Ecole de Sorcellerie : Sorte
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (110 Ko)
La magie Sorte est en Vodacce l'apanage des femmes. En effet, cet héritage sanguin ne se transmet pas aux mâles d'une famille. Les femmes maîtrisant cet art sont aussi appelées 'sorcières de la destinée', car elles sont capables de percevoir la trame du destin tissant les relations entre les humains. Ainsi, elles peuvent sentir les liens qui unissent deux personnes, mais quand les mages Sorte progressent, elles deviennent susceptibles de manipuler ces fils du destin, de les tendre, de les étirer ...Contient : sorcière (65)(...) Ainsi, elles peuvent sentir les liens qui unissent deux personnes, mais quand les mages Sorte progressent, elles deviennent susceptibles de manipuler ces fils du destin, de les tendre, de les étirer, voire pour les plus puissantes, les couper ou en créer de nouveaux... avec toutes les conséquences que cela peut comporter pour la victime et pour lasorcièreelle-même. Compétences : - Arcane : percevoir l'arcane d'un personnage. - Bâtons : percevoir et manipuler les liens sociaux (autorité, respect, etc). (...)
Ceux qui sont réceptifs aux pouvoirs de Sorte peuvent distinguer la toile de la destinée et les liens de se filaments avec toutes les choses. En approfondissant ses aptitudes, la strega del sorte (sorcièrede la destinée) peut aussi apprendre à reconnaître les différents types de filaments. Enfin, les plus grandes sorcières (appelées nonna par les sorcières de moindre niveau) peuvent tisser ou détruire des filaments de destinée, un pouvoir particulièrement dangereux. Les filaments de la destinée Lorsqu'unesorcièrede la destinée débute son apprentissage, elle apprend à observer les filaments en utilisant un jeu de cartes divinatoires. (...)
Les arcanes majeurs (22) sont différents : ils ne se répartissent pas en série et sont juste numérotés de 0 à 21. C'est à eux que l'on fait référence lorsqu'on parle tout simplement des « arcanes ». Lasorcièrede la destinée apprend à distinguer les filaments du destin en découvrant les relations existant entre les arcanes mineurs. (...)
Les arcanes majeurs révèlent les forces et les faiblesses qui se cachent dans le coeur de chaque homme. Si lasorcièrede la destinée ne peut jamais modifier un arcane, elle peut utiliser ses connaissances pour jouer sur les faiblesses qu'elle a pu découvrir. (...)
Arcanes des héros Arcane Travers Vertu 0 Le Mat Curieux Béni des dieux 1 Le Bateleur Ambitieux Volontaire 2 La Papesse Hédoniste Intuitif 3 L'Impératrice Libertin Rassurant 4 L'Imperator Impulsif Confiant 5 Le Hiérophante Naïf Inspiré 6 L'Amoureux Amour impossible Passionné 7 Le Chariot Présomptueux Victorieux 8 La Justice Critique Exemplaire 9 L'Hermite Entier Concentré 10 La Roue de la Fortune Malchanceux Chanceux 11 La Force Couard Courageux 12 Le Pendu Indécis Altruiste 13 La Mort Téméraire Impassible 14 La Tempérance Envieux Maître de soi 15 Légion Dévoué Perspicace 16 La Maison Dieu Arrogant Mystérieux 17 L'Etoile Borné Charismatique 18 La Lune Distrait Observateur 19 Le Soleil Fier Amical 20 Le Jugement Fanatique Psychologue 21 Le Monde Cupide Baroudeur Apprentie : toucher les filaments L'apprentiesorcièreSorte (appelée clotho par ses soeurs) apprend d'abord à sentir les filaments de destinée. Puis, au fur et à mesure qu'elle progresse, elle apprend à distinguer les liens qu'ils tissent entre les individus. (...)
Car, même si elles savent qu'elles obtiendront l'effet désiré en utilisant leurs pouvoirs magiques, elles ne peuvent jamais être sûres de la manière dont la magie accomplira cet effet, et la sorcellerie Sorte est souvent perverse dans l'interprétation des souhaits des sorcières de la destinée. Maître : Couper les filaments A ce niveau de maîtrise, lasorcièrede la destinée (appelée nonna astropos par ses soeurs) a appris à faire appel au plus puissant des pouvoirs de cette sorcellerie : tisser et détruire des filaments du destin. Encore une fois, lasorcièreobtiendra l'effet voulu, mais elle ne peut que tenter de deviner la manière dont ce nouveau destin s'accomplira. (...)
Elle altère la trame de la réalité, une trame très souple, et les sorcières qui s'y essayent doivent être prêtres à en subit le contrecoup. Technique de jeu Sentir les filaments Unesorcièrede la destinée peut faire deux choses lorsqu'elle tente de percevoir les filaments : soit sentir les filaments les plus importants liés à une personne, soit tenter de chercher un filament spécifique liant deux individus. Unesorcièrede la destinée voit automatiquement les filaments les plus importants attachés à une personne : une apprentie peut voir le filament le plus important ; une adepte, les deux filaments les plus importants ; une maîtresse, les trois filaments les plus importants. Unesorcièrede la destinée n'a pas besoin de maîtriser les compétences spécifiques à chaque série de filaments pour les voir, elle en a uniquement besoin pour les manipuler. Unesorcièrede la destinée peut aussi tenter de voir un filament spécifique unissant deux personnes. Elle doit effectuer un jet d'Esprit + compétence correspondant à la série du filament contre un ND de 15. Si elle réussit son jet, lasorcièreobtient toutes les informations décrites dans l'encadré Composition d'un filament de la destinée. (...)
Composition d'un filament de la destinée Effiloché : si le filament est en train de s'affaiblir, lasorcièrede la destinée pourra le voir s'effilocher. Epaissi : si le filament est en train de devenir plus solide, lasorcièrede la destinée pourra le voir s'enrouler sur lui-même. Extrémités : lasorcièrede la destinée peut voir l'autre extrémité d'un filament du moment que cette extrémité est rattachée à une personne à portée de vue. Si ce n'est pas le cas, elle peut toute de même voir la direction approximative dans laquelle se tend le filament. (...)
Force : les filaments ont une force de 1 à 10, 10 représentant les plus solides. Plus la force est élevée, plus le lien est important. Restes : lasorcièrede la destinée peut voir les restes d'un filament qui a été détruit. A moins qu'elle n'en recrée un nouveau, elle ne peut plus le manipuler. Série : lasorcièrede la destinée perçoit toujours la série du filament. Lorsqu'elle manipule les filaments, la compétence utilisée est toujours celle correspondant à la série du lien. Ainsi, unesorcièrede la destinée qui tente de manipuler un lien de coupe, utilisera sa compétence Coupes. Têtes : les quatre cas particuliers dans lesquels les sorcières de la destinée ne peuvent manipuler un filament sont indiqués par les quatre « têtes » du jeu divinatoire Sorte. (...)
Les ennemis de la Vodacce prennent soin de ne jamais croiser le regard d'une femme vodacci, histoire ne de pas tenter le sort. Il ne faut jamais sous-estimer la violence de la colère d'unesorcièrede la destinée. Et de fait, la plupart des grandes tragédies historiques et littéraires de Théah ont pour point de départ une malédiction vodacci. (...)
Les femmes vodacci qui souhaitent lancer une bénédiction ou une malédiction le font au risque de grandement endommager leur propre destinée. Le rituel est particulièrement simple : lasorcièreregarde sa cible dans les yeux et prononce trois fois son nom, puis l'embrasse. Si le rituel est interrompu, la malédiction ou la bénédiction échoue. Lorsque le rituel est achevé, lasorcièreeffectue un jet de Détermination + compétence appropriée. La cible gagne un dé de bénédiction ou de malédiction par tranche de 15 points obtenus. Mais lasorcièregagne aussi un dé de malédiction par tranche de 10 points obtenus. Dés de bénédiction et de malédiction Si un personnage reçoit un dé de bénédiction, il effectue tous ses jets liés au filament approprié en lançant et gardant un dé supplémentaire. (...)
Lorsque le dé de malédiction d'Antonio donnera un 10, il sera a alors soustrait au résultat, puis disparaîtra définitivement. Unesorcièrede la destinée ne peut tendre d'un filament qu'elle a réussi à percevoir : elle doit être en mesure de voir le filament qu'elle manipule. (...)
Les filaments définis par une « tête » ne peuvent pas être manipulés. Pour renforcer ou affaiblir un filament, lasorcièreeffectue un jet simple de Détermination + compétence correspondant à la série du filament contre un ND égale à 10 par point de force qu'elle souhaite ôter ou ajouter à la force du filament. (...)
Les effets de ce pouvoir ne sont pas soudains, pas plus qu'ils ne sont spectaculaires. Techniquement, lasorcièrea fait en sorte qu'un élément vienne interférer dans la relation. Si elle a affaiblit un filament de passion, alors peut-être les deux amants se querelleront-ils le soir même. (...)
Quelle qu'en soit la raison, la relation en souffrira, au moins jusqu'à ce que le pouvoir cesse de produire ses effets. Etirer un filament Unesorcièrede la destinée ne peut pas étirer un filament défini par une « tête ». Il s'agi e la méthode de magie de destinée la plus simple pour augmenter ou diminuer le ombre de dés utilisés sur une action (en manipulant le filament du succès). Lasorcièredoit effectuer un jet de Détermination + compétence appropriée contre un ND égal à 15 fois le nombre de dés lancés qu'elle désire ajouter ou retrancher à une action. (...)
Elle doit maîtriser une compétence qui correspond au filament manipulé, ainsi la compétence Coupes ne peut pas augmenter les chances de Marchandage d'un personnage. Par exemple, si unesorcièrede la destinée désire ajouter (ou retrancher) deux dés lancés au jet d'attaque d'un personnage engagé contre un adversaire, elle doit effectuer un jet de Détermination + Epées contre un ND de 30. (...)
Tous les filaments sont aussi importants à l'équilibre de la structure et plus le filament est fort, plus il est vital à la stabilité de la structure. Unesorcièrede la destinée ne peut pas détruire un filament identifié par une « tête ». Afin de détruire un filament de destinée, lasorcièredoit effectuer un jet de Détermination + compétence appropriée contre un ND de 40. Si elle réussit son jet, le filament rompt. (...)
Ainsi, un accident tragique peut séparer à jamais un père et son fils. Il s'agit du pouvoir le plus dangereux de la magie Sorte car lasorcièrede la destinée est inévitablement prise dans les effets de son acte. Tous les filaments attachés aux cibles de lasorcièresont altérés par cette destruction, or lasorcièreest liée aux deux cibles, même si ce n'est qu'un lien temporaire. C'est pourquoi peu desorcièresont prêtes - si elles en sont capables - à détruire des filaments. Les conséquences en sont tout simplement trop graves. Créer des filaments La création d'un nouveau filament provoque de terribles tensions dans la toile de la destinée, et donc des contrecoups imprévisibles. Pour créer un filament, lasorcièrede la destinée effectue un jet simple de Détermination + compétence approprié contre un ND de 50. Tout comme pour la destruction d'un lien, lasorcièresubira les répercussions de cette création. Mais les effets de la création d'un filament sont généralement moins terribles que ceux liés à la destruction, bien qu'ils soient tout autant imprévisibles. (...)
Créer une nouvelle relation politique entre deux souverains peut mener à un accord mutuel, mais aussi à une guerre si le filament n'est pas manipulé correctement. Idem dans le cas d'une relation amoureuse : unesorcièrequi s'arrange pour qu'un home tombe amoureux d'elle court au désastre si elle ne fait pas très attention en choisissant cet homme. (...)
La sorcellerie Sorte est l'une des plus versatiles au monde. Mais elle peut aussi devenir l'une des plus dangereuses pour lasorcièresi elle est mal utilisée. L'arcane Lorsque lasorcièrede la destinée désire voir si un personnage est doté d'un arcane, elle effectue un jet contre un ND de 15. Si elle le réussit, elle sait si le personnage en question à un arcane et, surtout, lequel. (...)
En termes de jeu, cela lui permet de connaître le travers ou la vertu d'un personnage. Brûlure de la destinée Il est possible qu'unesorcièremodifie trop la trame de la destinée. Marrieta « la Reine Folle » en est un exemple. Elle descendit un jour jusqu'à un petit village, accompagnée de la garde personnelle de son époux, puis elle fit venir tous les villageois afin de pouvoir les regarder dans les yeux et les maudire les uns après les autres. (...)
Finalement, elle devint complètement folle. Elle tua son époux et ses enfants avant que sa propre mère ne finisse par l'égorger. Unesorcièreacquiert une brûlure de la destinée lorsque l'un de ses dés lancés dans le cadre de n'importe quel jet lié à la magie Sorte explose au moins deux fois. (...)
Toute brûlure de la destinée qu'elle reçoit n'est donc que le résultat de ses propres ambitions. Chaque brûlure de la destinée fait immédiatement perdre trois dés d'héroïsme à lasorcière. Si elle n'a plus assez de dés, lasorcièresubit une blessure grave par dé manquant. Les cicatrices restent visibles durant trois mois. Il n'y a pas d'autre pénalité en termes de jeu. (...)
Les mains de cartes Les sorcières de la destinée sont capables d'accomplir de complexes rituels magiques en se servant d'un jeu de Sorte comme d'une mire mentale. Lasorcièrede la destinée doit évidemment disposer du niveau de maîtrise précisé entre parenthèses, après le nom de la main. (...)
La main de deniers (apprentie) La main de deniers est l'une des plus simples que puisse réaliser unesorcièrede la destinée. Elle sort simplement toutes les cartes de deniers de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième sur celles-ci. (...)
Elle espère ainsi porter chance au consultant et accroître de manière temporaire ses revenus. Pour réaliser cette main, il faut que lasorcièrede la destinée dépense 1 dé d'héroïsme ou que le consultant en dépense 2. Lasorcièrede la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Deniers (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme ainsi obtenue aux prochains revenues mensuels du consultant. Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix. (...)
Elle espère ainsi accroître l'attirance d'une personne pour le consultant et donc créer une sorte de charme d'amour temporaire. Pour réaliser cette main, il faut que lasorcièrede la destinée dépense 2 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 4. Lasorcièrede la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Coupes (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10). Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant lance 1 dé supplémentaire s'il tente de charmer (via le système de répartie) sa cible dans le mois qui suit. (...)
La main de bâtons (adepte) La main de bâtons est bien plus compliquée que celles de deniers et de coupes - pas dans son déroulement, mais dans la puissance Sorte exigée de lasorcièrede la destinée. A l'instar deux mains précédentes, elle sort simplement toutes les cartes de bâtons de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à gauche de celles-ci. (...)
Elle espère ainsi accroître de manière temporaire la célébrité et l'influence du consultant. Pour réaliser cette main, il faut que lasorcièrede la destinée dépense 3 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 6. Lasorcièrede la destinée lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Bâtons (ou tire autant de cartes, en considérant que les têtes sont des 10), et ajoute la somme obtenue à la Réputation du consultant pour le mois. Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix. La main d'épées (adepte) La main d'épées est l'une des plus précieuses que puisse réaliser unesorcièrede la destinée adepte. En effet, elle lui permet d'instiller une puissante destinée à une arme utilisable par autrui. (...)
Pour la réaliser, elle sort simplement toutes les cartes d'épées de son jeu de Sorte, les mélange et en choisit trois au hasard, posant la seconde sur la première dans le sens de la longueur, et la troisième à droite de celles-ci. Pour réaliser cette main, il faut que lasorcièrede la destinée dépense 4 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 8. Cela confère 1 dé de destinée à l'arme, comme cela est décrit à l'avantage Lame épaissie (page 98 de l'Encyclopédie des nations de Théah : tome V : Vodacce). (...)
Il est possible d'user de cette aussi souvent qu'on peut en payer le prix, mais le nombre de dés de destinée ainsi octroyés par lasorcièrede la destinée ne peut dépasser son rang de compétence Epées. Une strega del sorte peut annuler quand elle le souhaite tout dé de la destinée qu'elle a octroyé. (...)
fr/le_capharnaum/ La main noire (maîtresse) La main noire est en apparence très simple à exécuter, mais seules les plus puissantes sorcières de la destinée s'y frottent, et uniquement pour leur propre compte. Pour la réaliser, lasorcièreutilise une main de cartes spéciale appelée la suite du crâne. On la voit rarement à Théah, mais elle inclut les dix premières cartes ainsi que les têtes. Toutefois, on ajoute la maison de dieu, prise dans les arcanes majeurs. Lasorcièrede la destinée mélange toutes ces cartes, se bande les yeux et en choisit deux au hasard, en les posant l'une sur l'autre. L'objet de ce rituel secret est d'entretenir la jeunesse de lasorcièrede la destinée. Cela n'augmente en rien se longévité, mais il lui est possible d'avoir l'air d'une jeune femme jusqu'au jour om elle mourra. (...)
Cependant, si jamais elle tire la maison de dieu, les effets de toutes ses mains noires précédentes disparaissent. Pour exécuter cette main, lasorcièrede la destinée doit dépenser 5 dés d'héroïsme. Elle lance un nombre de dés explosifs égal à sa compétence Filament noir (ou tire autant de cartes, en considérant les têtes comme des 10). (...)
Pour chaque tranche de 15 points qu'elle obtient, le consultant ajoute 1 an à ses catégories « mûr » et « vieux » (voir « Age », page 167 du Guide du Maître). Ainsi, en ajoutant 1 an, unesorcièrede la destinée sera « mûre » entre 27 et 41 ans. Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix mais si in dé inflige une brûlure de la destinée à lasorcière, toutes ses catégorie d'âge redeviennent normales, comme cela est précisé dans le Guide du Maître. La main d'arcane (maîtresse) Enfin, la main d'arcane est le plus puissant pouvoir de Sorte que connaissent généralement les sorcières de la destinée. (...)
Toutefois, plutôt que d'étaler une main de cartes, la strega del sorte tisse une tapisserie dans laquelle elle incorpore des filaments de la destinée. Lasorcièrechoisit un arcane majeur dans son jeu de Sorte et tisse une tapisserie représentant sa cible, en la symbolisant devant la carte. (...)
Tisser la tapisserie prend deux mois de travail ininterrompu et coûte 50 guilders de tissus. Une fois l'ouvrage tissé, lasorcièrede la destinée doit dépenser 10 dés d'héroïsme pour y inclure les filaments, conférant à la cible l'arcane de son choix (un travers ou une vertu pour les héros, un défaut ou un don pour les vilains) pour une durée de 10 mois, moins 1 mois par rang de Détermination du sujet. (...)
Pendant toute la durée du sort, cela remplace tout autre arcane habituel du personnage. Il est possible d'user de cette main aussi souvent que possible, mais unesorcièrede la destinée ne peut avoir que trois tapisseries actives en même temps.