Autant en emportent les vents
sur Tigres Volants Central au format (1.1 Mo)
Contient : personnage (28), pj (111)(...) Quand on s'y déplace, on vole au milieu des nuages, généralement fins et légers. • Idées de jeu : Les actions effectués par lesPJ, autre que la manoeuvre d'un Sailer, sont affectées par un malus de -5. Cette zone se caractérise surtout par des vents extrêmement violents et irréguliers. (...)
• Idées de jeu : En apprendre un peu plus sur le passé de Cannon, ce serait avoir un moyen de pression énorme sur l'un des personnages les plus importants d'UT-15. Sskyssosks / Fonction : Administrateur de la concession Ce Snivel est lepersonnagele plus important d'UT-15, mais aussi le plus secret. Qui peut se vanter de l'avoir vu ? Sskyssosks ne quitte jamais son bureau du Mercato Center. (...)
Logistique, administratif, gestion... Avec lui, la concession est une machine parfaitement huilée dont la rentabilité augmente de plus de 10% par an. Si lepersonnagepeut ressembler à un technocrate insupportable mais sans danger, c'est une fausse image. Il est arrivé sur UT-15 avec une mission bien précise de la part de Kisbros : tout faire pour que la Confédération renouvelle la concession. (...)
Quand il veut prendre sa journée, il la prend. Personne n'a jamais songé à s'en plaindre... Le caractère très très colérique dupersonnagen'incite pas aux plaintes. Umor vit chichement avec son bar. Mais de toute façon, là n'est pas l'important pour lui. (...)
Umor est sincère dans ses convictions, tout autant qu'intéressé par le passage d'une cargaison de drogue. Umor est unpersonnagesusceptible de donner des missions aux joueurs (qui ont intérêt à les réussir...). Le Oh Oh Ooooooooh est le meilleur lieu pour rencontrer des personnes un peu louches, préparer des missions ou recueillir des informations. (...)
Le portrait de Gabriel Fore a également un grand succès et se retrouve détourné de mille manières. Pee Wee Wee est unpersonnagetotalement excentrique, efféminé, qui aime s'habiller avec des frous-frous et des dentelles et se maquiller de manière extravagante. (...)
Le lendemain, il se prend pour le plus raté des scientifiques et se noie dans l'alcool. Ce trait de caractère ne lui vaut pas beaucoup d'amis. Pourtant, Alano est unpersonnageattachant et de bonne compagnie, capable de parler de tout. • Idée de jeu : Alano a besoin d'aide pour explorer les Profondeurs et effectuer des relevés dans l'atmosphère. (...)
Kohal n'a jamais participé à la Zéphyr's Cup car il rejette toute forme de compétition. Kohal est unpersonnagesolitaire. Gagner sa confiance est une entreprise longue et difficile. Il vole des heures et des heures chaque jour et passe le reste de son temps assis à regarder le ciel et les nuages. (...)
En vitesse de base par temps de base, appliquez un malus de -5 pour une personne ne possédant par la compétence car piloter un Sailer est difficile (gérer toutes les voiles, se déplacer dans un espace à trois dimensions...). Ajoutez un -5 en cas de tempête ou si lepersonnagese déplace à pleine vitesse. Les deux sont cumulables ! Par défaut, utilisez une caractéristique en rapport avec les actions décrites par le joueur. (...)
L'achat d'une licence est extrêmement onéreux. Seuls cent pilotes par an environ en achètent une. Tacha en a acquis une parpersonnage. Les pilotes avec licence disposent de conditions particulières : ils résident au Club Nautique durant trois jours où ils peuvent s'entraîner, leurs Sailers sont abrités dans un hangar, ils partent avec 30 minutes d'avance sur les pilotes sans licence. (...)
Les organisateurs se refuseront à faire appel à toute aide extérieure, pour préserver le règlement qui impose trois jours de huis clos, sauf en cas de mort ou d'agression extrêmement sévère (personnagedans le coma...). S'il le faut, ils démonteront, en secret, les caméras de surveillance, braqués sur l'extérieur, pour les installer dans le hangar. (...)
Karenn se montre à visage découvert. Faites en sorte que les personnages se souviennent d'elle. Il s'agit d'unpersonnagerécurent. Mettez-la en valeur durant les combats. Faites-lui dire une phrase au moment de partir. La poursuite Le commando repart avec lepersonnageet embarque sur une barge flottante. Si lesPJont fait un repérage, ils savent que la barge du Commandant est amarrée au ponton. Dans ce cas, ils rattrapent le commando sans problème. (...)
Mais il faudra alors réussir une flopée de jets pour rattraper les fuyards avec de tels appareils. Au mieux, lepersonnageenlevé est libéré. Au pire, l'enlèvement réussit et lePJratera la course, réapparaissant dans le final. Cela dit, les joueurs peuvent aussi décider de rejoindre les Hard Hard s'ils correspondent mieux à leur philosophie. (...)
Deux jets vont être nécessaires : un premier pour prendre une bonne place et un second pour tenir sa trajectoire dans les turbulences du tourbillon. Si les deux jets sont réussis, lepersonnagese place en 20e place. Si l'un d'eux est raté, il est 40e. Si les deux sont ratés, il est 80e. (...)
Rappelez- vous qu'ils doivent le faire de mémoire. Au total, chaque joueur aura 3 consignes à suivre. Pour chaque consigne correctement exécutée, lepersonnagegagne 5 places au classement. Si la consigne est mal exécutée, il en perd 5. Si elle n'est pas exécutée ou que lepersonnageperd trop de temps à réfléchir, il garde sa position. De plus, faites faire trois jets aux joueurs pour tester leur compétence en Sailer. Un jet réussi fait gagner deux places, un jet manqué en fait perdre deux. Si unpersonnagea la vie trop facile, ou simplement pour pimenter un peu la course, voici quelques évènements que vous pouvez introduire : • attaque d'Howlers : il faut réussir un jet Très difficile (-10) en Sailer pour échapper à des Dragoons. (...)
L'idéal serait que chaque joueur ait droit à un événement et que vous en fassiez un vrai récit. S'il est bien négocié, accordez un gain de deux places aupersonnage. Sinon, faites-lui en perdre deux. De plus, demandez aux joueurs s'ils ont des idées particulières pour se rapprocher de la tête. (...)
Racontez une petite scène où des journalistes les interrogent sur la course et les évènements qui ont suivis. D'ailleurs, si unpersonnagesouhaitait rester discret, pour une raison ou une autre, c'est raté. Les caméras sont partout et le lendemain le combat est retransmis sur le Répla. (...)
Ce sera aux joueurs de trouver une solution, laquelle se résumera vite à enlever la Rowaan, protégée par Umor et Bradaboum, pour lui faire cracher le code. Contact Option 1 : Tacha a obtenu le cristal grâce auxPJ: Tacha Glynn le sait, elle a besoin pour cela « d'aventuriers ». Les Fuckistes sont gentils, mais, à part chez les Hard Hard, on n'y trouve pas les ressources humaines nécessaires à une telle entreprise. (...)
Les joueurs doivent tous les prendre et ne peuvent en embaucher d'autres. Tacha n'impose pas de délai particulier. LesPJont en gros deux semaines pour achever leur mission. Elle leur remet un cristal d'information avec toute la documentation collectée par son « défunt mari ». (...)
Ils n'accéderont qu'à des informations partielles et remaniées. Option 3 : Tacha a le cristal mais lesPJl'ont trahie : Ceux-ci, pour leur propre compte, pour Kisbros ou pour les Hard Hard, vont devoir d'abord récupérer le cristal pour enlever Tacha pour qu'elle leur donne le code permettant de décrypter les informations qu'il contient. (...)
Suggérez aux joueurs qu'il serait peut-être bon pour eux de s'intéresser aux Profondeurs. Qu'ils sachent où ils mettent les pieds... Le cristal Option 1 : lesPJdécodent ont donné le cristal à Tacha, aux Hard Hard ou à Kisbros : Ceux-ci ont décodé eux-même le cristal et leur rende des informations choisies par eux. (...)
Dans tous les cas, impossible d'accéder aux parties cachées du dossier d'origine, celui qui était dans le cristal de la coupe remise au vainqueur de la Zéphyr's Cup. Option 2 : lesPJdécodent eux-même le cristal : Ils auront la vraie information : la nature réelle du vaisseau et de son chargement (voir p. (...)
Il estime que la direction de l'expédition aurait dû lui revenir. Tacha lui a dit la vérité sur le trésor de l'épave et il a tous pouvoirs si lesPJessaient de la doubler. En plus de sa lame habituelle, Umor a pris avec lui un fusil plasma (FA+12) qu'il ne cherche nullement à cacher. (...)
Jouez au mieux sa relation avec Umor : une amitié franche et virile, des engueulades à n'en plus finir... Gonzo : le barman a été recruté par Tacha, qui lui a sorti la même version qu'auxPJ. Il est motivé à l'idée de découvrir de nouveaux ingrédients pour ses cocktails. N'oubliez pas que Gonzo ne correspond pas à son apparence. (...)
Enfin, si on parvient à le motiver, il peut devenir un redoutable combattant grâce à sa puissance physique. Considérez-le comme unpersonnagede niveau 10 sauf pour les épreuves physiques ou le combat au corps à corps (niveau 16). Alano El-Lean : tout comme Gonzo, Alano ignore tout de la réalité de la mission. (...)
Forte poitrine, cheveux blond-platine, longue jambe, peau satinée... Bien qu'elle ait été recrutée pour une mission d'exploration, elle trouve le moyen de s'habiller coquettement (chemise ouverte, short moulant...). Dès le début, elle n'aura de cesse d'aguicher l'un desPJ(celui qui paraît le plus « masculin »). Ce sera d'abord des petits gestes pour mettre sa plastique en valeur, puis des sous-entendus. Enfin, si lePJne répond pas, elle se fera plus explicite, dans ses propos puis dans ses actes... Normalement, lePJdevrait succomber. Il se rendra alors compte que Camille n'est pas une femme mais... un homme... Qui aime se travestir en femme (épilation laser...) et qui aime les hommes. (...)
Quoi qu'il en soit, Camille d'Estrée n'a pas été recrutée pour rien par Tacha. Considérez-la comme unpersonnagede niveau 12 pour le combat à distance, de niveau 11 pour le reste. Face aux problèmes, elle/il se révélera efficace et courageux(se). (...)
Cela dit, si on lui demande de faire quelque chose d'idiot, elle le fera mais non sans avoir d'abord dit ce qu'elle pensait de la chose. Considérez-la comme unpersonnageniveau 11, sauf pour le combat en Arme de contact (niveau 13). Les quatre premiers personnages n'ont pas été détaillés, car vous trouverez leur description et leurs caractéristiques dans la première partie de ce module. L'équipe de Karenn : • Karenn elle-même sera présente mais elle laisse lesPJassurer la direction. Elle n'intervient qu'en cas de faute flagrante ou de conflit entre membres de l'équipe. (...)
• Alano, Camille et Darna en feront également partie (voir ci-dessus). L'équipe de Kisbros : • Elle est dirigée par Roger Cannon qui considérera lesPJcomme ses subalternes. • Il est accompagné de 6 hommes de niveau 12. • Alano, Camille et Darna en feront également partie (voir dans l'équipe de Tacha). (...)
L'objectif de ce commando, aux ordres de Tacha ou de ses collaborateurs si la Rowaan a été mise « hors-jeu » par les joueurs, est le même (tracer lesPJ). Explorations Arrivée La descente vers les Profondeurs va exiger quelques jets en Pilotage ou Sailer, selon le moyen de transport utilisé. En cas d'échec, unpersonnagepeut passer par-dessus bord. Il faut alors réussir des jets en Agilité pour le rattraper puis en Force pour le remonter. (...)
Mais quant à savoir qui rôde autour d'eux... Les plus perspicaces, c'est-à-dire les Déhemme auront compris qu'il s'agit du commando qui les as « tracé » et les suit à distance. 2. Lost in Exploration : un desPJou des PNJ (faites des jets secrets pour le déterminer) se perd. Difficile de se retrouver dans ce brouillard. (...)
Une seule échappatoire : la fuite. Toute tentative de faire face est inutile. Il y a des milliers de bêtes. Si unpersonnages'acharne à lutter, faites-lui perdre un point de FV par seconde de contact avec la nuée. (...)
Mais avant tout, son chef commencera par quelques moqueries, histoire de chauffer les esprits. Cette attaque a lieu dans tous les cas puisque si lesPJont fait sauter les coffres, les membres du commando l'ignore. Son objectif est donc clair : récupérer les coffres. (...)
C'est pourquoi ses douze hommes (niveau 11), ainsi qu'elle-même, ne sont munis que de pistolets Neutraliseurs (FA +7). Cependant, s'il lui apparaît clairement que lesPJvont réussir à s'échapper, le chef sortira un lance-missile : mieux vaut perdre les coffres plutôt que de les voir tomber aux mains de ses ennemis ! (...)
Option 1 : Équipe de Tacha : En voyant débarquer Karenn, Bradaboum pète les plombs. Il accuse les autres, PNJ mais aussiPJ, d'être des traîtres. « C'est pas possible que Karenn nous ait retrouvé comme ça ! Y'a un putain de traître ici. (...)
Le combat dégénère et il apparaît rapidement que le rapport de force est totalement en défaveur des opposants de la Rowaan. LesPJ, s'ils avaient trahi Tacha, ont une opportunité de la rejoindre : c'est le moment de retourner rapidement sa veste pour se ranger de son côté. (...)
S'ils résistent, ils s'apprêtent à vivre des moments difficiles. Au cours de cette brève intervention, montrez auxPJun autre visage de Tacha que celui qu'ils connaissent. Elle pilote une barge, tire, donne des ordres... De plus, en quelques paroles sèches, elle calme Umor et Bradaboum ou tout autre récalcitrant. LesPJdevraient comprendre qu'ils étaient sous ses ordres si c'était le cas. Peu après, si lesPJne l'ont pas fait, elle remarque la petite balise déposée par le commando au début de l'aventure. Cela permet de disculper tout le monde. Si lesPJont trahi Tacha au scénario précédent, la Rowaan va montrer qu'elle est très susceptible et qu'elle a la mémoire longue. LesPJsont emprisonnés. Conclusion : L'arrivée de Tacha (ou l'un de ses successeurs) ôte tous espoirs aux joueurs de s'emparer des coffres. (...)
Et qu'ils se sont réconciliés aussi vite qu'ils s'étaient fâchés. Les Easy Hard embarquent les coffres sur ses barges, remercient lesPJ, les félicitent et leur disent qu'ils auront peut-être bientôt besoin d'eux, s'ils ont coopéré, ou les enferme dans les sous-sols de la demeure de Tacha avec Roger dans le cas contraire. (...)
Si on l'interroge, Tacha accepte de dire toute la vérité : le contenu des coffres (des millions de $), le rôle d'Umor et Bradaboum... Si Tacha est prisonnière par la faute desPJ, le commando va ensuite la libérer. On voit mal les joueurs pouvoir s'y opposer. Gains : Option 1 : les joueurs ont travaillé pour Tacha ou retourné leur veste au dernier moment en sa faveur : LesPJont normalement gagné une belle prime s'ils ont travaillé pour Tacha. Celle-ci leur laisse également tout le matériel de l'expédition, y compris les véhicules. Elle a suffisamment d'argent maintenant... Si certains desPJont ramassé végétaux et insectes des Profondeurs, ils peuvent essayer de les monnayer. Enfin, leur notoriété change de statut sur UT-15. (...)
Ils seront sous étroite surveillance. Si les joueurs veulent savoir pourquoi elle les choisit, elle avance deux raisons. Primo, lesPJont (normalement) gagné la Zéphyr's Cup et sont célèbres, ce qui peut aider. Secundo, le fait qu'il travaille pour elle après avoir été du côté des Hard Hard ou de Kisbros montrera que le combat des Easy Hard dépasse les oppositions classiques et que ceux-ci ont des positions justes. (...)
Ensuite, elle impose la présence de trois personnes : Aldohen et Kelinian, deux Atlani fins négociateurs et Ganden, un Higlander. Pour le reste, lesPJfont ce qu'ils veulent. L'argent n'est pas un problème. Matériel, personnel... laissez-leur l'initiative. (...)
Ils sont arrogants et prétentieux : quand on leur demande une explication, ils soupirent et lèvent les yeux au ciel. Aldohen et Kelinian passent leur temps à discuter entre eux, à voix basse. UnPJpeut espérer gagner (un peu) de leur estime s'il est très intelligent et très cultivé. Aldohen et Kelinian pensent qu'ils sont les vrais chefs de l'expédition. Pour eux, lesPJne sont que leurs gardes du corps. Certains moments risquent donc d'être un peu houleux... Il est impossible de contacter Tacha pour remettre les choses au point. (...)
Impossible de savoir quoi que ce soit de son passé et pour lui faire la conversation... Bon courage. Selon le passé desPJ, Ganden sera leur fidèle garde-du-corps prêt à se sacrifier pour eux ou celui qui surveillera leurs faits et gestes. Ganden ne quitte jamais lesPJdes yeux. Il écoute tout. Son visage n'exprime aucune émotion. Il semble juste enregistrer des informations. (...)
Tacha y a déposé 250 000$ pour les frais de mission (logement, corruption...). Les joueurs ont à déterminer un code à 8 chiffres. S'ils l'écrivent, c'est comme si leurpersonnagel'écrivait. Donc, ils pourraient se le faire voler. Ils vont donc devoir le retenir... Quant à vous, écrivez-le. (...)
: 3 (2*/2) PS : 5 Armement : deux canons Le grand départ : On y va C'est aux joueurs de décider de l'heure et du jour du départ. Tacha n'a pas fixé de date précise. Seulement le voyage va durer trois mois et si lesPJveulent arriver assez tôt à Genève pour travailler dans de bonnes conditions, ils n'ont guère plus de deux semaines pour recruter l'équipage, les hommes et se fournir en matériel (la nourriture, c'est important quand on part pour trois mois...). (...)
: Performances extrêmes Équipage : 1 Passagers : / Cargo : 0.5 t Vmax : 30 000 km/s Autonomie : 0.1 AL. Cat. : 2 (2/2) PS : 10 Armement : En toute logique, lesPJne peuvent pas lutter. Malgré tout, rendez ce combat épique. Peut-être vont-ils chercher à semer leurs ennemis dans les Profondeurs (mais ils ont des radars...), à les faire s'écraser contre les montagnes (mais ce sont des bons pilotes). (...)
Les chasseurs commencent par abattre les deux tourelles de canon du Zéphyr. Puis ils l'encerclent. De leur côté, lesPJpeuvent espérer abattre un appareil, et encore, peutêtre deux s'ils sont très forts. Après de longues minutes de bataille, les ennemis s'apprêtent à donner le coup de grâce. (...)
Sa barge est malgré tout touchée, mais Karenn parvient à s'en sortir. Une fois la menace éliminée, Elle prend contact avec lesPJ. Elle demande à monter à bord. Normalement, ils ne devraient pas refuser. Elle vient de les sauver. (...)
Que la mission peut réussir et sauver UT-15 de Kisbros. Qu'elle regrette donc ses actions passées et est intervenue pour sauver lesPJ. Si on lui demande ce qu'elle faisait là, elle répond un : « J'ai mes petits secrets. » Au final, elle demande à faire partie de la mission diplomatique. (...)
Au moins, emmenez-moi sur Terre où je pourrai retrouver la terre de mes ancêtres et commencer une nouvelle vie. » Éventuellement, elle peut jouer sur la corde sensible avec lesPJs'ils ont été alliés à un moment ou un autre. Ce que les joueurs ignorent c'est que Karenn a prévenu Kisbros du décollage du Zéphyr pour pouvoir sauver les joueurs et monter à bord. (...)
• la promiscuité rend la vie difficile : deux PNJ se battent très violemment (notez que Karenn reste d'un comportement irréprochable). • un PNJ tente de forcer le coffre-fort. Il interroge lesPJsur leur date de naissance, etc, sous des prétextes futiles (« je joue au LotoSphère »...). Il peut réussir si lesPJont décidé d'un code ultrasimple, du genre : 12345678 ou un code lié à leur vie. Sinon, il échoue mais lesPJvoient que quelqu'un a essayé de l'ouvrir. Les soupçons pourraient se reporter sur Karenn. Quand son innocence sera prouvée, cela lui fera un bon point supplémentaire. (...)
Si les personnages ont été autorisés à se poser, ce n'est pas à n'importe quelle condition. Ils doivent obligatoirement loger au Continental Rousseau. D'autre part, si lesPJreprennent contact avec succès, la Confédération leur imposera de regagner cet hôtel, dédié aux ambassades diplomatiques. (...)
Quand on interroge Sforza, il répond invariablement de ne pas s'inquiéter, que ça va venir... Mais rien ne vient. D'une manière ou d'une autre, lesPJvont donc devoir forcer la main des autorités qui les ignorent superbement et qui, on l'apprend par la presse, ont commencé à négocier avec Kisbros. Pour cette partie, laissez lesPJmener le bal et prendre les choses en mains. Que vontils faire ? Une démonstration de force ? Un plan média ? (...)
Quoi qu'il en soit, la Confédération continuera à snober les envoyés de Tacha tant que les médias ne s'en mêlent pas. À partir du moment où les journalistes sont sur le coup, changement de programme. LesPJsont convoqués pour des « réunions de travail informelles ». Le verbiage habituel pour désigner la première étape des négociations. (...)
Négociations : Les paramètres Les négociations se déroulent dans une salle de conférence dans les sous-sols du Continental Rousseau, réquisitionnée pour l'occasion. Sforza accompagne systématiquement lesPJ. Karenn tente par tous les moyens d'en faire autant. Face aux joueurs, la Confédération a envoyé trois négociateurs. (...)
Peu à peu, les joueurs devraient avoir le sentiment de perdre leur temps. Il leur faut passer la vitesse supérieure. Plan média Comment lesPJvont-ils débloquer la situation ? Rencontres avec les médias (qui seront extrêmement friands de ce sujet), appel à des personnalités (les artistes sont plutôt favorables aux Fuckistes). (...)
Ils passeront au concret : « Que proposez-vous en échange de la fin de la concession ? », « Quelle forme d'autonomie vous paraît acceptable ? », etc. Chasse à l'homme Le succès desPJva inquiéter Kisbros. Ils pensaient maîtriser la situation. Mais il devient clair pour eux qu'elle commence à leur échapper. Ils vont donc lancer leur plan B. B comme « Blam dans ta gueule ». LesPJreçoivent une invitation d'un groupe d'intellectuels qui leur promet leur soutien. Le rendez-vous est donné pour un repas sur un bateau apponté juste en bas du Continental Rousseau. L'embarquement se passe bien. LesPJrencontrent effectivement des artistes, journalistes, etc, regroupés dans le PROUT-15 : Pour le Retour aux Origines d'UT-15. (...)
Il perce des trous dans la coque du navire qui, peu à peu, prend l'eau. Effectuez quelques jets discrets pour voir à quel moment lesPJse rendent compte de quelque chose. Aussitôt, ce devrait être la ruée vers les bouées de sauvetage tout à l'arrière. (...)
Par ailleurs, nous sommes en pleine nuit en hiver et la température du lac est proche de zéro. Nageant au milieu des débris, lesPJentendent des cris d'appel à l'aide ou d'agonie des autres invités. Laissez-leur la main pour voir ce qu'ils essaient de faire. Lancez quelques dés pour estimer leur résistance. LesPJles plus résistants vont peut-être devoir aider les plus faibles. S'ils ne veulent pas mourir « naturellement », deux plongeurs reviennent finir le travail. (...)
Quel est le bilan de tout ça ? Sur les soixante personnes à bord (invités et personnel compris), vingt sont mortes. Si lesPJn'ont pas de preuves particulières d'une agression, accuser Kisbros se retournera contre eux. Bien sûr, l'étude de l'épave révélera des choses, mais elle ne sera pas effectuée à temps pour la fin de la négociation. (...)
Thor a un point faible : il aime beaucoup, beaucoup les femmes. Et certaines sont mineures. Marc est corrompu et si lesPJlui donne plus de 50 000$, il retournera sa veste en leur faveur sans problème. Quant à Miguel, sa vie est aussi terne que son costume. (...)
Leurs actions contre eux seront d'ailleurs vite monté en épingle auprès des autorités officielles et du grand public par les deux diplomates professionnels pour prouver que le camp soutenu par lesPJest corrompu et immoral. Finalement, le mieux pour eux serait d'attendre la conférence finale. Mais s'ils ont fait du dégâts avant, Genève les exclut de la délégation. (...)
S'ils sont avec les Fuckistes, augmentez leur compte d'un point, s'ils sont contre eux, retranchez-en un. Enfin, chacunPJou PNJ (les Atlani), effectue un jet en Éloquence ou en Diplomatie. Chaquepersonnagede la délégation de Tacha qui le réussit rapporte un point. A nouveau, si les joueurs travaillent pour Kisbros et qu'ils réussissent leurs jets, ils en font perdre au total des Fuckistes. Chaquepersonnagequi le manque fait perdre un point à son camp. Si le jet est réussi (ou raté) avec une marge supérieure à 5, cela rapporte, ou fait perdre, 2 points. Unpersonnagepeut choisir de ne pas faire de jet, s'il pense le rater. Les Atlani font le jet, évidemment. (...)
Karenn, à l'issue de cette partie, est soit morte, soit emprisonnée, même si elle a accepté de se rendre sans violence. Si lesPJlui avait promis la liberté, elle gardera envers eux une haine éternelle... En parlant desPJ, que deviennent-ils ? Bonne question. Mais c'est vous le MJ ! Finalement, le 1er janvier, le Parlement (enfin les seize députés présents) vote et entérine le choix de la table ronde (sauf si Karenn a abattu un député). C'est la fin d'un long combat... Conclusion : Option 1 : lesPJont gagné leur combat contre Kisbros : Le Zéphyr est réparé et tout le monde repart, sauf Karenn. (...)
En tout cas, jouez le retour sur UT-15 en essayant de mettre un peu d'émotion. Tacha a les larmes aux yeux et ne parvient même plus à parler. Umor et Bradaboum prennent lesPJdans leur bras et les serrent jusqu'à leur briser les os (pas au sens propre, hein). UT-15 plonge dans un joyeux bordel pour plusieurs jours. 3 à 5 points d'expérience, bla bla bla bla... Option 2 : lesPJont gagné leur combat pour Kisbros : Ils ont droit à une chambre à vie au Playa Resort. De nouveaux hôtels s'apprêtent à sortir de terre. Ma foi, c'est une autre forme de fête... Option 3 : lesPJont perdu : Tout retour sur UT-15 est vivement déconseillé... Gains : Modifiez le statut social des joueurs en conséquence, selon ce qu'ils ont obtenu. (...)
Ajoutez-en 1 si leur camp l'a emporté aux négociations, voire deux s'ils étaient avec les Fuckistes et qu'UT-15 est devenue indépendante. On vous l'a dit, c'est la fête ! 5 • Mini-scénarios : Après la fête, la gueule de bois... LesPJvont devoir, s'ils le veulent, replonger dans le quotidien. Il y a plein de choses à régler sur UT-15. (...)
Bien entendu, rien n'oblige de jouer tous les scénarios. Rien n'oblige non plus de les jouer à la suite. LesPJpeuvent partir écumer d'autres planètes et revenir sur Zéphyr plusieurs mois ou années après. De plus, l'ordre des scénarios n'est pas obligatoire. (...)
Enfin, dès le premier scénario que vous jouez, remettez Karenn en scène : soit elle a fini emprisonnée et vient de s'échapper, soit lesPJreçoivent des menaces de mort d'une fraction armée qui prétend vouloir venger leur ancienne leader. (...)
Les mini-scénarios proposés sont les suivants : • La Fin des Hard Hard : ce scénario entre espionnage et infiltration amènera lesPJà liquider définitivement les Hard Hard, du moins s'ils réussissent. Et s'ils le veulent... • Pirates à gogo : Des pirates entravent l'arrivée des marchandises et des touristes et sur UT-15. Qui est derrière tout ça ? LesPJdevront montrer des talents de meneurs d'hommes et de stratèges. • Hasta Siempre : Le sang va couler ! (...)
Et la bière aussi ! Viva la Revolucion ! • C'est une Maison Blanche : Les élections arrivent et lesPJsont en charge de leur bon déroulement. À moins qu'ils ne soient candidats... Ce scénario est très cérébral. (...)
• Quand sonne le glas... : Ce scénario à l'issue extrêmement sombre marque la fin de la « belle époque » d'UT-15. LesPJse retrouvent en danger et pourchassés. Jusqu'à une issue inattendue. La fin des Hard Hard : Problématique de départ Les attentats se multiplient sur Zéphyr. (...)
On propose donc un plan aux joueurs pour retrouver et anéantir ses opposants. Coup monté Option 1 : Tacha est alliée auxPJ: Tacha demande auxPJde dynamiter sa maison. Ainsi, ils pourront faire croire qu'ils ont trahi les Easy Hard et ont épousé les idées des Hard Hard. Ce soir là, outre Tacha, il y aura Umor et Bradaboum chez la Rowaan. LesPJdoivent donc faire exploser la maison « en douceur » pour ne détruire qu'une partie vide à l'heure H. (...)
Umor et Bradaboum prennent les joueurs en chasse après l'explosion. Tacha ne les a pas informés du plan. Ils représenteront donc un réel danger pour lesPJcar ils pensent sincèrement qu'ils les ont trahis. Comment ont-ils prévu de fuir ? Option 2 : lesPJsont recrutés par Kisbros (qui paie bien ses employés) : Si lesPJsont avec Kisbros, le même plan est adapté depuis le Mercato Center par Roger Cannon. De bars en bars Devenus des parias, lesPJvont devoir se cacher de la population et réussir à entrer en contact avec les Hard Hard. A eux de vous dire comment ils comptent procéder. Certains bars sont plus indiqués que d'autres. Les RATK peuvent aussi servir d'intermédiaire. La rencontre Finalement, lesPJsont attaqués par un commando anonyme. Laissez lesPJcroire qu'il peut s'agir de Easy Hard qui ignorent le plan. Malgré leurs efforts, ils succombent sous le nombre. (...)
Des représentants des Hard Hard seront présents en permanence pour tout superviser. Si quelque chose leur paraît louche, la mission est compromise. Assaut sur Transit-1 Si lesPJréussissent avec succès à prouver leur bonne foi, ils sont aussitôt emmenés pour rejoindre un commando prêt à attaquer Transit-1, afin de bloquer toutes relations d'UT-15 avec la Sphère. L'idée est de faire un maximum de dégâts, y compris humains. LesPJse retrouvent donc jetés en plein chaos. Il est clair que s'ils ne tuent pas un ou deux civils ils auront l'air louches aux yeux des autres. (...)
Ils vont donc devoir y passer. Et vu ce que deviennent les Hard Hard, il faut à tout prix les arrêter. Non ? Bah non ! LesPJpeuvent très bien décider de les rejoindre et de tout leur révéler. Dans ce cas, il va falloir préparer la contre-attaque. (...)
Les personnages peuvent faire les agents doubles et infiltrer Kisbros ou les Easy Hard... La base LesPJrepartent avec le commando pour regagner la base des Hard Hard, l'épave d'un gros cargo dans les Profondeurs. (...)
Tacha pense que Kisbros est derrière le coup (ou réciproquement si Kisbros a conservé la concession). LesPJvont devoir prioritairement mettre fin à la piraterie. En outre, leur mission sera un total succès s'ils parviennent à prouver la culpabilité de Kisbros ou des Easy Hard qui commanditeraient ces mercenaires. (...)
Conseil de guerre Tacha ou Kisbros réunit tout ce que Zéphyr compte comme capitaine de navires de croisière, de commerce, de transport... Au total, lesPJpeuvent compter sur une flottille hétéroclite de près de 100 appareils. Flottille dont le commandement leur revient. (...)
John Low est à la tête d'une flotte d'un gros navire de guerre, de six unités de plus petites tailles ainsi que de trois gros cargos de transport. Kisbros Corp. Selon la manière dont lesPJprocèdent, ils pourront, ou non, accéder au vaisseau-mère des pirates. Dans l'ordinateur de la cabine de commandement, on peut trouver des preuves impliquant Kisbros. (...)
Ils ont monté le coup pour montrer à quel point les Fuckistes sont dangereux. Bataille stellaire Finalement, une flotte de la Confédération arrive sur les pirates. LesPJ, si Zéphyr est devenue autonome ou indépendante peuvent exiger d'en prendre le commandement puisqu'on se situe dans leur zone de juridiction. (...)
Si le rôle de Kisbros est étalé publiquement ou s'ils ont subi une rude défaite, ils iront voir ailleurs. Non sans avoir conservé en mémoire le nom et le visage desPJ... Bien entendu, lesPJpeuvent aussi négocier de tous les côtés et protéger Kisbros en gardant l'affaire secrète. Après tout, certains aiment bien se faire fouetter. (...)
Si elle l'a toujours, les Easy Hard font de même. Vous pouvez commencer une première scène avec un attentat auquel lesPJéchappent. La poursuite des poseurs de bombe, le secours aux victimes. La foule dans la rue s'énerve. (...)
La pression monte et bientôt toute la ville est en ébullition. On entend des coups de feu un peu partout. Debouts, les forçats de la faim LesPJvont devoir se situer et choisir un camp sinon la fuite. Dans un premier temps, ils peuvent être pourchassés par des ennemis. (...)
Un conseil de guerre va alors se tenir, en leur présence. La raison tonne en son cratère La révolte gagne tout UT-15. LesPJvont participer au plan de bataille. Mais il faut aussi se préoccuper de problèmes terreà- terre. (...)
Demandez leur ensuite de décrire le calendrier, les règles (urnes, isoloirs...). Si quelque chose ne plaît pas, quelqu'un prend aussitôt la parole pour renvoyer lesPJdans les cordes. Candidat ou Candidat pas ? Quelques jours après le début de la campagne, un journal local, le Big Zéph, lance une pétition pour demander auxPJd'être candidats. Celle-ci remporte un immense succès. Que vont faire les joueurs ? Soit ils continuent leur mission, soit ils se lancent dans un nouveau challenge : se faire élire. (...)
Mais il ne les empêchera pas. Tacha, si elle est vivante, se présente. Elle essaiera de récupérer lesPJet de les faire élire sur sa liste. Un refus équivaudrait à une déclaration de guerre. Le grand meeting De Vaux a réussi à obtenir des principaux candidats qu'ils participent tous à un grand meeting. (...)
En tout cas, cela demande une grande diplomatie pour satisfaire tous les politiciens et gérer tous les problèmes liés à la foule. Pensez aussi aux problèmes de sécurité. Les Hard Hard seront sûrement tentés d'agir... Si lesPJsont candidats, faites-les parler 5 vraies minutes. Si, si. Le gros incident sera une explosion (une bonbonne de gaz d'un vendeur de merguez grillées imprudent...). (...)
Le scrutin Le jour du scrutin, de nombreux dysfonctionnement sont à régler : matériel manquant, fraude, risques d'attentats... LesPJseront sur des braises. Quelle issue ? Quels que soient les actes desPJ, Tacha, si elle est vivante, est suffisamment populaire pour être élue Présidente. Le Parlement comporte une très forte majorité Easy Hard. (...)
Zéphyr Aara est populaire, mais n'a pas la carrure de celle qui l'a précédée. Les Easy Hard devraient l'emporter, mais lesPJauront des marges de manoeuvres plus importantes. Quand sonne le glas Problématique de départ Tacha (ou son successeur chez les Easy Hard) pense que lesPJsont devenus trop populaires sur Zéphyr. Pour elle, des idoles n'ont pas leur place dans une authentique démocratie de citoyens égaux. (...)
D'ailleurs, elle s'apprête également à se suicider. Car elle aussi pèse d'un poids trop lourd sur Zéphyr. Le piège Umor propose auxPJune chasse aux Dragoons qui deviennent trop nombreux en ce moment et menacent l'éco-système de la Zone Intermédiaire. (...)
Umor ne réussit pas son saut, d'autant qu'il faut pour lui un Glider de bien plus grande taille. Il disparaît dans les nuages. À jamais. Chasse à l'homme Finalement, les Gliders posent lesPJsur des escarpements rocheux tout en bas de la Zone Intermédiaire, juste au dessus des Profondeurs. LesPJtombent alors nez à nez avec un groupe d'Hard Hard. Aussitôt, un combat s'engage. Les Hard Hard appelant des renforts, lesPJn'ont qu'une issue : la fuite. Simulez la peur, le froid, la faim... Les cris des poursuivants sur les talons... Des jours ont passé. (...)
Demandez-leur comment ils se nourrissent : plantes, oiseaux capturés, oeufs pris dans les nids... La remontée Enfin, lesPJarrivent à une falaise. Ils vont devoir la remonter. Après de nombreux jets divers, ils arrivent sur un plateau. (...)
Utilisez sa montre, sa boucle de ceinture pour refléter le soleil, allumer un feu... Retour au Village LesPJdevraient penser que le coup a été monté par les Hard Hard. Mais c'est un hasard s'ils sont tombés sur eux. (...)
Il n'est plus qu'une épave imbibée d'alcool. Quelle issue ? Ce scénario très sombre signe la fin de la belle époque. Bien sûr, lesPJpeuvent rester sur Zéphyr. Ils sont toujours les bienvenus. Mais la joie s'en est allée.Vous tenez entre les mains un module pour Tigres Volants. Avec lui, vous allez découvrir la planète des vents : UT-15, aussi appelée Zéphyr. Sans ressources notables et située aux limites de la Frontière, UT-15 fut longtemps ignorée du monde. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'une bande de jeunes marginaux la choisit pour y fonder une communauté alternative en 2194. Depuis, UT-15 a été victime de son succès. La planète est devenue une étape touristique des plus prisées et elle est passée ...