Les nations de Théah : Cathay
Contient : compétence (89)(...) Bénéfices de l'appartenance à une société : ce qui suit est une liste partielle des bénéfices qu'apporte l'appartenance à une société secrète cathayane. Entraînement de Grand Maître Il est possible d'atteindre un rang de 6 dans unecompétencedans certaines circonstances. D'abord, un personnage doit avoir un rang de 5 dans cettecompétence. Ensuite, il doit trouver un Grand Maître pour l'entraîner. L'apprentissage peut prendre de un mois à une année (à la discrétion du MJ). (...)
Vous perdez aussi un dé non gardé de moins lorsque vous êtes affecté par la Peur. Aptitude innée (6 PP pour unecompétencede base, 7 PP pour unecompétenceavancée, 10 PP pour unecompétencede sorcellerie) Vous avez une aptitude naturelle pour unecompétencede votre choix, qui doit être sélectionnée à l'achat de cet avantage. Cela vous permet d'atteindre des résultats spectaculaires sans vraiment vous forcer. Vous ne pouvez avoir qu'une seule aptitude de ce genre. Si vous ne possédez pas lacompétence, vous ne souffrez pas des pénalités habituelles des jets effectués avec des compétences inconnues (dés non explosifs, ND plus élevé). Quand vous faites un jet avec cettecompétence, vous pouvez déclarer des Augmentations après avoir effectué le jet au lieu de le faire avant. Désarticulation (1 PP) Vous pouvez plier vos doigts en arrière sans vous faire mal. (...)
Nouveaux métiers Acrobate et Bateleur Les métiers d'Acrobate et de Bateleur, parus respectivement dans le supplément Ussura et dans le Guide du Joueur, reçoivent la nouvellecompétenceavancée suivante : Equilibriste : le travail d'un équilibriste est proche de celui du jongleur, si ce n'est que plutôt que d'essayer de maintenir des objets en l'air, vous cherchez à les soulever à l'aide de supports précaires. (...)
Si vous gagnez, vous pouvez mener un spectacle avec lui. Si le serpent gagne, il essaie de vous mordre. Il s'agit d'une nouvellecompétenceavancée du métier Bateleur. Bonne aventure Le métier de Bonne aventure paru dans le supplément Ussura reçoit la nouvellecompétenceavancée suivante : I Ching : vous connaissez la signification de chacun des 64 Hexagrammes et des 8 Trigrammes de base desquels ils sont tirés. Vous êtes conscient des nuances subtiles de l'utilisation de ces éléments comme moyen de divination. (...)
Méditation : votre quête de paix intérieure vous donne une perception de votre balance émotionnelle et une aptitude à rester calme et rationnel. Vous pouvez utiliser cettecompétencepour résister à toute utilisation du Système de Répartie à votre encontre. Gwai Liao (Bureaucrate) Un gwai liao est à la fois un courtisan, un politicien, un érudit, et surtout un fonctionnaire. (...)
Compétences de base : Création littéraire, Eloquence, Etiquette, Mathématiques, Mode, Recherches Compétences avancées : Comptabilité, Diplomatie, Droit, Intrigant, Politique, Sincérité Marchand Fabricant de cerfs-volants (Zuo Feng Zheng) : vous savez fabriquer toutes sortes de cerfs-volants. Il s'agit d'une nouvellecompétencede base du métier Marchand. Fabricant de feux d'artifice (Huo Hua) : non seulement vous savez fabriquer et utiliser des 'fleurs de feu', mais également préparer et mettre en place de véritables spectacles pour des festivals et des occasions spéciales. Il s'agit d'une nouvellecompétencede base du métier Marchand. Nouveaux entraînements Arbalète Recharger (Chu-ko-nu) : pour chaque rang que vous possédez dans cettecompétence, votre temps de rechargement d'un chu-ko-nu est réduit d'une action. D'ordinaire, le temps requis pour recharger un chu-ko-nu vide est de 6 actions, plus le nombre de projectiles que vous souhaitez placer dans le chargeur, jusqu'à la capacité maximale de 12. Par exemple, si vous avez un rang de 4 dans cettecompétence, vous pouvez complètement recharger votre arme en 14 actions au lieu de 18. La réduction de temps s'applique uniquement au premier projectile placé dans le chargeur. Il s'agit d'une nouvellecompétenceavancée de l'entraînement Arbalète. Armes de jet exotiques Au Cathay, il existe beaucoup d'armes de lancer étranges qui ne correspondent à aucune autre catégorie, comme les couteaux ou les armes improvisées, parmi lesquelles le chakram ou le paku. Vous utilisez cettecompétencepour attaquer avec ces armes. Compétences de base : Lancer (Armes de jet exotiques) Compétences avancées : Tir d'adresse (Armes de jet exotiques) Lancer (Armes de jet exotiques) : quand vous lancez une arme de jet exotique, vous devez utiliser cettecompétencepour effectuer une attaque. La portée du tir est déterminée par le type de l'arme lancée. Tir d'adresse (Armes de jet exotiques) : cettecompétencevous permet de réduire les pénalités gênant le tir (portée, cible cachée, etc.) de votre rang en Tir d'adresse * 5. L'utilisation de cettecompétencene permet pas de faire tomber votre ND en dessous du ND pour être touché de base. Armes exotiques jumelées Au Cathay, il existe beaucoup d'armes étranges qui sont habituellement maniées par paire, et qui ne rentrent dans aucune autre catégorie, comme les couteaux ou les armes d'escrime. (...)
Parade (Armes exotiques jumelées) : parer est l'action de placer votre arme entre vous et les coups de votre ennemi. Cettecompétencepeut être utilisée commecompétencede Défense tant que vous maniez une arme exotique. Vous n'avez pas besoin de manier deux armes pour utiliser cettecompétence, une seule suffit. Double parade (Armes exotiques jumelées) : une double parade s'effectue en croisant vos armes devant vous. Vous devez déclarer que vous utilisez cettecompétenceau lieu de votrecompétencede Parade pour votre Défense Active. Vous devez alors prendre deux Augmentations pour faire votre jet. Un succès vous donne un Dé d'Héroïsme, qui peut être utilisé pendant un nombre de phases égal à votre rang de Double Parade. (...)
Compétences de base : Blocage (Arts martiaux défensifs), Equilibre, Esquive, Jeu de jambes, Prise Compétences avancées : Amortir une chute, Blocage d'articulation, Désarmer (Mains nues), Méditation, Pas de côté, Projection, Sauter, Se dégager Blocage (Arts martiaux défensifs) : le blocage est l'acte de placer votre bras ou votre jambe entre vous et les coups de votre ennemi. Cettecompétencepeut être utilisée commecompétencede Défense lorsque vous êtes désarmé. Blocage d'articulation : un Blocage d'articulation est un type spécial de prise qui peut être utilisé pour soumettre un opposant en appliquant une pression sur l'une de ses articulations de telle manière que s'il cherche à se dégager, il risque de se blesser lui-même. Pour utiliser cette attaque, déclarez que vous tentez d'effectuer un Blocage d'articulation sur votre adversaire et précisez le type de blocage que vous souhaitez obtenir. (...)
Chaque action dépensée vous donne une Augmentation Gratuite lorsque votre adversaire tentera de se libérer de votre blocage. LacompétenceSe dégager l'aide en annulant ces augmentations comme pour lacompétencePrise. Quand votre opposant échoue en tentant de se libérer, il reçoit des dommages en fonction du type de Blocage d'articulation que vous lui appliquez, et votre prise est maintenue. S'il réussit à se libérer, il reçoit les dégâts et n'est plus bloqué. (...)
Articulation Augmentations Dégâts(utilisez la Gaillardisede votre adversaire) Doigt 1 0g2 Poignet 2 1g2 Coude 3 3g2 Epaule 4 4g2 Cheville 2 1g2 Genou 3 3g2 Désarmer (Mains nues) : vous ne pouvez utiliser cettecompétenceque si l'attaque de votre adversaire vient d'échouer contre votre défense passive. (...)
Le mouvement de votre ennemi et le fait qu'il ne rencontre pas la résistance à laquelle il s'attendait provoquera son déséquilibre. Vous ne pouvez utiliser Esquive commecompétencede défense que contre des attaques au corps à corps, et uniquement comme Défense Active. (...)
Méditation : votre quête de paix intérieure vous a donné un équilibre émotionnel et une aptitude à rester calme et rationnel. Vous pouvez utiliser cettecompétencepour résister à une Action de Répartie utilisée contre vous. Projection : une fois que vous avez agrippé quelqu'un, vous pouvez choisir de le relâcher d'une manière plus dynamique qu'en le lâchant simplement. (...)
Blocage (Arts martiaux offensifs) : le blocage est l'acte de placer votre bras ou votre jambe entre vous et les coups de votre ennemi. Cettecompétencepeut être utilisée commecompétencede Défense lorsque vous êtes désarmé. Corps-à-corps : il s'agit de l'art du combat très rapproché. Vous devez déclarer vouloir utiliser cettecompétenceà la place de votrecompétenced'attaque. Si votre attaque porte, vous infligez 0g1 dés de dommages à mains nues et votre adversaire tombe à terre. Coup de pied : un coup de pied inflige 2g1 dés de dommages, mais le ND pour être touché de votre adversaire est augmenté de 10. Vous devez déclarer votre intention d'utiliser cettecompétenceavant d'attaquer. Manchette : cette attaque à mains nues inflige 1g1 dé de dommages, mais augmente de 5 le ND que vous essayez d'atteindre. Vous devez déclarer votre intention avant d'effectuer votre jet, et utiliser cettecompétenceà la place de votrecompétenced'attaque normale. Bâton Les bâtons sont plus faciles à fabriquer que les épées ou les armes d'hast, et sont ainsi perçus comme moins menaçants. Bien que votre pratique du combat au bâton soit plutôt focalisée sur l'utilisation du bâton de combat avalonien ou du gwon du Cathay, même un bâton de marche peut être utilisé avec cet entraînement. (...)
Parade (Bâton) : Parer est l'action de placer votre bâton entre vous et les coups de votre ennemi. Cettecompétencepeut être utilisée commecompétencede Défense tant que vous maniez un bâton. Balayage : Un balayage est un mouvement de balancier violent avec le bâton qui vous laisse à découvert pendant un instant. Quand vous annoncez un balayage, utilisez cettecompétencepour attaquer. Vous lancez deux dés non gardés supplémentaires (+2g0) pour les dommages si votre attaque est réussie. (...)
Toutefois, votre ND pour être touché tombe à 5 pour cette phase seulement, et vous ne pouvez utiliser aucune Défense Active pour le reste de cette phase. Cavalier Monter (Eléphant) : utilisez cettecompétencepour monter un éléphant. Votre MJ pourra vous demander de faire un jet lorsque vous ferez des manoeuvres inhabituelles comme faire charger l'éléphant (ND 10), rester assis sur une monture cabrée (ND 20), ou faire ramasser quelque chose par l'éléphant avec sa trompe (ND 15). Un éléphant bien entraîné pourra réduire ces ND de 5. Il s'agit d'une nouvellecompétenceavancée de l'entraînement Cavalier. Commandement Lancer de fusées : lorsqu'un détachement lance des fusées, lacompétencede Lancer de fusées de son commandant est utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Il s'agit d'une nouvellecompétenceavancée de l'entraînement Commandement. Lian Zi (Chaîne) Vous êtes entraîné au maniement de chaînes ou d'armes de type fléau, ce qui comprend par exemple le Seung Tjat Koen et le Sa Tjat Koen. (...)
Compétences de base : Attaque (Chaîne) Compétences avancées : Lier (Chaîne), Ralentir (Chaîne) Attaque (Chaîne) : ceci est tout simplement votre aptitude à frapper votre adversaire. Lier (Chaîne) : on ne peut utiliser lacompétenceLier que contre des armes d'escrime. Elle permet de coincer une épée avec votre chaîne. (...)
Annoncez votre intention d'y recourir, puis effectuez votre jet d'attaque en utilisant cettecompétence. Si vous réussissez, vous immobilisez momentanément l'épée de votre adversaire en enroulant votre chaîne autour. (...)
Ralentir (Chaîne) : plutôt que d'essayer d'infliger des dommages à votre adversaire, vous pouvez embrouiller et gêner ses mouvements en attrapant temporairement ses membres avec votre chaîne. Vous devez annoncer l'utilisation de cettecompétenceet effectuer votre jet d'attaque avec elle. Si l'attaque réussit, elle n'inflige aucun dégât, mais force votre opposant à augmenter son prochain dé d'action de 2, plus 1 pour chaque Augmentation prise sur votre attaque. (...)
Fabricant de dards : vous savez comment fabriquer ou réparer des dards pour une sarbacane. Cettecompétenceest très utile dans des lieux avec peu de réserves de dards. Après chaque combat dans lequel vous en avez tiré, vous pouvez faire un jet d'Esprit + Fabricant de dards. (...)
Pour chaque tranche de 15 points au résultat, vous retrouvez un des dards que vous avez tiré en bon état. Tir d'adresse (Sarbacane) : cettecompétencevous permet de réduire les pénalités gênant le tir (portée, cible cachée, etc.) de votre rang en Tir d'adresse * 5. L'utilisation de cettecompétencene permet pas de faire tomber votre ND en dessous du ND pour être touché de base. Nouvel équipement Armes Qualité des armes Des versions de grande qualité des armes sont disponibles pour le double du prix normal. (...)
Si vous voulez effectuer un rechargement partiel, le temps requis est de 6 actions, plus 1 par carreau chargé. LacompétenceRecharger (Arbalète) ne peut pas être utilisée pour accélérer ce processus, mais plutôt Recharger (Chu-ko-nu) (voir les nouvelles compétences martiales). (...)
Problèmes d'Encombrement Pièce d'armure Armure de plates Lamelles ou mailles Cuir dur Cuir souple Heaume-2g1 aux jets de Perception-2g0 aux jets de Perception-1g1 aux jets de Perception-1g0 aux jets de Perception Casque-1g0 aux jets de Perception-1g0 aux jets de Perception-1g0 aux jets de Perception-1g0 aux jets de Perception Masque-1g1 aux jets de Perception-1g0 aux jets de Perception-0g1 aux jets de PerceptionAucun Gantelet-1g1 aux manipulations fines-1g1 aux manipulations fines-1g0 aux manipulations finesAucun Brassard-3 au ND *-2 au ND *-1 au ND *Aucun Jambière-2 au ND **-2 au ND **-1 au ND **Aucun Botte-1 au ND **-2g1 au Déplacement Silencieux-1 au ND **-1g1 au Déplacement Silencieux-1g0 au Déplacement SilencieuxAucun Cuirasse-10 au ND ***-2g2 aux jets ***-5 au ND ***-1g1 aux jets ***-2 au ND ***-1g0 aux jets ***-1 au ND *** * basé sur les compétences de Parade utilisant le bras protégé. ** basé sur lacompétenceJeu de Jambes. *** réduction du ND ou malus sur les jets concernant les compétences de Soulever, Sauter, Equilibre, et Roulé-boulé. (...)
Chaque fleur supplémentaire absorbée ajoute 2g1 dés de dommages, mais ne donne pas plus de bonus decompétence. Un sorcier apprenti (même demi-sang ou sang-mêlé) gagnant le rang 4 dans quatre compétences temporairement en ingérant une fleur de Lotus jaune premium, pourra utiliser la magie de niveau Adepte durant le temps d'effet du poison. (...)
Les capacités de Maître avec des effets de longue durée disparaissent en même temps que les effets du poison. Cette drogue n'a aucun effet positif sur les individus ne disposant d'aucunecompétencede sorcellerie. Ortie rougeoyante Spécial / variable / variable L'Ortie rougeoyante est une variété d'ortie d'eau douce, trouvée communément en Koryo, Lanna, Tiakhar, Xian Bei et Han Hua. (...)
Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une des compétences d'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votrecompétence. Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et unecompétencede 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsme sur votre jet d'initiative. (...)
Ainsi, un Nha Nong avec 2 en Panache permettra à ses plantes de produire 40% de plus que ce qu'elles donneraient normalement. Un Nha Nong bénéficie également de deux augmentations gratuites sur ses jets sous lacompétenceJardinier. Mais la relation entre un Nha Nong et ses plantes ne se limite pas à ça. (...)
Les Tashila gagnent gratuitement le métier Rahib (voir le supplément Crescent Empire), ainsi qu'un rang gratuit dans lacompétenceContorsion considérée comme une nouvellecompétenceavancée de ce métier pour eux. Les exercices physiques pratiqués par les Tashila leur donnent une santé extraordinaire. Un maître Tashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. (...)
Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser decompétencede Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). (...)
Maître : Un Maître de l'école Chima Gongjian Shou est comme flou dans un combat, fonçant et frappant très rapidement. Quand vous êtes à cheval, vous pouvez réduire vos Dés d'Action de votre rang dans lacompétenceCharge (jusqu'à un minimum de 1) juste avant la phase 1 de chaque round de chaque combat, au lieu de le faire uniquement avant le premier round. (...)
Apprentissage de base : Escrime, Arts martiaux défensifs Compétences de spadassin : Exploiter les faiblesses (Hua Shao Ren Te), Feinte (Escrime), Fente en avant (Escrime), Marquer (Escrime) Apprenti : L'Apprenti apprend les positions et les pas qui le protègeront des coups. Vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite pour toute Défense Active utilisant lacompétenceJeu de jambes. Les étudiants de cette école ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins, mais gagnent à la place un rang gratuit dans l'une de leurs compétences de spadassin. (...)
Compagnon : Les Compagnons maîtrisent une nouvelle position, le Mi Jian (La Main de l'Epée Secrète), dans laquelle vous pouvez étendre votre main libre pour cacher la pointe de votre épée. Votre rang dans lacompétenceFeinte est augmenté de 1 gratuitement, ce qui peut le porter éventuellement à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez plus tard le faire passer de 5 en 6 en dépensant 25 XP. (...)
Apprentissage de base : Marin, Escrime Compétences de spadassin : Aborder, Corps-à-corps, Désarmer (Escrime), Exploiter les faiblesses (Jasni) Apprenti : Les Apprentis de l'école Jasni apprennent en premier lieu à compenser les mouvements du bateau pendant qu'ils se battent. Vous pouvez utiliser votrecompétenceEquilibre en Défense Active. Les étudiants apprennent aussi à mener une équipe d'abordage pour une capture rapide des adversaires. (...)
Compagnon : Les Compagnons de l'école Jasni ne perdent presque jamais leur équilibre. Vous lancez et gardez un dé supplémentaire (+1g1) sur vos jets sous lacompétenceEquilibre, y compris pour des Défenses Actives. Leurs succès à mener des équipes d'abordage sont également phénoménaux. (...)
Vos Attaques (Pugilat) et Attaque (Arts martiaux offensifs) sont considérées comme étant une seule et mêmecompétence: Attaque (Ki Kwanji). Cela signifie que, comme votre apprentissage comprend les entraînements Arts martiaux offensifs et Pugilat, vous démarrez avec Attaque (Ki Kwanji) à un rang de 2, avant même de dépenser des PP sur cescompétence. Les pratiquants du Ki Kwnaji ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins, mais à la place, leurs attaques de Pugilat, Arts martiaux offensifs, et Ki Kwanji bénéficient d'une Augmentation Gratuite. (...)
Apprentissage de base : Escrime, Cavalier Compétences de spadassin : Attaque de cavalerie, Charge (Escrime), Exploiter les faiblesses (Shaktishaalee), Tourbillon Apprenti : Un Apprenti de Shaktishaalee utilise les mêmes mouvements quand il est à pied que quand il est à cheval. Vous pouvez utiliser lacompétenceAttaque de cavalerie même quand vous êtes à pied, à la place de Attaque (Escrime). Les étudiants de cette école ne sont pas membre de la Guilde des Spadassins, mais gagnent à la place un rang gratuit dans lacompétenceAttaque de cavalerie. Compagnon : Un Compagnon Shaktishaalee peut montrer pourquoi son école est réputée pour former les meilleurs spadassins montés du monde. (...)
Apprentissage de base : Arts martiaux défensifs, Feng shui shi Compétences de spadassin : Exploiter les faiblesses (Wu Tsain), Marquer (Mains nues), Sauter, Se dégager Apprenti : Un Apprenti reste calme face aux attaques de son ennemi. Vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite lorsque vous utilisez lacompétenceEsquive en Défense Active. Les étudiants de l'école Wu Tsain ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins. (...)
En d'autres termes, quand vous Marquez un adversaire, vous augmentez son prochain Dé d'Action comme décrit pour les Apprentis, ET vous choisissez de lui retirer un Dé d'Héroïsme ou d'en gagner un temporaire. Maître : Les Maîtres de Wu Tsain plient comme le roseau face aux attaques. Votre rang dans lacompétenceEsquive est augmenté de 1, pouvant ainsi le faire passer à 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez plus tard le faire passer de 5 à 6 en dépensant 25 XP. (...)
Pour effectuer cette attaque, vous devez utiliser deux Dés d'Action (un seul doit être 'légal' pour cette phase). Lancez ensuite Dextérité + Griffe ou Dextérité + Coup à la gorge, en choisissant lacompétencede rang le plus élevé. Le ND pour ce jet est le ND pour être touché de la cible + 20. (...)
Nouvelles compétences de spadassin Aborder : quand votre vaisseau effectue une manoeuvre d'abordage (voir les règles avancées de Combat Naval), vous gagnez un bonus sur tous vos jets durant cette action égal à votre rang dans cettecompétence. Si vous jouez le combat sans utiliser la table d'Abordage, les bandes de brutes qui composent votre équipage gagnent ce bonus à chacun de leurs jets, et à leur ND pour être touchés. Attaque de cavalerie : cettecompétenceremplace Attaque (Escrime) lorsque vous utilisez une arme d'escrime en étant monté sur un cheval. Il s'agit d'unecompétenceavancée de l'entraînement Escrime, mais les élèves de l'école Gustavo (Los Vagos) la reçoivent commecompétencede base. Blocage offensif : le blocage est l'art de placer votre bras ou votre jambe entre vous et les coups de votre ennemi. (...)
Charge : vous essayez de frapper vite et souvent, puis rompez pour rejoindre une position de sécurité. Vous pouvez réduire l'un de vos Dés d'Action de votre rang dans cettecompétence(pour un minimum de 1) juste avant la phase 1 du premier round de chaque combat. Coup de pied réflexe : un tel coup de pied est une contre-attaque faite sans penser à votre propre défense. (...)
Esquive de projectiles : vous avez appris à dévier les flèches et autres projectiles tirés dans votre direction sans être blessé par eux. Vous pouvez l'utiliser commecompétencede Défense quand vous devez vous défendre contre des armes lancées, des flèches, des pierres de fronde, des carreaux d'arbalète, mais pas contre des armes à feu, des attaques au corps-à-corps, ou des tirs d'artillerie. Si vous choisissez d'utiliser cettecompétencecomme Défense Active, vous pouvez utiliser deux Augmentations sur votre jet d'Esprit + Esquive de projectiles pour attraper le projectile plutôt que de le dévier. (...)
Manchette : cette attaque à mains nues inflige 1g1 dé de dommages, mais augmente de 5 le ND que vous essayez d'atteindre. Vous devez déclarer votre intention avant d'effectuer votre jet, et utiliser cettecompétenceà la place de votrecompétenced'attaque normale. Tir en cloche (Arc) : vous avez passé des mois à apprendre l'art délicat du tir en cloche pour atteindre une cible à une longue distance. Pour chaque rang dans cettecompétence, l'archer accroît la portée de son arc de 5 mètres. Sorcellerie Fu Dans les temps anciens, les dieux montrèrent au peuple comment puiser dans la magie du monde autour d'eux, et comment canaliser son pouvoir en employant des combinaisons de lignes brisées ou continues inscrites sur des Talismans. (...)
La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu'il ait unecompétenceminimum pour fabriquer quelque chose. Le prérequis pourrait aussi être un élément de roleplay plutôt qu'une simple statistique. (...)
Apprenti : Créer des Talismans avec les Trigrammes Comme Apprenti, vous pouvez choisir l'un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsme et lancez Esprit + lacompétencepour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet). (...)
Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. Lancez Esprit +compétencedu premier Trigramme impliqué, puis Esprit +compétencedu second Trigramme utilisé. Les ND pour ces jets sont les mêmes que pour des jets d'utilisation de Trigrammes seuls, hormis que le second jet est à faire avec deux Augmentations. Si vous vous échouez sur l'un des deux jets, le Talisman est détruit. (...)Peu de théans des nations de l'Ouest savent réellement ce qu'est le Cathay. Ils pensent que c'est un vaste empire uni et puissant, mais en fait, il s'agit de l'union de Sept Royaumes, restés longtemps indépendants, et maintenant unis sous la coupe de l'Impératrice Céleste. Cette mosaïque de cultures n'est pas un simple reflet du Japon ou de la Chine, mais plutôt une image de la complexité des peuples asiatiques, avec aussi des influences ...