Autant en emportent les vents
sur Tigres Volants Central au format (1.1 Mo)
Contient : joueurs (163)(...) (1) Autant en emportent les vents vous propose trois aventures et plusieurs miniscénarios à étoffer selon votre gré. À travers leurs choix, lesjoueurspourront influencer définitivement l'avenir d'UT-15. Restera-t-elle dans le giron de Kisbros ? (...)
Mais Zéphyr peut aussi être utilisée pour enrichir vos campagnes, servir de point de départ à une histoire, varier les destinations de vosjoueurs... La planète fait également figure de base arrière idéale pour un groupe d'aventuriers un peu aux marges de la loi. (...)
Ne présentant aucune ressource susceptible d'être exploitée, UT-15 n'a jamais fait l'objet de missions d'exploration approfondies. • Idées de jeu : Lesjoueurspeuvent mener ici des missions de reconnaissance. Certaines rumeurs parlent de richesses cachées par les Fondateurs (gaz, minerais...), afin d'éviter d'attirer les rapaces sur UT-15 ou des vaisseaux crashés avec des cargaisons de grande valeur. (...)
Quelques oiseaux, tous de grande taille, y vivent. • Idées de jeu : C'est dans ce secteur que se déroulent les courses de Sailers. Lesjoueurspeuvent y participer. Toute poursuite devrait également y passer à un moment ou un autre. Et tout scénario devrait comporter une poursuite. (...)
Elle organise la première édition professionnelle de la course et remet la coupe au vainqueur. Elle meurt quelques semaines plus tard, inexplicablement. • Idées de jeu : Lesjoueurspourraient enquêter sur le passé d'UT-15 afin de démontrer que le dossier de Kisbros était infondé et empêcher le renouvellement de la concession. (...)
Les devantures gardent leur côté exotique mais à l'intérieur des habitations, c'est le confort standard. Les rues sont propres et depuis peu goudronnées. • Idées de jeu : C'est ici que lesjoueursdevront venir s'ils veulent en savoir plus sur le passé d'UT-15. Ils y restent quelques vieux Utopistes et la maison de Zéphyr n'a peut-être pas livré tous ses secrets. (...)
• Idées de jeu : Rien de grandiose à faire ici à part peut-être un braquage. En même temps, le siège de la police n'est pas loin... Si lesjoueurstravaillent pour Kisbros, ils auront probablement une chambre de fonction ici. • Inspirations : Imaginez n'importe quel centre commercial classique d'assez grande taille. (...)
Le petit plus du lieu : des balcons flottants que l'on peut décrocher de la façade pour faire une petite balade (une heure d'autonomie à 6 km/h maximum). • Idées de jeu : Au Playa Resort, lesjoueurspourront pratiquer de l'espionnage industriel, politique ou militaire. Tous les grands de ce monde y passe à un moment ou un autre. (...)
Quelques riches personnes possèdent leur propre Sailer qui mouille ici. • Idées de jeu : La Capitainerie peut être une bonne base arrière et une bonne couverture pour lesjoueursdans le cadre de missions d'enquêtes ou d'explorations. Rajoutez-en sur le côté relationnel. (...)
Un spot à réserver tout de même aux navigateurs les plus aguerris, surtout qu'il n'y a pas de bouton « arrêt » dans cet ascenseur. • Idées de jeu : Amusez-vous à y envoyez « malencontreusement » vosjoueurs, pour voir. Secouez bien et servez frais. Les jets à effectuer vont de Difficile (-5) à Très Difficile (-10). (...)
K est la base arrière idéale pour mener des opérations commando contre Kisbros Corporation ainsi que pour les activités de contrebande. Par ailleurs, vosjoueursapprécieront sûrement l'ambiance. • Inspirations : Pour les Hard Hard, pensez aux Brigades Rouges, à Action Directe... Du côté des Easy Hard, on serait plutôt dans un mélange alter-mondialisme, pacifisme, écologie. (...)
Le choc culturel et la perte des repères sont énormes pour eux lors de leur arrivée sur F.U.C.K. • Idées de jeu : Au cours de ces fêtes, lesjoueurspeuvent être tour à tour ou simultanément : acteurs, spectateurs, organisateurs, victimes... Et dans ces moments de folies collectives, il peut s'en passer des choses... Relations avec Utopia : Les Fuckistes, nous l'avons dit, n'apprécient guère les Utopistes qui sont restés malgré l'arrivée de Kisbros. (...)
• Idées de jeu : Placez fréquemment le nom de Sskyssosks dans vos scénarios mais ne permettez pas à vosjoueursde le rencontrer. Du moins, pas facilement. Sskyssosks doit rester une sorte d'ombre, de fantôme... Le Snivel peut être un employeur ou un ennemi redoutable. (...)
Umor est sincère dans ses convictions, tout autant qu'intéressé par le passage d'une cargaison de drogue. Umor est un personnage susceptible de donner des missions auxjoueurs(qui ont intérêt à les réussir...). Le Oh Oh Ooooooooh est le meilleur lieu pour rencontrer des personnes un peu louches, préparer des missions ou recueillir des informations. (...)
Une chose est sure : si quelqu'un est au courant de quelque chose, c'est Ghost. • Idée de jeu : Vosjoueursétant sûrement comme les autres, ils croiseront forcément la route de Bradaboum et de Ghost un jour ou l'autre. (...)
• Idée de jeu : Alano a besoin d'aide pour explorer les Profondeurs et effectuer des relevés dans l'atmosphère. Il n'a pas d'argent mais est prêt à tout, y compris mentir et tout promettre pour embaucher lesjoueurs. Rolling Zeppelins / Fonction : groupe de rock commercial Rolling Zeppelins est LE groupe d'UT-15. (...)
Ils surjouent avec leur statut de stars et sont toujours accompagnés de dizaines de groupies, gardes du corps, conseillers, stylistes, photographes, techniciens... Mais comme ils résident à l'année sur Utopia et qu'ils sont loin d'être discrets, on les croise forcément un jour ou l'autre. • Idée de jeu : Les Rolling Zeppelins peuvent employer lesjoueursselon leurs compétences. • Inspiration : Pour jouer les Rolling Zeppelins, pensez aux caricatures de stars. (...)
Des Fuckistes extrémistes veulent lui faire la peau pour l'empêcher d'égaliser l'exploit de Zéphyr Silvinha. Lesjoueurspeuvent travailler pour un camp ou pour l'autre, sachant que ceux qui veulent le faire disparaître souhaitent faire croire à un accident pour ne pas transformer Daremm en martyr. (...)
• Idée de jeu : Karenn est incorruptible. On ne peut l'acheter. Elle ne boit pas, ne se drogue pas, le sexe ne l'intéresse pas. Si vosjoueurssont opposés à elle, elle possède néanmoins un point faible : ses parents. Ils sont grabataires et mourants et elle a un énorme sentiment de culpabilité pour avoir fui s'en ne leur avoir jamais rien dit. Si elle a l'impression que lesjoueursla manipulent, attention à sa réaction. Mais s'ils font les choses bien, elle pourrait décider de quitter la lutte pour s'occuper de ses parents. (...)
• Idée de jeu : Même si Tacha n'est pas seule à décider, sa voix aura un poids énorme dans la constitution de la délégation pour Genève. Lesjoueurs, s'ils souhaitent en faire partie, ont donc tout intérêt à se faire bien voir par elle. 7 • Les Sailers : Le terme de Sailer désigne à la fois l'engin et celui qui le dirige. (...)
• Idées de jeu : Un des cocktails les plus réputés de F.U.C.K est constitué d'acide de limace. Gonzo achète à bon prix tout ce que lesjoueurspourront remonter à la surface. Les limaces ne sont pas dangereuses, mais les Profondeurs en général, oui. (...)
Son plumage est d'un bleu irradiant et il se déplace pratiquement sans battre les ailes. Les gliders sont amicaux etjoueurs. Ils aiment venir observer les humains. Les gliders sont solitaires. Ils ne vivent en couple que le temps de se reproduire et d'élever leurs petits. (...)
• Idées de jeu : Les fleurs de la zone intermédiaire sont utilisées pour les vendre en infusion dans les boutiques à touriste du Village. Profitez-en pour faire découvrir à vosjoueursles joies de l'escalade. Les plumes de gliders ou de dragoons valent très chers mais leur commerce est théoriquement interdit car ce sont des espèces protégées. (...)
Nous vous proposons trois scénarios, lesquels peuvent être joués indépendamment mais sont censés constituer trois chapitres d'une campagne. Au cours de celle-ci, lesjoueurs, par leurs choix et leurs actions, décideront de l'avenir d'UT-15. Restera-t-elle dans le giron de Kisbros ? (...)
Retrouvera-t-elle son indépendance ? Sombrera-t-elle dans la guerre civile ? Entrera-t-elle dans une nouvelle ère de fête ? Lesjoueurset les déhemmes étant ce qu'ils sont, toute tentative de donner des horaires peut paraître vaine. (...)
Ce sont des propositions de prolongements. Elles peuvent être jouées dans la foulée ou lors d'un retour desjoueursvers UT-15, quelques années après. Globalement, les scénarios sont relativement équilibrés. Les phases dirigistes alternent avec les phases libres où lesjoueursdevront prendre des initiatives. Les personnages devront combattre mais aussi négocier, s'infiltrer et même... mener une mission diplomatique ! (...)
Néanmoins, les Talvarids et surtout les Siyan seront fortement handicapés lors de certaines phases au cours desquelles ils devront piloter des Sailers. Introduction : Situation de départ Lesjoueursont été recrutés par groupes ou individuellement afin de participer à la Zéphyr's Cup. Leur commanditaire, dont ils ignorent tout, ne communique avec eux que par messages écrits, via le Répla. (...)
Le triple les attend s'ils réussissent leur mission. Autant dire qu'on les voit mal refuser... Remettez auxjoueursles messages cicontre. Le premier accompagnait le premier versement. Le second leur parvient la veille de leur débarquement sur UT-15. Les points 4 et 5 du message inquiéteront sûrement vosjoueurs, surtout les plus paranoïaques. Laissez-les en discuter et contentez-vous de sourire. Concernant le premier point, précisons que Tacha a engagé lesjoueurssous le nom de leur choix. Ceux qui souhaitent rester anonymes le peuvent. Qui est le commanditaire ? Lesjoueursvont probablement essayer de savoir qui les paye. Le fait que les messages soient écrits peut leur donner quelques indices. (...)
manière dont Tacha s'exprime : « Premièrement [...] Deuxièmement [...] Troisièmement... ». Tacha parle ainsi et lesjoueurs, s'ils ont lu les messages attentivement, le remarqueront quand ils la rencontreront. Si lesjoueursessaient de forcer Tacha à se découvrir, par exemple en refusant au dernier moment de participer à la course, elle ne cédera pas. Elle préfère attendre la prochaine édition pour appliquer son plan avec une autre équipe. Deux heures avant le départ, elle enverra tout de même un message auxjoueursen leur versant 2 000$ supplémentaires. Elle n'ira pas plus loin. Si lesjoueursessaient de tracer la piste du message, ils peuvent trouver que celui-ci vient d'UT-15. Avec un jet encore plus réussi, ils peuvent découvrir que son origine exacte est l'archipel de F. (...)
Désireux de sauvegarder leurs libertés, les Fuckistes ont installé leurs serveurs de manière à ce qu'il soit impossible de remonter au-delà du noeud central. La vie sur UT-15 Pour brouiller les pistes, lesjoueursdébarquent sur UT-15 une semaine avant la course, de manière isolée. Auparavant, ils se sont entraînés au Sailer sur une planète gazeuse éloignée durant plus d'un mois, de manière intensive. (...)
Cette formation, payée par Tacha, a permis à chacun de gagner +4 au Talent de Sailer, lequel se calcule à partir de la formule de base : (PE+IT)/2 . Inutile de jouer cet entraînement. Enfin, si vous le voulez... Par contre, vous pouvez demander auxjoueursce qu'ils souhaitent faire durant leur semaine de libre. Laissez-les découvrir l'île, discuter... Vous pouvez utiliser les « Idées de jeu » pour lancer une ou deux mini-aventures. Dans tous les cas, débrouillez-vous pour que lesjoueurscomprennent, au moins dans les grandes lignes, la géopolitique de Zéphyr : Utopia aux mains de Kisbros, F.U.CK, les Hard Hard et les Easy Hard. De plus, lesjoueursdevraient se renseigner sur la Zéphyr's Cup. Donnez leur des informations sur le régime des vents sur UT-15. (...)
Cela leur permettra de comprendre en quoi l'assistance satellite devrait leur assurer un « avantage décisif ». Si vosjoueursaiment l'action, toute cette phase peut-être zappée. Donnez-leur les informations essentielles et passez à la suite. Renégociations salariales Si lesjoueursveulent plus d'argent et, comme dans le cas précédent, refusent au dernier moment de participer à la course, elle versera 2 000$ supplémentaires. (...)
Comme pour le problème de son identité, elle préférera ensuite appliquer son plan avec une autre équipe lors de la prochaine Zéphyr's Cup. Préparatifs : Le Code Quatre jours avant la course, un enfant approche desjoueurset leur remet un petit ordinateur portable puis s'enfuit en courant, sans rien leur dire. Le garçon est habillé de vêtements moulants colorés et de baskets lumineuses. Il a une grosse tignasse brune. Si lesjoueursle pourchassent, ils devront faire des efforts pour lui mettre la main dessus car le petit (environ 12 ans) est agile et rapide et il connaît tous les recoins. (...)
Tout s'est fait par message. L'enfant a dû aller chercher l'ordinateur dans une chambre d'hôtel. Une fois que lesjoueursallument l'ordinateur, un programme de chat se lance. Leur commanditaire commence alors la conversation. (...)
Pour continuer, avez-vous besoin de quoi que ce soit ? Pour finir, nous devons mettre un code au point. » À ce stade, si lesjoueursont des demandes particulières, mais raisonnables, Tacha fera son possible pour les satisfaire. S'il est besoin de livrer quoi que ce soit, elle procédera comme avec l'enfant. Lesjoueursdoivent donc mettre un code au point. Tacha, durant la course, suivra à travers les satellites l'évolution des vents. Elle devra donc communiquer auxjoueursles endroits où être placé au mieux : leur indiquer s'ils doivent monter, descendre en altitude... Tacha simulera une conversation, que lesjoueurspourront suivre avec leur puce organique, mais celle-ci ne devra donc pas être trop explicite. Tacha laisse lesjoueursdécider du code. Quel mot ou expression pour « Gauche », « Droite », « Haut » et « Bas » ? Quel nom ou mot pour désigner chacun desjoueursà qui elle s'adressera ? Quoi qu'il en soit, seul le Déhemme peut noter le code. Les personnages ne peuvent emporter un tel papier avec eux. (...)
Les pilotes dorment dans des tentes, avec leur Sailer, sans protection. Du coup, la plupart débarquent le matin de la course. Si lesjoueursoublient qu'ils doivent entrer trois jours avant au Club, rappelez-leur au dernier moment. Improvisez alors une course contre-la-montre pour atteindre la Capitainerie. (...)
Il a la peau tannée, ridée autour des yeux. Il parle de respect, d'éthique, de sportivité... Durant trois jours, lesjoueurssont donc enfermés dans le Club. Ils vont pouvoir s'entraîner, ce que font tous les autres, mais aussi essayer de commencer à forger leur victoire... Sabotages En effet, si l'assistance satellite sera d'un énorme avantage, elle ne sera peut-être pas suffisante. Il vaut donc peut-être mieux pour lesjoueursmettre hors d'état de concourir les meilleurs Sailers, comme Daremm Alool. Si lesjoueursont discuté avec la population sur UT-15, ils connaissent les prétendants à la victoire. Sinon, ils peuvent parler avec les pilotes. Mais attention à ne pas se faire remarquer. Il y a deux façons de procéder pour lesjoueurs: s'en prendre aux engins ou aux pilotes. Voici les données de base. > Les pilotes les plus en vue : Six noms se détachent. (...)
Hôtel : Cet hôtel de luxe compte des chambres habituellement louées par les Sailers en formation ou en voyage. On y trouve des chambres de une à quatre personnes. Lesjoueursreçoivent une chambre de deux et une chambre de quatre places ; à eux de se répartir. La cafétéria est toujours ouverte, mais le service n'y est assuré que de 7 h à 22 h. (...)
Au départ, l'ambiance était un mélange de décontraction, de complicité entre les pilotes. On se raconte ses « faits d'armes » (au fait, que diront lesjoueursdans ce cas ?). Faites vivre la montée de la tension. La suspicion qui se répand. Les personnes qui ne se parlent plus... Voilà, maintenant, que vous savez tout, c'est auxjoueursde prendre l'initiative et de mettre leurs coups au point. La dernière nuit : Avertissement : soyez souple et sachez vous adapter. (...)
Au pire, l'enlèvement réussit et le PJ ratera la course, réapparaissant dans le final. Cela dit, lesjoueurspeuvent aussi décider de rejoindre les Hard Hard s'ils correspondent mieux à leur philosophie. (...)
Pour les organisateurs et les autorités, il est bien évidemment hors de question de céder aux pressions de « terroristes ». Maintenant, auxjoueursde voir quel comportement adopter. Une chose est sûre, les autres pilotes sont partis pour concourir, même s'ils sont peinés. (...)
La course Simulez-la par exemple avec des pions que vous faites avancer sur une feuille quadrillée ou notez simplement la position du joueur à côté de son nom sur un papier libre Trouvez quelque chose pour que lesjoueursvisualisent leur placement par rapport aux autres concurrents. Régulièrement, le commanditaire appelle les personnages et leur donne ses instructions à l'aide du code. Lesjoueursdoivent les exécuter immédiatement. Rappelez- vous qu'ils doivent le faire de mémoire. Au total, chaque joueur aura 3 consignes à suivre. (...)
Si elle n'est pas exécutée ou que le personnage perd trop de temps à réfléchir, il garde sa position. De plus, faites faire trois jets auxjoueurspour tester leur compétence en Sailer. Un jet réussi fait gagner deux places, un jet manqué en fait perdre deux. (...)
S'il est bien négocié, accordez un gain de deux places au personnage. Sinon, faites-lui en perdre deux. De plus, demandez auxjoueurss'ils ont des idées particulières pour se rapprocher de la tête. N'hésitez pas à les valoriser en leur faisant gagner une à cinq places. Dans tous les cas, sachez faire ressentir auxjoueursl'angoisse au fur et à mesure. Le but approche. Le droit à l'erreur n'existe plus. La moindre faute de concentration et tout est gâché... Le final Lesjoueursqui ne sont pas au moins 10e à l'issue des jets et des trois consignes du commanditaire finissent la course en roue libre. Ils ne peuvent plus rien espérer. (...)
De l'autre côté de la table, placez dix pions, en les espaçant et en respectant le classement. Prévenez lesjoueurs. Il reste deux jets de Sailers à effectuer. Chaque jet fera gagner deux places au mieux. Selon leur position, lesjoueursvont donc peut-être devoir trouver des idées pour faire la différence. Il est peut-être temps pour les Alphans d'utiliser leurs talents, de la manière la plus discrète qui soit... Dans tous les cas, un joueur au moins doit finir dans les trois premiers, sinon, l'aventure s'arrête ici... C'est aussi possible d'ailleurs. (...)
Les autres rejoignent des petites barges flottantes de 6 à 12 places qui gravitent tout autour. Alors que les officiels se préparent, le commanditaire appelle lesjoueurset leur assigne la fin de leur mission. Ils doivent dévisser le socle de la coupe, récupérer un cristal dedans et revisser la coupe, sans se faire voir. (...)
Et une autre encore... L'assaut Le commanditaire n'y est pour rien, mais les Hard Hard ont décidé de lancer une deuxième attaque contre la course au même moment. D'un côté, tout cela profite auxjoueurs. Face à l'assaut, chacun ne pense plus qu'à soi. On se jette à terre, on se cache sous les tables, renversant bonnes bouteilles et petits fours... Même le vainqueur oublie la coupe. Cependant, l'assaut a pour but d'enlever le vainqueur de la coupe. Soit il s'agit d'un desjoueurs, soit lesjoueurssont dans le coin. Ils sont donc en danger. C'est Karenn qui mène à nouveau le commando. Son but est de s'emparer de la coupe pour la détruire, afin de choquer l'opinion. (...)
Roger Cannon est avec ses hommes, mais ils doivent sécuriser une zone immense et sont totalement dépassés. Maintenant, c'est auxjoueursde dire comment ils voient les choses. Que fontils ? Laissez-leur l'initiative et improvisez selon leurs actions. (...)
La seule alternative insensée serait de rester debout au milieu de ce qui est devenu un champ de tir. Au cas où la mission desjoueurstire vers un échec, Tacha a prévu une solution de rechange. Un commando à elle, de six personnes, va foncer sur la coupe, prendre le cristal et repartir. (...)
Il y parviendra sans grosse difficulté, vue la confusion causée par Karenn et ses hommes. Mais que lesjoueursne comptent pas toucher la prime... Conclusion : Laissez lesjoueurssouffler. Racontez une petite scène où des journalistes les interrogent sur la course et les évènements qui ont suivis. D'ailleurs, si un personnage souhaitait rester discret, pour une raison ou une autre, c'est raté. (...)
Le commanditaire coupe la communication. Il ne les recontactera plus jamais sous cette forme. Si lesjoueursessaient de voir où le cristal a atterri, il découvre un sommet à quelques mètres sous les nuages. (...)
Si les personnages ont trahi Tacha pour un camp ou un autre, elle leur propose double prime pour récupérer l'objet. Si lesjoueurssont intransigeants, ils ont intérêt à se débarrasser rapidement de leur puce. Avec elles, la Rowaan peut facilement les localiser et envoyer Bradaboum et Umor en expédition punitive. (...)
Cela dit, de telles démarches prennent du temps. Elles ne peuvent être menées à bien avant les scénarios qui suivent. Pour tous lesjoueurs, attribuez de 3 à 5 points d'expérience, en fonction de tout un tas de choses qui se résume en : « c'est vous qui voyez ». (...)
3 • Descente aux Enfers : Ce scénario fait suite au précédent. Il peut néanmoins être joué de manière indépendante. Dans ce cas, faite une brève présentation auxjoueursdes évènements de la Zéphyr's Cup qui s'est déroulé peu avant. La mission y avait été menée avec succès par un groupe d'aventuriers. Par contre, si lesjoueurssont passés du côté des Hard Hard, l'introduction et la première partie doivent être modifiée. (...)
Cela a permis d'attirer l'attention de la Sphère sur la situation d'UT-15. De ce point de vue, les Hard Hard ont réussi leur coup. Grâce auxjoueurs, ils ont peutêtre même mis la main sur le cristal. Néanmoins, ils se sont fait passer pour des « terroristes » et cela joue en faveur de Kisbros. Si Tacha, leader des Easy Hard, a récupéré le cristal enchâssé dans la coupe, soit avec l'aide desjoueurs, soit sans eux, elle a pu le décoder. Comme elle l'espérait, on y trouve les coordonnées d'une riche épave localisée par Zéphyr Silvinha. (...)
Si le cristal est tombé entre les mains des Hard Hard, voire de Kisbros, le premier problème va être de le décoder. Ce sera auxjoueursde trouver une solution, laquelle se résumera vite à enlever la Rowaan, protégée par Umor et Bradaboum, pour lui faire cracher le code. (...)
L'ensemble est plutôt coquet et soigné même si tous les bibelots qui traînent sur les meubles et étagères sont d'un goût discutable... L'ensemble donne l'impression d'être dans la maison d'une vieille gentille mamie. Tacha reçoit lesjoueursdans la véranda. Elle a préparé du thé, des infusions et des petits gâteaux. Elle fait tout pour avoir l'air inoffensive, voire naïve. (...)
Quand elle parle, pensez à son « tic » de langage : premièrement, deuxièmement, troisièmement... Reportez-vous au premier scénario pour plus d'informations. Si lesjoueursont de la jugeotte et de la mémoire, cela devrait leur mettre la puce à l'oreille. S'ils questionnent Tacha pour savoir si elle est la mystérieuse commanditaire qui les a employés pour la Zéphyr's Cup, elle nie en bloc. (...)
En rangeant des affaires, Tacha dit avoir retrouvé des notes de son époux localisant l'épave d'un vaisseau scientifique qui contiendrait dans ses coffres des fossiles, plantes séchées, animaux empaillées ou en bocaux, etc de toute la planète UT-15. Tacha souhaite que lesjoueursprennent la tête d'une expédition pour remonter les coffres de l'épave afin qu'elle puisse révéler ses trésors au grand jour et donner à son mari la gloire scientifique qu'il aurait mérité. Elle propose auxjoueursla somme de 2 000$ chacun ainsi que le droit d'exploiter commercialement le récit de leur aventure. (...)
Cette somme couvre leur salaire, mais aussi les frais de l'expédition. De plus, elle leur impose une équipe de 6 hommes. Lesjoueursdoivent tous les prendre et ne peuvent en embaucher d'autres. Tacha n'impose pas de délai particulier. (...)
Elle leur remet un cristal d'information avec toute la documentation collectée par son « défunt mari ». Ce n'est évidemment pas le même que celui que lesjoueursont peut-être récupéré à l'issue de la Zéphyr's Cup. Elle a fait transférer les données dans un autre bloc, après les avoir triées. Laissez lesjoueursnégocier, s'ils le désirent. Tacha ne montera pas au-delà de 2 500$. Si les personnages sont trop gourmands, elle se tournera vers d'autres personnes. (...)
Option 2 : Tacha n'a pas le cristal : Après avoir réussi à décrypter le bloc de données, les Hard Hard ou Kisbros décident de confier une mission de récupération du trésor auxjoueurs. Mais, comme Tacha, on leur cachera la vérité. Ils n'accéderont qu'à des informations partielles et remaniées. (...)
Option 3 : Tacha a le cristal mais les PJ l'ont trahie : Ceux-ci, pour leur propre compte, pour Kisbros ou pour les Hard Hard, vont devoir d'abord récupérer le cristal pour enlever Tacha pour qu'elle leur donne le code permettant de décrypter les informations qu'il contient. Préparatifs : Prise d'informations Lesjoueursvoudront peut-être en savoir plus sur Tacha Glynn. Celle-ci est très populaire. Globalement, les Fuckistes ne verront pas donc d'un très bon oeil des personnes fouiner et enquêter sur elle. Au début, ce sera des « je ne la connais pas », « qu'est-ce que vous lui voulez ? ». Quand lesjoueursdisent : « Estce que c'est vrai que... ? », les gens répondent toujours « oui » pour ne pas contredire le discours que Tacha a pu leur tenir. Si lesjoueursse font trop insistants, un groupe les agressera la nuit. Ceux-ci sont des Easy Hard qui veulent protéger leur chef. Ils agissent de leur propre initiative et Tacha n'en sera pas au courant. Si lesjoueurssont très forts, rusés et réussissent quelques bons jets (Difficile en Information), tout juste peuvent-ils apprendre que Tacha n'a jamais eu de mari et encore moins scientifique ! Suggérez auxjoueursqu'il serait peut-être bon pour eux de s'intéresser aux Profondeurs. Qu'ils sachent où ils mettent les pieds... Le cristal Option 1 : les PJ décodent ont donné le cristal à Tacha, aux Hard Hard ou à Kisbros : Ceux-ci ont décodé eux-même le cristal et leur rende des informations choisies par eux. (...)
Dans ce cas, s'ils le souhaitent, ils peuvent profiter des données du cristal pour passer voir les personnes qu'ils auront sous leurs ordres. Sinon, ils les découvriront au moment du départ. Le lieu et l'heure étant à fixer par lesjoueurs. Les membres des équipes possibles sont les suivants : L'équipe de Tacha : Umor : Umor est de mauvaise umor. (...)
En plus de sa lame habituelle, Umor a pris avec lui un fusil plasma (FA+12) qu'il ne cherche nullement à cacher. Umor fera tout pour être désagréable avec lesjoueurset leur mettre des bâtons dans les roues, mais sans aller jusqu'à nuire au bon déroulement de l'expédition. (...)
• Alano, Camille et Darna en feront également partie (voir dans l'équipe de Tacha). Dernière hypothèse, lesjoueurssont indépendants sur le coup. Et bah ils vont devoir se débrouiller pour recruter. Regardez du côté des personnages « connus » d'UT-15 (p. (...)
15 et suivantes) pour leur marché au bestiaux. Chez Casto, y'a tout c'qui faut... Le départ approche. Il va peut-être falloir que lesjoueurspréparent l'équipement du groupe : masques respiratoires, véhicules, tentes, outils... Laissez leur l'initiative. Ne leur soufflez rien. Tout oubli ne fera que rajouter une bonne séance de roleplay. Si lesjoueursn'ont pas fait l'effort de se renseigner sur ce qui les attend, il est évident qu'ils s'avancent vers de sérieux problèmes. (...)
Elle utilise donc ce subterfuge. Aussitôt le traceur mis en place, elle ordonne le repli. Laissez lesjoueursse féliciter de s'être débarrassé de Karenn aussi facilement. Laissez-les également douter des motivations réelles de la meneuse des Hard Hard. (...)
L'objectif de ce commando, aux ordres de Tacha ou de ses collaborateurs si la Rowaan a été mise « hors-jeu » par lesjoueurs, est le même (tracer les PJ). Explorations Arrivée La descente vers les Profondeurs va exiger quelques jets en Pilotage ou Sailer, selon le moyen de transport utilisé. (...)
Profitez du temps mort pour quelques séances de roleplay : drague de la part de Camille, engueulades et réconciliation autour de bouteilles d'Umor et Bradaboum, conflit d'autorité avec Roger, froideur de Karenn, humeur très changeante d'Alano... Day after day Selon votre humeur, celle de vosjoueurs, l'heure et tout un tas d'autres paramètres, voyez si vous voulez que la partie s'étire ou pas. Si vous laissez lesjoueursvous expliquer comment ils procèdent pour fouiller la zone et que vous brodez à partir de ça. (...)
Nous vous recommandons surtout le premier. Les autres sont plus optionnels. 1. Jeanne d'Arc : certains desjoueurs(ceux qui ont la meilleure ouïe) entendent des voix. Les autres peuvent douter d'eux. Même ceux qui entendent n'en sont pas très surs. (...)
Les sons sont très ténus et il est difficile de localiser leur provenance. Les recherches se soldent par des échecs. Entretenez la paranoïa. Si vosjoueurssont brillants et/ou chanceux (jet en Recherche), ils peuvent trouver des traces de pas au sol. (...)
Des milliers d'ailes d'insectes qui font Zzzzzzzzzz, des milliers de pattes qui font Krkrkrkrkrkrk, etc. Lesjoueursvoient alors sortir du brouillard une véritable marée d'insectes qui fond sur eux. Une seule échappatoire : la fuite. (...)
Si un personnage s'acharne à lutter, faites-lui perdre un point de FV par seconde de contact avec la nuée. Après de longues minutes de course folle, lesjoueursparviennent à fuir. Enfin, peut-être ? Faites trois jets en Agilité. La marge d'échec correspond au nombre de points de Force vitale perdus. (...)
Comment retrouver le campement ? Comment le remettre sur pied. Les dégâts sont en effet très importants. Lesjoueursdevraient être passablement démoralisés. Sinon, c'est que vous êtes trop gentil. Si les personnages cherchent l'origine de ce phénomène, ils vont perdre beaucoup de temps. (...)
Quoiqu'écrasé depuis un siècle, le vaisseau a toujours un système de défense automatique actif. Lesjoueursvont probablement se mettre aussitôt à l'abri. Les environs regorgent de roches. Ils vont dans la foulée tenter de trouver une solution à ce problème. (...)
Un truc de contrebandier ou de pirate. Bref, pas du tout ce que Tacha Glynn ou leur autre commanditaire leur avait dit... Si lesjoueurssont malins, ils trouveront peut-être une manière de s'approcher du vaisseau en minimisant les risques. (...)
On peut le désactiver pour arrêter les tirs automatiques déclenchés par le vaisseau, mais, dans ce cas, les coursives sont aussitôt plongées dans le noir le plus complet. Auxjoueursde voir. Une exploration sommaire du vaisseau montre que les moteurs ainsi que le système principal sont HS. Seuls la « pile » auxiliaire et les systèmes de survie étaient encore en activité. Laissez lesjoueursfouillez le vaisseau. Ils découvrent des cadavres (Rowaans pour la plupart, mais Humains également). (...)
Ce sont des coffres blancs sans aucune marque extérieure, comme de gros blocs fondus en une seule coulée. On ne voit ni inscription, ni poignée, ni serrure. Si lesjoueursessaient de les ouvrir, ce sera un échec. S'ils veulent utiliser les gros moyens pour les forcer (explosifs...), Umor et Bradaboum ou Karenn et Roger (bref, ceux qui savent la vérité au sujet du contenu des coffres) s'y opposent totalement. (...)
Un jet exceptionnellement réussi (marge de réussite supérieure à 10) indiquera qu'il s'agissait de cartons ou de papiers. Alors lesjoueurspourront pleurer... Le retour Trahisons ? Après avoir chargé les coffres, il est temps de reprendre la route vers la surface. (...)
» Bref, le Rowaan et le Talvarids commencent à s'envoyer coups de poings et autres amabilités « dans la gueule ». Lesjoueursvont donc devoir gérer l'assaut de Karenn ainsi que le pugilat dans leurs rangs. Option 2 : Équipe des Hard Hard, Kisbros ou indépendante : Même problème de conflit lié à une suspicion de trahison. (...)
Les PJ sont emprisonnés. Conclusion : L'arrivée de Tacha (ou l'un de ses successeurs) ôte tous espoirs auxjoueursde s'emparer des coffres. Surtout qu'Umor et Bradaboum sont dans leur dos. Et qu'ils se sont réconciliés aussi vite qu'ils s'étaient fâchés. (...)
Si on l'interroge, Tacha accepte de dire toute la vérité : le contenu des coffres (des millions de $), le rôle d'Umor et Bradaboum... Si Tacha est prisonnière par la faute des PJ, le commando va ensuite la libérer. On voit mal lesjoueurspouvoir s'y opposer. Gains : Option 1 : lesjoueursont travaillé pour Tacha ou retourné leur veste au dernier moment en sa faveur : Les PJ ont normalement gagné une belle prime s'ils ont travaillé pour Tacha. Celle-ci leur laisse également tout le matériel de l'expédition, y compris les véhicules. (...)
Mais, faute de preuve, elle devra les relâcher. Pour les points d'Hixpé, de 3 à 5 points ce sera bien. Option 2 : lesjoueursont travaillé contre Tacha : Ils sont défaits, sauf actions « superesque » de leur part. Ils ont droit aux trois à cinq points d'Hixpé mais pour la notoriété, ils repasseront. (...)
Dans ce scénario, vous aurez votre dose syndicale de poursuites et de combats. Mais il est clair qu'il s'agit avant tout d'une mission diplomatique. Espérons que lesjoueursauront pensé à s'armer d'un cerveau... Introduction : État des lieux Nous sommes en été 2300. Dans quelques mois, durant l'hiver, vont s'ouvrir les négociations autour du statut d'UT-15. (...)
Mais on ne sait jamais... Au pire, ils espèrent, si Kisbros obtient une nouvelle concession, que celle-ci sera de la plus courte durée possible. C'est reparti Tacha fait venir lesjoueurschez eux. Relisez le scénario précédent pour une description de sa demeure. Comme lors de leur première rencontre, Tacha joue son rôle de bonne « mamie Nova ». (...)
À bord, une délégation pour Genève aura pour but d'empêcher, par des moyens légaux, le renouvellement de la concession de Kisbros sur UT-15. Tacha souhaite que lesjoueursmènent cette délégation. Même si ce n'est pas forcément eux qui vont discuter, ils devront amener la délégation jusqu'à Genève et y assurer sa sécurité. Si lesjoueursl'ont trahie, elle leur propose leur libération en échange de ce service. Mais cette fois elle se méfie. Ils seront sous étroite surveillance. Si lesjoueursveulent savoir pourquoi elle les choisit, elle avance deux raisons. Primo, les PJ ont (normalement) gagné la Zéphyr's Cup et sont célèbres, ce qui peut aider. (...)
Secundo, le fait qu'il travaille pour elle après avoir été du côté des Hard Hard ou de Kisbros montrera que le combat des Easy Hard dépasse les oppositions classiques et que ceux-ci ont des positions justes. Préparatifs Tacha donne carte blanche auxjoueurs. Il n'y a que deux éléments non-négociables. En premier lieu, elle ne veut pas faire partie de la délégation. (...)
Enfin, il faut aussi mentionner un coffre, dans la petite chambre. Tacha y a déposé 250 000$ pour les frais de mission (logement, corruption...). Lesjoueursont à déterminer un code à 8 chiffres. S'ils l'écrivent, c'est comme si leur personnage l'écrivait. (...)
Donc, ils pourraient se le faire voler. Ils vont donc devoir le retenir... Quant à vous, écrivez-le. Si lesjoueursoublient le code, ils devront faire sans les 250 000$. En sous-sol, on trouve une cale de 100 m3 et la salle des machines. (...)
: Propulsion de secours, décollage vertical Équipage : 1 Passagers : 9 Cargo : 50 t Vmax : 10 000 km/s Autonomie : 1 AL. Cat. : 3 (2*/2) PS : 5 Armement : deux canons Le grand départ : On y va C'est auxjoueursde décider de l'heure et du jour du départ. Tacha n'a pas fixé de date précise. Seulement le voyage va durer trois mois et si les PJ veulent arriver assez tôt à Genève pour travailler dans de bonnes conditions, ils n'ont guère plus de deux semaines pour recruter l'équipage, les hommes et se fournir en matériel (la nourriture, c'est important quand on part pour trois mois...). (...)
5a de la convention). Veuillez vous poser immédiatement pour ne pas y ajouter un refus d'obtempérer (art. 2b) ». Si lesjoueurs« obtempèrent », Tacha se rue vers le vaisseau et les fait redécoller. Si le Zéphyr ne quitte pas UT-15, tout est perdu. Pour lesjoueurs, l'objectif est de parvenir à sortir de l'orbite d'UT-15. En effet, c'est seulement dans cette zone que s'applique l'autorité de Kisbros. (...)
» Éventuellement, elle peut jouer sur la corde sensible avec les PJ s'ils ont été alliés à un moment ou un autre. Ce que lesjoueursignorent c'est que Karenn a prévenu Kisbros du décollage du Zéphyr pour pouvoir sauver lesjoueurset monter à bord. Ses opinions sont toujours les mêmes. Elle veut faire échouer les négociations. (...)
En tant que maître absolu de l'espace et du temps, vous avez le pouvoir de dire : « trois mois plus tard... ». Cela dit, si vosjoueursaiment le roleplay, voici quelques petites pistes : • qui dort dans le lit double ? ? • la promiscuité rend la vie difficile : deux PNJ se battent très violemment (notez que Karenn reste d'un comportement irréprochable). (...)
Le Continental Rousseau est le lieu où la Confédération accueille les diplomates, car il y a peu d'entrée à surveiller et ils ont installé des micros partout. Si jamais lesjoueursparlent de manière trop indiscrète dans leur chambre, tant pis pour eux... Souvenez-vous en ! Un lieutenant a été détaché pour servir d'officier de liaison auprès d'eux : Matteo Sforza. (...)
Le verbiage habituel pour désigner la première étape des négociations. Selon vos envies et celles desjoueurs, cette partie peut être plus ou moins longue. À vous de voir quel est le meilleur moment pour que la situation se débloque. (...)
Sforza accompagne systématiquement les PJ. Karenn tente par tous les moyens d'en faire autant. Face auxjoueurs, la Confédération a envoyé trois négociateurs. Ils ne sont pas décideurs, mais leur rapport aura une très grosse influence sur le vote final des députés. (...)
Mais entre deux sourires, il sortira les pires crasses pour déstabiliser la délégation fuckiste. La première rencontre se passe bien, mais rien de concret n'en sort. Peu à peu, lesjoueursdevraient avoir le sentiment de perdre leur temps. Il leur faut passer la vitesse supérieure. (...)
Un jet facile (+5) en Électronique suffira pour comprendre qu'un brouilleur situé à distance empêche toute communication. Le bateau, percé à l'avant, pique du nez. Auxjoueursde voir comment ils réagissent, mais la prudence recommande de s'éloigner pour éviter d'être happé par les remous. (...)
S'ils ont récupéré un couteau ou une pièce de bouteille d'un des plongeurs, les évènements vont tourner en leur faveur. Les médias se déchaînent. Enquêtes Si lesjoueursle souhaitent, ils peuvent enquêter sur les trois négociateurs pour essayer des les mettre dans leur poche. (...)
Quant à Miguel, sa vie est aussi terne que son costume. Le seul moyen de le rallier est de la convaincre, avec des arguments en bonnet difforme. Et si lesjoueurstrahissent encore ? C'est leur spécialité ou quoi ? Bon, supposons qu'ils souhaitent couler les Easy Hard. (...)
Kisbros fait valoir ses droits historiques, la mise en valeur de la planète, la paix, le commerce. Ses représentants parlent des Hard Hard en les présentant comme des terroristes. Demandez auxjoueursd'avancer leurs arguments en faveur du camp qu'ils représentent : Kisbros ou Fuckistes. S'ils sont avec les Fuckistes, augmentez leur compte d'un point, s'ils sont contre eux, retranchez-en un. (...)
Enfin, chacun PJ ou PNJ (les Atlani), effectue un jet en Éloquence ou en Diplomatie. Chaque personnage de la délégation de Tacha qui le réussit rapporte un point. A nouveau, si lesjoueurstravaillent pour Kisbros et qu'ils réussissent leurs jets, ils en font perdre au total des Fuckistes. (...)
Même si la négociation a été très positive (indépendance...), elle ne croit pas aux promesses des « politiciens pourris de Genève ». Lesjoueursdoivent agir et rapidement. Au moindre mort, considérez qu'on se retrouve dans la situation où les Fuckistes auraient obtenu zéro point. (...)
Les Atlani peuvent s'en charger si on leur demande, mais ils ne le feront pas spontanément car ça ne les intéresse pas. Maintenant, l'issue va dépendre desjoueurs. Ils peuvent très bien se rallier à sa cause, par conviction ou par intérêt (faire échouer le processus de négociation). (...)
K doit être abandonné, tout retour sur UT-15 est impossible. Dans tous les autres cas, le Zéphyr peut rejoindre Zéphyr [sic]. Lesjoueurssont félicités, voire fêtés comme des héros s'ils ont réussi à faire partir Kisbros. Dans ce cas, une grande fête est donnée : musique, feux d'artifices... S'ils ont obtenu l'indépendance, ils deviennent des véritables idoles. (...)
Option 3 : les PJ ont perdu : Tout retour sur UT-15 est vivement déconseillé... Gains : Modifiez le statut social desjoueursen conséquence, selon ce qu'ils ont obtenu. Leurs actions à Genève ont pu aussi leur faire gagner une grosse dose de notoriété. Pour tous lesjoueurs, attribuez de 3 à 5 points d'expérience. Ajoutez-en 1 si leur camp l'a emporté aux négociations, voire deux s'ils étaient avec les Fuckistes et qu'UT-15 est devenue indépendante. (...)
• C'est une Maison Blanche : Les élections arrivent et les PJ sont en charge de leur bon déroulement. À moins qu'ils ne soient candidats... Ce scénario est très cérébral. Si vosjoueursont besoin de leur dose quotidienne d'action, couplez-le avec d'autres évènements (pourquoi pas Pirates à gogo). (...)
Pour eux, tant que les Hard Hard existeront, l'avenir de Zéphyr restera en suspens, assombri par la violence. On propose donc un plan auxjoueurspour retrouver et anéantir ses opposants. Coup monté Option 1 : Tacha est alliée aux PJ : Tacha demande aux PJ de dynamiter sa maison. (...)
Les PJ doivent donc faire exploser la maison « en douceur » pour ne détruire qu'une partie vide à l'heure H. Umor et Bradaboum prennent lesjoueursen chasse après l'explosion. Tacha ne les a pas informés du plan. Ils représenteront donc un réel danger pour les PJ car ils pensent sincèrement qu'ils les ont trahis. (...)
Tout y est : centre de commandement, chambres pour les membres recherchés par les forces de l'ordre et surtout : arsenal avec armes et munitions. Auxjoueursde voir ce qu'ils font et comment ils s'échappent. Ils sont légèrement surveillés car nouveaux venus mais ne font pas l'objet d'un suivi actif. (...)
Conseil de guerre Tacha ou Kisbros réunit tout ce que Zéphyr compte comme capitaine de navires de croisière, de commerce, de transport... Au total, les PJ peuvent compter sur une flottille hétéroclite de près de 100 appareils. Flottille dont le commandement leur revient. Le plan Que vont décider lesjoueurs? Sillonner l'espace proche ? Monter une embuscade ? À eux de décider. Ils devront se montrer convaincants car chaque propriétaire tient énormément à son véhicule. (...)
Elle souhaite donc organiser des élections pour désigner un Président et un Parlement. Elle voudrait que lesjoueursveillent au bon déroulement des opérations. Cela implique bien sûr qu'ils ne soient pas candidats... Pourquoi eux ? (...)
La Convention De Vaux réunit toutes les personnes intéressées pour présenter les responsables du bon déroulement du scrutin : lesjoueurs. Passez-leur la parole. Tout le monde attend un speech de leur part pour qu'ils expliquent comment ils voient les choses et comment ils comptent procéder. (...)
Quelques jours après le début de la campagne, un journal local, le Big Zéph, lance une pétition pour demander aux PJ d'être candidats. Celle-ci remporte un immense succès. Que vont faire lesjoueurs? Soit ils continuent leur mission, soit ils se lancent dans un nouveau challenge : se faire élire. (...)
Celui-ci va provoquer un immense mouvement de foule qui pourrait mal tourner. Rebelles un jour, rebelles toujours Tout étant possible, lesjoueurspeuvent oeuvrer pour les Hard Hard et chercher à saboter le processus électoral. Cela aura un temps. (...)
Elle pourra donc mener la politique de son choix. Les seuls éléments qui peuvent empêcher Tacha d'accéder aux pouvoirs sont lesjoueurss'ils se présentent (ils sont eux-mêmes très populaires) et un éventuel attentat réussi contre sa personne. (...)
Ils apprendront la vérité à leur retour au Village. Tout le monde ne parle que de ça dans la rue : « Tacha s'est suicidée. » Bradaboum va voir lesjoueursdès qu'il peut. Il a retrouvé une lettre de Tacha où elle avoue tout. Il est ravagé car il a causé l'explosion qui a tué son meilleur ami. (...)Vous tenez entre les mains un module pour Tigres Volants. Avec lui, vous allez découvrir la planète des vents : UT-15, aussi appelée Zéphyr. Sans ressources notables et située aux limites de la Frontière, UT-15 fut longtemps ignorée du monde. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'une bande de jeunes marginaux la choisit pour y fonder une communauté alternative en 2194. Depuis, UT-15 a été victime de son succès. La planète est devenue une étape touristique des plus prisées et elle est passée ...