Mécanique 2, Premiers soins 1, Scaphandre (2 pts); Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau) ; Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3; Compétences - Alphabet (technoteyrien) 1, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spé cialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 1, Science (spécialisationprincipale) 2, (spécialisationsecondaire) 1; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation +2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +2, Conduite (choisir unespécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Arts (Rhétorique) 1, Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin) ; Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Maisons des guildes : La plupart des guildiens et des recrues reçoivent leur enseignement sur le tas, en traînant dans la maison de la guilde et en offrant leurs services aux membres de rang élevé. (...)
- Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Conduite (spécialisationprincipale) 2, Conduite (spécialisationsecondaire) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Empathie 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs : Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3 ; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisationprincipale) 2, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 1, Science (spécialisationprincipale) 2, Science (spécialisationsecondaire) 1 ; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Conduite (choisir unespécialisation) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Dans la rue : Ceux qui n'ont pas eu la chance d'entrer dans une académie ou de se faire recruter dans une maison de la guilde obtiennent leur enseignement à la plus dure des écoles: l'école de la vie. - Auriges: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Extraverti +2; Compétences - Intimidation +1, Baratin 1, Conduite (choisir unespécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Langue (dialecte local) (2 pts), Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Curieux (Extraverti +2 en voyant quelque chose de nouveau); Défaut - Fureteur (Calme -2 en voyant quelque chose de nouveau). - Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +2, Intelligence +1, Tech +2; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Connaissance de la rue 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (choisir unespécialisation) 2, Science (choisir unespécialisation) 2; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +1, Perception +2 ; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Discrétion ou Intimidation +1, Esquive +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant) ; Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Tech +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Baratin 1, Conduite (choisir unespécialisation) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Pistage 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +2, Perception +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Tir +1, Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Etiquette 1; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). (...)
Mais la paie est bonne... Caractéristiques - Dextérité +2, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +1, Tech +1, Extraverti ou Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Connaissance (Peuples et lieux visités, ou Routes stellaires) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (choisir unespécialisation) 1, Scaphandre (2 pts), Science (Senseurs) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Soldat : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Combat à mains nues +2, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir unespécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Ingénieur militaire : Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir unespécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisationprincipale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 2, Science (Ingénierie) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Erudit/Scientifique : De nombreux nobles à la recherche d'un érudit ou d'un homme de science pour leur suite se tournent vers l'Eglise, mais certains savent que les guildes peuvent fournir des savants qualifiés. Nul n'est aussi doué qu'un Bailli pour la finance ou le droit, et en matière de voyage, les Auriges n'ont pas de rivaux. (...)
- Erudit: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +1, Extraverti +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisationprincipale) 3, Connaissance ou Science (spécialisationsecondaire) 2, Enquête 1, Etiquette 1, Machine pensante 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Scientifique : Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1, Foi ou Ego +1; Compétences - Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisationprincipale) 3, Connaissance ou Science (spécialisationsecondaire) 2, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisationprincipale) 3, Rédemption Tech (spécialisationsecondaire) 2; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Activités douteuses/illégales : Et puis, il y a les autres types de contrats, ceux qu'il vaut mieux ne pas mentionner sur son curriculum vitae. Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles... Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Voleur : Caractéristiques - Passion ou Calme +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Prestidigitation 2. - Espion: Caractéristiques - Extraverti ou Introverti +2 ; Compétences - Charme ou Intimidation +2, Discrétion +1, Observation +2. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...