L'Empire du Croissant de Lune
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (424 Ko)
Contient : héroïsme (22)(...) Ce lien ne peut exister qu'entre vous et un unique cheval; aucune autre race de monture ne conviendra. En dépensant un dé d'héroïsmeet une action, vous pourrez transférer une blessure grave de vous vers votre cheval, ou inversement. (...)
o Oglak (20 Tertius - 20 Quartus) Oglak, la chêvre, est un signe d'ambition, de détermination, de mauvaise chance, d'instabilité et d'un bon sens des affaires. Vous bénéficiez d'un Dé d'Héroïsmede moins que la normale au début de chaque Histoire. Le ND de toute action de Répartie pouvant vous distraire de vos buts est augmenté de +5, et si vous utilisez les règles d'Investissements de Vendel/Vesten, vous bénéficiez d'un +1 sur votre jet. (...)
o Ruzgar (26 Corantine - 26 Septimus) Ruzgar, le vent, est persuasif, décidé, vif et dominant, mais aussi intrusif, capricieux et parfois destructeur. Une fois par Scène, vous pouvez utiliser un nombre de Dés d'Héroïsmeégal à votre Trait le plus bas. Ces Dés n'explosent pas. Chaque Dé donnant un résultat impair est perdu et va rejoindre la réserve du MJ. Chaque Dé pair se transforme en deux Dés d'Héroïsmedans votre réserve. o Aslan (27 Septimus - 26 Octavus) Aslan, le lion, est le signe d'une personne généreuse et organisée. (...)
Le sable vous empêche de bouger normalement quand vous en êtes recouvert, donc être enterré vous bloque toujours, et le sable ne laisse pas non plus passer votre voix comme pour quelqu'un de normal. Vous ne laissez aucune empreinte quand vous marchez dans le sable. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour créer une tempête de sable autour de vous, à condition qu'il y en ait suffisamment dans les environs. (...)
S'il essaie de cibler quelqu'un avec une projection de sable issue de la tempête, il lancera 2g2 dés pour son attaque, et 4g1 dés de dommages. Quand vous créez une tempête de sable, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour lui donner une forme, comme une copie géante de vous-même ou une meute de loups géants faits de sable. (...)
Quand vous faites cela, la tempête gagne un +1g0 pour toucher et +0g1 de dommages pour chaque attaque, mais fait -1g0 dés de dommages par round. Ainsi, quand le rimâl de l'exemple précédent utilise un dé d'héroïsmepour donner la forme d'un serpent géant à sa tempête en faisant 4 augmentations, elle fera 3g2 dés de dommages aux présents et durera 6 rounds. (...)
Les Ruzgar'canli possèdent l'étrange capacité de parler avec ces esprits. Une fois par Histoire, vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmeet lancer un jet de Détermination contre un ND de 25 pour poser une question au Vent Fantôme. (...)
La liste complète des créatures affectées par ce pouvoir est à la discrétion du MJ. Les Sharkici peuvent dépenser un dé d'héroïsmepour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. (...)
Il ne peut pas seulement trouver l'eau cachée sous le sable, mais il peut aussi, dans les temps de grand besoin, amener une pluie venue de nulle part pour sauver son peuple. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour détecter de l'eau. Pour faire cela, vous devez effectuer un jet de Panache contre un ND de 5. (...)
Une fois mise au jour, l'eau s'évaporera rapidement si elle n'est pas récupérée. Afin d'invoquer la pluie, vous devez dépenser un dé d'héroïsmeet faire un jet de Panache + Perception du Temps contre un ND de 30. Si vous réussissez, vous créez une pluie qui tombera sur un demi centimètre par jour, plus un autre demi centimètre par augmentation faite sur le jet. (...)
Ainsi, vous pouvez savoir l'heure qu'il est, vos latitude et longitude actuelles, vous apportant deux augmentations gratuites sur vos jets de Navigation. En regardant une personne pendant une phase, en dépensant un dé d'héroïsmeet en lançant un jet d'opposition de votre Esprit contre son Esprit, vous pouvez connaître son signe astrologique (cette constellation semble briller plus fort). (...)
Un Dé d'Etoile peut être utilisé pour augmenter un jet effectué contre l'individu, comme s'il s'agissait d'un dé d'héroïsme. Vous pouvez aussi vous en servir pour activer la vertu ou le travers du personnage étudié. Les Dés d'Etoile ne sont pas des dés d'héroïsme, ne peuvent pas être changés en XP, et disparaissent à la fin de scène s'ils ne sont pas utilisés. (...)
Un tel cimeterre coûte 50% de plus qu'un modèle ordinaire. Quand votre adversaire réussit une défense active avec Parade, vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour tenter de briser son arme. Vous devez effectuer un jet de Gaillardise contre le ND de l'arme que vous tentez de casser : Arme d'escrime : 30 Arme lourde : 35 Autre : à la discrétion du MJ, mais le ND est au moins de 40 Les modificateurs suivants s'appliquent au ND et sont cumulables : +5 si l'arme est de qualité supérieure, -5 si l'arme est de qualité inférieure, +10 pour une arme en dracheneisen, -5 si votre cimeterre possède la modification pour le bris d'arme. (...)
Maître : Les maîtres du Daphan peuvent lancer des attaques puissantes. Vous pouvez utiliser une augmentation et un dé d'héroïsmepour lancer et garder un dé de dommages supplémentaires (1g1) au lieu d'un simple dé lancé mais non gardé (pour une augmentation normale). (...)
Maître : Les maîtres sont capables de blesser leurs victimes même avec les coups les plus légers. Quand vous parvenez à toucher un adversaire avec votre couteau, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmepour infliger une Blessure Grave en plus des dégâts causés normalement par l'attaque. Cette Blessure Grave est infligée avant le Jet de Dommages, et seulement ensuite le Jet de Blessures est effectué pour encaisser les dégâts normaux. (...)
Compagnon : Quand un compagnon va au combat, il sait qu'il doit se comporter en exemple devant ses hommes, et il réalise souvent des exploits individuels pour booster le moral de ses troupes. Au début d'un combat que vous menez à cheval, vous gagnez un dé d'héroïsme. A la fin de la bataille, ce dé est perdu s'il n'a pas été utilisé. Ce dé d'héroïsmene se transforme jamais en XP. Dans les grandes batailles, le compagnon manoeuvre sur tout le terrain, apparaissant partout où cela lui semble nécessaire, utilisant ses dons d'archers pour clouer au sol les officiers ennemis. (...)
Apprenti : Appel de la Brume Vous venez à peine de libérer votre réel potentiel magique. Vous savez comment appeler un brouillard. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmeet faire un jet d'Esprit + Brume contre un ND de 20 pour appeler la brume. Si c'est à moins d'une heure de l'aube, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite sur votre jet. (...)
Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votre rang en Brume sur vos jets de Guet-Apens. Vous pouvez aussi tenter de disparaître dans la brume. En dépensant un dé d'héroïsmeet en faisant un jet de Détermination + Brume avec un ND de 30, vous pouvez vous déplacer d'un point à un autre du brouillard, distant d'un maximum de 100 mètres. (...)
Maître : Homme de la Brume Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. Vous devez dépenser un dé d'héroïsmeet réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. Vous ne pouvez transformer que votre corps. (...)Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Régime : Monarchie. Dirigeant actuel : Sultan Timur Aslan Cihangir. Capitale : Iskandar. Le gouvernement de ...