Ecole de Sorcellerie : Lærdom
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Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : rune (155)Ecole de Sorcellerie : Lærdom Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaquerunereprésente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. (...)
Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres Lærdom sont capables de devenir uneruneen gravant son symbole sur leur peau (une seule et à vie). La sorcellerie Lærdom compte vingt-quatre runes qui sont autant de compétences pour le skjæren. Compétences : - Kjøtt ('Chair') :runede l'honnêteté permettant de déceler tromperie et mensonge. - Bevegelse ('Harmonie') :runedes relations au monde extérieur améliorant les relations sociales. - Varsel ('Présage') : permet de parler à qui l'on souhaite sans être compris par des personnes indésirables. (...)
Chacun de ces mots représente une caractéristique physique ou émotionnelle personnifiée par le dieu qui a, le premier, gravé larunecorrespondante. De nos jours, les skjæren sont capable de puiser dans les forces primordiales du monde par le biais de l'utilisation de lærds [lairs] (runes). (...)
Apprenti : Le découvreur de secrets A ce niveau de maîtrise, vous pouvez invoquez de manière temporaire une infime portion du pouvoir des runes. Puiser dans le pouvoir d'unerune, c'est comme toucher un fil électrique - l'instinct hurle de ne pas le faire. Après tout, il s'agit de mots prononcés à la création, et un tel pouvoir pourrait parfaitement consumer celui qui se monte imprudent. (...)
Adepte : Le gardien des secrets Au deuxième niveau d'initiation, vous êtes capable de contenir le pouvoir des runes un peu plus longtemps - suffisamment pour inscrire votre marque sur un objet, en gravant larunesur sa surface (on trouve des runes sur des épées, des armures, des portes, des voûtes et même des gobelets). (...)
Technique de jeu La plupart des runes permettent de bénéficier de dés de bonus à des actions spécifiques ou de contrôler le temps qu'il fait. Leurs effets sont décrits ci-dessous. Pour chaquerunesont indiqués trois ND, correspondant aux trois pouvoirs de la sorcellerie Lærdom : Invoquer, Inscrire et Devenir cetterune(respectivement). Les dés de bonus Invoquer Pour invoquer uneruneconférant des dés de bonus, vous devez utiliser une action et effectuer un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND d'invocation de larune. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez des effets de larunedurant 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée. Inscrire Pour inscrire uneruneconférant des dés de bonus, vous devez utilisez cinq actions (cela n'est généralement pas possible durant un combat), puis effectuer un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND d'inscription de larune. En outre, vous devez donner un nom à l'objet sur lequel laruneest gravée (et par lequel il sera toujours appelé par la suite). Gardez trace du nombre d'augmentations utilisées lors de ce jet. S'il est réussi, larunerestera inscrite durant une année - jour pour jour. Un an après (ou plus tôt si vous le désirez), vous pourrez relancer le rituel afin de renouveler le pouvoir de larune. Une fois qu'un objet a été gravé d'unerune, il ne peut plus jamais en recevoir d'autre. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Lærdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de larunecorrespondante pour une période de 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée lors de la première inscription. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'uneruneinscrite : le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de larune. Devenir Pour devenir uneruneconférant des dés de bonus, vous devez la marquer au fer rouge ou la graver de manière permanente sur votre corps. Le rituel nécessite dix actions (et il est impossible de le faire durant un combat), ainsi qu'un tison chauffé à blanc. Vous effectuez ensuite un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND correspondant. Si vous réussissez votre jet, larunefaire désormais partie intégrante de votre corps et vous bénéficiez de ses pouvoirs aussi longtemps que vous vivrez. Vous subissez 2g2 dés de dommages lors du rituel. Cetterunene compte pas dans la limite du nombre de runes pouvant vous affecter un même moment (cf. Limitation, plus loin), elle n'a pas à être renouvelée et la seule façon de la détruire consistera à vous tuer. Si la cérémonie échoue, vous subissez les dommages indiqués et ne pourrez recommencer avant une semaine, le temps que laruneratée disparaisse. Les runes du temps Les runes du temps ont des effets puissants. En utilisant plusieurs runes à la fois, il est possible de provoquer des typhons, des sécheresses ou des blizzards. (...)
La zone affectée est de 1,5 km² pour un apprenti, de 4,5 km² pour un adepte et de 15 km² pour un maître. La durée d'effet du pouvoir d'uneruneest d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). (...)
C'est le MJ qui a le dernier mot s'agissant des conséquences pratiques de l'invocation des pouvoirs d'unerunesur le temps. Une mousson ou un tremblement de terre peuvent tuer des gens, mais le skjæren qui les a provoqués ne contrôle pas leurs effets. (...)
Un jet réussi sans utiliser d'augmentation permet juste d'obtenir les effets météorologiques de base (tels qu'ils sont détaillés dans la description de larune). Les augmentations permettent d'amplifier ou de diminuer certains des effets obtenus normalement. (...)
D'ordinaire, le MJ utilisera les règles concernant les conditions climatiques qui figurent dans le guide qui lui est consacré. Invoquer Pour invoquer unerunedu temps, utilisez une action et effectuez un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND d'invocation de larune. Si vous réussissez votre jet, le temps changera en fonction de laruneutilisée (reportez-vous aux descriptions, plus loin). Vous devez être en plein air pour invoquer unerunedu temps. Inscrire Pour inscrire unerunedu temps, utilisez cinq actions et effectuez un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND d'inscription de larune. Donnez un nom à l'objet ainsi gravé et notez le nombre d'augmentations utilisées. Si vous réussissez votre jet, laruneest inscrite et pourra être utilisée une seule fois. Tout personnage (même s'il ne sait rien de l'art de Lærdom) qui tient un objet runique et prononce son nom est affecté par le pouvoir de larunecorrespondante, comme s'il était le sorcier qui l'a inscrite. Le personnage qui active larunesubit immédiatement 1g1 dé de dommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour bénéficier du pouvoir d'uneruneinscrite. Le seul jet nécessaire est effectué lors de l'inscription de larune. Les runes de temps inscrites ne comptent pas dans le nombre maximum de runes dont un sorcier peut disposer en même temps. Ces runes ne peuvent être activées qu'en plein air. Devenir Le processus est le même ici que pour les runes qui font bénéficier de dés de bonus. Ce rituel vous permet d'utiliser le pouvoir de larunecorrespondante à volonté. Limitations Limitations générales Manipuler les runes est dangereux. Si vous surestimez vos capacités, leur pouvoir pourrait bien vous consumer. (...)
Un skjæren doté d'une Gaillardise de 3, par exemple, ne pourra pas utiliser plus de trois runes à la fois. Toutefois, on peut augmenter ce total en utilisant des augmentations (une augmentation parrunesupplémentaire, appliquée à toutes les actions effectuées avec cetterune). Si vous ratez un jet de compétence en Lærdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs de Gaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages parruneque vous étiez en train d'utiliser. Toutes les runes cessent alors aussitôt de produire leurs effets. Plus important encore, nul ne peut être affecté plus d'une fois par la mêmeruneà un même moment. Limitations concernant le pouvoir Invoquer Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer plus de runes que vous n'avez de rang d'Esprit par jour. Les tentatives infructueuses et les invocations multiples de la mêmerunecomptent dans ce total. Limitations concernant le pouvoir Inscrire Les runes ne peuvent pas être inscrites sur un être vivant autre qu'un skjæren. Un même objet ne peut être marqué que d'une seule et uniquerune, à jamais (c'est-à-dire qu'une épée marquée de laruneKjøt ne pourra pas être marquée par laruneSterk une fois que le pouvoir de la première ne fera plus effet). Un sorcier ne peut contrôler en même temps plus de runes inscrites qu'il n'a de rang de Gaillardise (c'est-à-dire qu'un skjæren ne peut inscrire de runes sur plus d'objets qu'il n'a de rangs de Gaillardise). S'il dépasse cette limite, toutes les runes maintenues perdront leur pouvoir, abîmant en même temps les objets sur lesquels elles étaient inscrites. Ces objets ne pourront plus jamais être gravés d'unerune. Uneruneinscrite ne peut être activée qu'un nombre de fois par jour égal à l'Esprit de celui qui l'a gravée. Limitations concernant le pouvoir Devenir Vous ne pourrez jamais devenir qu'une seule et uniquerune, la même jusqu'à la fin de vos jours. Objets runiques permanents Les maîtres Lærdom sont capables de recouvrir un objet de runes afin que l'enchantement devienne permanent plutôt qu'il ne dure un an. (...)
Il n'existe dans ce cas qu'une seule condition : le skjæren ne peut graver de manière permanente une lærd qu'il n'est pas devenu. Le mécanisme est semblable à celui consistant à graver unerune, sauf que vous effectuez un jet de Détermination + compétence derunecontre le ND de Devenir plutôt que le ND d'Inscrire. En outre, il faut utiliser 10 actions, pas 5. Durant le processus, le skjæren doit imprégner larunede son sang (qui en réalité le sang de la lærd qu'il est devenu), subissant ainsi 2g2 dés de dommages. Il donne ensuite un nom à l'objet. S'il l'emporte, larunene disparaîtra pas, à moins que l'objet ne soit détruit. Si le rituel échoue, le skjæren subit les blessures et l'objet est détruit. Quand on se sert d'un objet enchanté avec uneruneconférant des dés, l'effet est activé et désactivé en prononçant le nom de l'objet alors qu'on le tient. Larunecompte dans la limite normale de runes pouvant vous affecter, mais pas dans celle que vous pouvez contrôler. Lorsqu'on utilise un objet enchanté de manière permanente sur lequel est inscrite unerunede temps, il suffit de tenir l'objet et d'en prononcer le nom pour activer sa magie. La personne qui l'active reçoit sur le champ 2g1 dés de dommages alors qu'elle nourrit larune. On effectue simplement un jet quand on inscrit larunepermanente, pas quand on l'emploie. Ces runes ne comptent pas dans le total habituel de runes qu'un sorcier peut contrôler et elles ne servent qu'en extérieur. L'enchantement de l'objet peut de nouveau servir après un nombre de phases égal à 10 moins le nombre d'augmentations utilisées lors de l'inscription de larune(minimum 1). Par exemple, si vous utilisez 4 augmentations lorsque vous inscrivez laruneet que vous l'employez en phase 7 du tour en cours, vous pourrez la réutiliser 6 phases plus tard (10 - 4 = 6), à savoir en phase 3 du tour suivant. Descriptions des runes Dans les descriptions suivantes, et sauf précision contraire, les effets liés à une tentative pour Invoquer, Inscrire ou Devenir unerunene varieront jamais. Les ND indiqués concernent respectivement au jet : Invoquer / Inscrire / Devenir. 1) Kjøt (« Chair ») - ND 15 / 25 / 40 La premièreruneest celle du moi. « Connais-toi toi-même, chante-t-elle. Telle est la première leçon, la première vérité... » Larunede Chair exige du sorcier qu'il soit honnête vis-à-vis de lui-même. On dit que le dieu qui personnifie cetterunefut le plus mystérieux des Vesten à avoir foulé le sol de Théah et qu'il n'a jamais parlé à personne d'autre qu'à Harmonie (cf.runen°2) après que celle-ci eut réussi à résoudre l'Enigme de Chair. Effet : effectuez vos jets visant à résister à une tentative de tromperie ou de séduction, que ce soit par des moyens classiques ou magiques, en lançant deux dés supplémentaires. (...)
2) Bevegelse (« Harmonie ») - ND 20 / 30 / 40 Au-delà du moi se trouve le monde extérieur, où les autres se mêlent en une unité cohérente (bien que chaotique). Harmonie est le premier pas logique après Chair, larunede l'union du moi et du monde extérieur. On raconte que la déesse qui personnifie Harmonie apprit à Chair à se comprendre lui-même, ce qui lui permet de devenir la plus forte des deux, même si Solitude (cf.runen°4) contesta ce fait en affirmant que « le Deuxième ne pourrait survivre sans le Premier ». Effet : effectuez tous vos jets liés à une interaction sociale en lançant deux dés supplémentaires. 3) Varsel (« Présage ») - ND 15 / 25 / 40 La troisièmeruneest celle du messager des dieux, l'être magique qui envoie des présages et de subtils avertissements. (...)
Bien que Présage ait été accusé de n'être pas juste, de créer des augures trop compliqués pour que les hommes puissent les comprendre, il a toujours prétendu que « seuls ceux qui sont prêts à écouter méritent d'entendre... » Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cetterune. Effet d'Invoquer/Inscrire : s'il réussit son jet, le skjæren peut parler à d'autres personnes en secret (tous les individus présent que le skjæren décide d'ignorer n'entendent qu'un étrange langage, vraisemblablement étranger). Les utilisateurs de laruneChair (cf.runen°1) sont insensibles au pouvoir de cetterune. Effet de Devenir : le skjæren peut utiliser l'effet Invoquer/Inscrire à volonté et sans avoir à effectuer de jet de dés. 4) Ensomhet (« Solitude ») - ND 15 / 25 / 40 La quatrièmeruneest celle qui libère du passé, qui n'est qu'un lien empêchant d'aller de l'avant. Cetterunepermet au skjæren de se libérer de ses colères, de ses peurs et de ses obsessions afin de se concentrer sur le présent. Tel est le devoir du véritable héros : celui qui comprend que le futur n'attend pas. Solitude fut le premier à accepter ce don, le premier à l'utiliser et le premier à périr en sauvant son foyer. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets de Détermination en lançant deux dés supplémentaires. 5) Styrke (« Force ») - ND 15 / 25 / 40 La cinquièmeruneest celle de la Force. Elle est en lutte contre Chair pour le contrôle du corps humain. Le dieu qui la personnifie était un guerrier, de coeur et de corps. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets de dommages en lançant un dé supplémentaire. 6) Uvitenhet (« Mystère ») - ND 20 / 30 / 40 La sixièmeruneest celle qui dissimule la vérité. C'est Mystère. Ce qui était clair est dissimulé, ce qui était connu est oublié. (...)
Lorsque le skjæren prend l'aspect de Mystère, il est impossible de percer à jour ses mensonges et ses tromperies, même en faisant appel au pouvoir de larunePortail (cf.runen°21). D'aucuns prétendent que ceux qui inscrivent cetteruneont tendance à se détacher d'eux-mêmes et à devenir de plus en plus étrangers à ce qu'ils étaient auparavant. Et comme pour confirmer ces allégations, ceux qui ont fusionné avec Mystère (qui sont devenus larune) ont coupé de manière permanente tous les liens qu'ils entretenaient avec leur entourage, consacrant le reste de leur vie à l'étude et à la compréhension de la nature profonde de tout ce qu'ils peuvent rencontrer. Effet : vous effectuez tous vos jets visant à tromper quelqu'un ou à contre le pouvoir de larunePortail en lançant deux dés supplémentaires. 7) Stans (« Calme ») - ND 10 / 20 / 35 La septièmeruneest Calme, également connue sous le nom de Chagrin, car pour les marins il n'y a pas de plus grande tragédie qu'une mer d'huile. Sur ordre du skjæren, les vents cessent de souffler, l'air devient silencieux et la malédiction du grand calme s'abat sur la mer. Le dieu Calme observa le moment de grand calme qui suivit la chute de Légion dans les Abysses, à la fin de la guerre pour la conquête de Vendel, et observe depuis les mêmes moments de calme entre chaque grand âge. Note : lors de la création d'un personnage utilisant cetteruneil vous faut choisir l'un de ses deux aspects - le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. (...)
Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de temps : cetteruneapaise le temps qu'il fait dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). (...)
8) Storsæd (« Grandeur ») - ND 15 / 25 / 40 Tout comme le Mat des arcanes majeurs, Grandeur représente le héros en devenir, le jeune prodige inexpérimenté attendant de parfaire ses aptitudes. Mais le dieu qui personnifie cetteruneest également bien plus que cela. Grandeur est un encouragement pour les autres comme pour soi-même, il reflète ce qu'il y a de meilleur chez les gens qui le rencontre. (...)
La première personne à avoir rempli ce rôle était un écuyer de Styrke, l'homme qui deviendra Force (cf.runen°5). Bien qu'apparemment faible et toujours protégé par d'autres, Storsæd prouva qu'il pouvait être le plus vaillant de tous. (...)
Il ne fléchit jamais tout au long des Mauvais Jours et s'avéra rapidement être un exemple de ce pour quoi tous se battaient. Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cetterune. Effet d'Invoquer/Inscrire : on active le pouvoir de larunede Grandeur comme tout autreruneconférant des dés de bonus. Durant toute son utilisation et après avoir réussi une action, le skjæren peut distribuer les augmentations utilisées sur cette réussite aux personnages qui ont été spectateurs de cette action (à un seul personnage ou réparties entre plusieurs). Ces augmentations sont considérées comme des augmentations gratuites et doivent être appliquées par celui qui en bénéficie lors de sa prochaine action (quelle qu'elle soit). (...)
Il leur enseigna longuement les vertus de la patience, du choix du bon moment. Puis, il leur montra ce qu'était le triomphe. Saruneest devenue le symbole de l'habilité et de l'enseignement. Effet : le pouvoir de cetterunepermet de relancer un dé par tour de combat. Tous les paramètres d'utilisation des runes conférant des dés de bonus s'appliquent ici. (...)
Il remporta la plupart de ses batailles en parvenant à repousser l'agresseur, jusqu'à ce qu'il puisse lui porter un seul coup, mais décisif. C'était un compagnon de Kyndighet (cf.runen°9), dont il écouta avec attention les enseignements. Les skjæren qui le vénèrent par l'intermédiaire de sarunesont dotés de l'incroyable faculté d'ignorer les coups. Ils peuvent même esquiver des carreaux d'arbalètes tirés à courte portée. (...)
Sa terre natale avait été détruite par Légion avant le début de la Guerre et il était venu en Vendel afin de protéger ce qu'il estimait être « une culture innocente, vierge de la culpabilité et la luxure qui lentement se répandaient de par le monde ». Saruneest devenue Fortune en l'absence de termes plus précis permettant de la décrire. C'est un puit sans fond d'idées, comme si l'esprit du graveur de runes s'emplissait des pensées de tous ceux qui ont vécu avant lui. Les premiers skjæren firent très attention de ne pas dévoiler les secrets de cetteruneà n'importe qui car ils étaient parfaitement conscients des risques en cas de mésusage de son pouvoir. (...)
Mais la plupart d'entre eux vivent désormais avec leur temps. La Vendel est un pays moderne et ils se désintéressent des mauvais usages de cetterune. Fortune est en train de devenir rapidement larunela plus appréciée parmi les skjæren, particulièrement au sein de la classe marchande. Note : lors de la création d'un personnage utilisant cetteruneil vous faut choisir l'un de ses deux aspects - richesse ou sagesse. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. (...)
Effet de richesse : après un jet de compétence réussi (conformément aux règles relatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren double la somme d'argent qu'il pourra acquérir par d'autres moyens que ses revenus réguliers tant que cetteruneest en activité. Effet de sagesse : après un jet de compétence réussi (conformément aux règles relatives aux runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren peut puiser dans sa mémoire héréditaire et poser au MJ une question concernant sa situation présente. La réponse prendra la forme d'un bref flash-back dans la vie d'un ancien skjæren dévoué à laruneFortune, lui livrant des informations utiles en rapport avec sa situation actuelle. Au joueur de déterminer la pertinence de ce flash-back. 12) Fjell (« Montagne ») - ND 15 / 30 / 45 La douzièmeruneest autant celle du sacrifice héroïque que celle de l'absence de souffrance. Les skjæren qui utilisent cetterunepeuvent ignorer de terribles blessures. Elle soulage les douleurs, allège les souffrances et libère l'esprit du skjæren, lui permettant de « vivre l'instant présent ». Fjell, l'homme qui devint cetteruneau nom de son peuple, était un guérisseur. Durant les dernières heures des Mauvais Jours, lorsque le puissant Krieg (cf.runen°15) tomba devant Légion, il subit les blessures du guerrier, lui sauvant ainsi la vie en faisant le sacrifice de la sienne. (...)
Refusant la défaite, Krieg défia le Négociateur qui leur avait offert leur dons et s'aventura jusque dans sa demeure, au coeur de la grande montage Tårn, afin d'y trouver un moyen de ramener le guérisseur à la vie. Il revint en possession de cetterune, dont le nom sauva le guérisseur. Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cetterune. Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cetterune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément aux règles relatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. Effet de Devenir : le skjæren peut subit une blessure grave de plus avant de sombrer dans l'Inconscience et peut ignorer toutes les pénalités dues à l'une de ses blessures graves (à choisir lorsque la blessure est infligée, mais il peut en choisir une autre une que la première est guérie). 13) Høst (« Moisson ») - ND 20 / 30 / 40 La treizièmerunesymbolise l'abondance, la Moisson. Il n'y a pas de famine durant les moissons et la faim de l'hiver est vite oubliée. (...)
Le premier repas préparé avec la moisson de l'année est l'occasion de se souvenir des efforts déployés par Høst, même pour ceux qui considèrent que Lærdom est une corruption qui souille la nation. Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cetterune. Effet d'Invoquer/Inscrire : avant le début de toute nouvelle histoire, le skjæren peut volontairement réduire l'une de ses compétences d'un rang. S'il réussit son jet visant à utiliser cetterune, ce rang est « mis en réserve » durant toute l'aventure, empêchant ainsi d'utiliser le dé correspondant. (...)
Effet de Devenir : le skjæren peut utiliser l'effet Invoquer/inscrire une fois par histoire sans avoir à effectuer de jet. 14) Grenseløs (« Liberté ») - ND 15 / 25 / 40 La voie est ouverte par la quatorzièmerune. Tout ce qui pourrait retenir le skjæren est défait. Et même si des portes verrouillées peuvent toujours se dresser sur son chemin, les menottes et les liens glissent sur lui sans pouvoir trouver de prise. (...)
Grenseløs, le premier à avoir développé cette capacité, fut la seule personne qui parvint à s'échapper du grand donjon de Krigsfang, dont on dit qu'il parvint même à retenir prisonnier Légion. Note : tous les effets indiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cetterune. Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsque cetteruneest active, les liens, entraves et chaînes glissent sur le sorcier. Effet de Devenir : les liens, entraves et chaînes glissent sur le sorcier lorsqu'il le désire. 15) Krieg (« Guerrier ») - ND 15 / 25 / 40 La quinzièmerune, le guerrier, est celle de la victoire au combat. La flèche trouve sa cible plus facilement et la hache semble avide de sang. Les Fils du Nord vénèrent cetterune, et nombreux sont ceux qui se rappellent les temps anciens, lorsque Krieg l'inhumain ravageait les côtés à la tête d'une armée de suivants marqués de sarune. Effet : vous effectuez tous vos jets d'attaque en lançant un dé supplémentaire. 16) Nød (« Violence ») - ND 15 / 24 / 40 La seizièmeruneest Violence, celle qui s'oppose diamétralement à Calme (cf.runen°7). Selon les légendes, ils étaient époux avant la venue des Mauvais Jours et furent séparés par leurs différences après que chacun eut reçu sarune. Violence est tout ce qui est rageur, agressif, à l'état brut. Elle (ainsi que sarune), est la terreur des marins, presque autant que son ancien époux. Elle hurle des vents sauvages, bouillonne sous les vagues roulantes et crève les yeux de ceux qui osent regarder sa colère en face. Note : lors de la création d'un personnage utilisant cetteruneil vous faut choisir l'un de ses deux aspect - le temps ou les émotions. Chacun de ces aspects est géré différemment, et il faut que le personnage obéisse toute sa vie aux règles de l'aspect choisi. (...)
Une fois ce choix fait et la partie commencée, le joueur ne pourra plus revenir sur sa décision et le personnage développera tous ses niveaux de maîtrise autour de l'aspect choisi initialement. Effet de temps : cetteruneaggrave les conditions climatiques dans sa zone d'effet (déterminée conformément aux règles sur les runes du temps décrites plus haut). (...)
Effet émotionnel : vous effectuez tous vos jets visant à attiser la colère ou les émotions violentes d'un personnage en lançant deux dés supplémentaires. 17) Sinne (« Colère ») - ND 15 / 25 / 40 La dix-septièmeruneest celle des coups de vent violents et soudains. Colère guette haut dans le ciel jusqu'à ce que sa rage accumulée se déverse sous la forme de violentes bourrasques de vent. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets basés sur la Gaillardise en lançant deux dés supplémentaires. 18) Tungsinn (« Obscurité ») - ND 15 / 25 / 40 La dix-huitièmeruneapporte les froides pluies du matin. Obscurité absorbe la vie de tout ce qui l'entoure, plongeant le monde dans un univers sans vie fait d'ombre grisâtres, avant de le couvrir d'une pluie de larmes silencieuses et d'absorber le courage des héros. Cetteruneévoque le souvenir des échecs et balaye tous les autres. Tungsinn était l'incarnation vivante de cetterune, un esprit critique et nihiliste persuadé, encore bien longtemps après qu'elle eut pris fin, que les Vesten ne pouvaient que perdre la guerre. Il est en grande partie oublié, tant les gens ont d'autres choses à faire que de se plaindre et de se terrer de peur. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets visant à déprimer un individu ou à faire naître la peur en lançant deux dés supplémentaires. 19) Herje (« Ruine ») - ND 20 / 30 / 40 La dix-neuvièmeruneest celle de la rupture, celle des forces destructrices de la nature. Ruine vient sans qu'on s'y attende, réveillant brutalement ceux qu'elle touche, les précipitant dans un désespéré combat pour leur survie. (...)
Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjæren qui le vénèrent pour la puissance de sarune) furent brûlées dans l'espoir qu'il ne revienne jamais. Effet : ajoutez votre rang dans cetteruneau ND de la prochaine action entreprise par la cible de cet effet. Le pouvoir de cetterunecesse de faire effet immédiatement après. 20) Reise (« Voyage ») - ND 15 / 25 / 40 La vingtièmeruneest le preste voyage. Même si la bataille se déroule à des kilomètres de là, les Fils du Nord qui entendront l'appel de Voyage se précipiteront afin d'y répondre, leur sang bouillonnant dans leurs veines. (...)
On pourrait même dire qu'ils sont tristes à l'idée d'approcher du terme du voyage (particulièrement du voyage de la vie), mais des années consacrées au voyage et à la réflexion les ont préparés à transmettre le manteau de leurs dieux aux générations suivantes lorsque le temps en sera venu. Le dieu qui personnifie cetteruneà peut-être été le premier à gagner ce titre, mais il ne sera pas le dernier - le nom Reise est devenu de plus en plus populaire au Vestenmannavnjar ces dernières années. (...)
Effet : vous effectuez tous vos jets de Perception en lançant deux dés supplémentaires. 21) Fornuft (« Portail ») - ND 20 / 30 / 40 La vingt-et-unièmeruneest Portail. Des images apparaissent dans les pièces d'eau frôlées par les doigts du skjæren. Grâce à cetterune, les Fils du Nord peuvent espionner leurs ennemis et découvrir leurs plans. Le pouvoir de laruneMystère (cf.runen°6) constitue la seule protection sûr contre Portail. Les graveurs de runes qui ont appris les secrets de cetterunesont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). Le premier porteur de cetterune, Fornuft, était un artiste vieillissant devenu aveugle en voulant peindre le soleil. Il finit par recevoir une inspiration divine, et commença à créer des oeuvres d'art basées sur les exploits des autres dieux vesten. Durant les Mauvais Jours, il comprit que ses visions étaient en train de se réaliser tandis que la guerre faisait rage sous les cieux assombris. (...)
Et il finit par rejoindre le panthéon qu'il avait aidé à de nombreuses reprises. Effet général : le skjæren peut tenter d'avoir des visions d'autres lieux, mais le pouvoir de laruneMystère empêche de voir au-delà de quinze mètres, ne laissant distinguer qu'un brouillard gris. (...)
Effet d'Invoquer : le skjæren peut distinguer des évènements se déroulant dans un endroit qui lui est familier, pour une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation. Effet d'Inscrire : lorsqu'un objet portant cetteruneest activé, il peut montrer pendant une durée de 1 tour + 1 tour par augmentation des événement se déroulant dans un endroit que l'utilisateur doit déjà avoir vu. (...)
Les nuages se dissipent, la pluie cesse et le ciel s'éclaircit. Le brouillard, lui aussi, est dissipé par le pouvoir de cetterune. Grâce à l'utilisation combinée des runes Passion et Haine, toutes les journées peuvent devenir agréables. (...)
Lidenskap était un homme fougueux dont les accès de colère étaient aussi connus que sa redoutable maîtrise de l'épée. Effet : cetterunepermet d'augmenter la température dans la zone délimitée selon les règles applicables aux runes du temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cetterunepeut prendre la forme de violente rafales de chaleur, d'une sécheresse ou de tout autre effet basé sur la chaleur. 23) Kjølig (« Haine ») - ND 15 / 25 / 40 La vingt-troisièmeruneest Haine, aussi appelée nuit. Les nuages s'amoncellent, la lune a un rictus blafard et l'air devient plus frais. (...)
Les corps de ceux qui sentirent ses baisers acides sont éparpillés au nord de la montage Tårn. Effet : cetterunepermet de faire baisser la température dans la zone délimitée selon les règles applicables aux runes du temps (cf. plus haut). Le pouvoir de cetterunepeut prendre la forme de nuits glaciales, de chutes de neige ou de tout autre effet basé sur le froid. 24) Villskap (« Fureur ») - ND 15 / 25 / 40 La vingt-quatrièmeruneest Fureur, aussi appelée éclair. Le tonnerre grondant sous les cieux sonne le glas des ennemis du Vestenmannavnjar. (...)
Lorsque Krieg devint fou après la bataille, ce fut Villskap qui le tua, mais seulement après que Krieg, dominé par sa folie, eut étranglé Styrke. Effet : cetterunevous permet de faire jaillir un éclair de vos mains. Cette action est considérée comme une attaque à distance classique. (...)