Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : réserve (52)(...) Il est en réalité préférable pour un personnage de se montrer fourbe et divertissant, sans mentionner de placer ses propres désirs et besoins au dessus de ceux de ses compagnons ou du bien commun. Lors de ces parties, nous n'encourageons pas toujours sansréserveles personnages à réussir. Ceuxci sont souvent égoïstes, avides ou trop sûrs d'eux. Parfois, ils contrecarrent et humilient des personnages secondaires pires qu'eux-mêmes. (...)
Les personnages de niveau Cugel possèdent un plafond d'aptitudede 10; cela signifie que les scores d'aptitude supérieurs à 10 sont rares. Ils coûtent un nombre excessif de points de création, comme expliqué ci-dessous. Score etRéserveLorsque vous achetez une aptitude, notez son nom sur votre feuille de personnage (s'il n'y figure pas déjà). Au crayon, inscrivez le score que vous avez acquis dans les colonnes Score etRéserve.Le score change rarement mais laréservefluctue durant chaque partie. Pour la plupart des aptitudes, accroître le score de 1 coûte 1 point de création. Il est possible d'acquérir des aptitudes avec un score supérieur au plafond d'aptitude sus-mentionné mais cela est très onéreux. (...)
Utilisez cette fiche pour commencer à créer votre personnage. Sur la feuille de ce livret se trouvent des colonnes intituléesRéserve.Vous conserverez à cet endroit la trace des scores qui changent fréquemment au cours de chaque partie. (...)
" — Un Monde Magique Ainsi, si vous avez alloué au départ 8 points à l'aptitude Persuasion de votre personnage, il possède un score de Persuasion de 8 ainsi qu'uneréservede Persuasion de 8. (Remarquez les colonnes distinctes Scoreet Réservesur votre feuille de personnage.) Les réserves d'aptitude fonctionnent comme une devise que vous pouvez dépenser. Lorsque votreréserved'aptitude contient des points, vous pouvez relancer un dé dont vous n'appréciez pas le résultat ou vaincre automatiquement des adversaires largement inférieurs. (...)
Cependant, lorsque vous videz une de vos réserves d'aptitude de ses points, vos chances de succès décroissent considérablement. Vous n'utiliserez guère le terme 'réserved'aptitude' mais vous référerez plutôt à chaqueréservepar Scores etRéserveSouvenez-vous que vous avez assigné un nombre à chaque aptitude. Ce nombre, plus ou moins permanent, s'appelle le score d'aptitude.(Le cmenter les scores d'aptitude. Voyez page 31 pour une version abrégée). Le même nombre constitue laréserved'aptitude dontitude diffère des points de création. Vous pouvez dépenser des points de votreréserved'aptitude afin d'accomplir des choses et, après un certain temps, ces points reviennent, pas les points de création. Comment jouer Rétablissement Lorsque vos réserves sont entamées par les dépenses ou les retenues, vous pouvez les reconstituer graduellement. (...)
Les aptitudes se rétablissent conjointement : après deux heures de repos, par exemple, toutes les aptitudes cognitives d'un personnage sont rétablies. Si un personnage a bénéficié d'une prime et que saréserveactuelle dépasse son score d'aptitude, sa prime sera perdue après que l'aptitude se soit rétablie. son type spécifique : 'réserved'Attaque', 'réservede Persuasion' et ainsi de suite. Primes et Retenues Occasionnellement durant le jeu, uneréserved'aptitude gagne des points : c'est ce que l'on appelle toucher une prime. A l'inverse, vous perdrez parfois des points d'uneréserve: vous subirez une retenue.Les retenchez dans uneréservepour relancer un dé, comme expliqué ci-dessous. Les réserves ne deviennent jamais négatives : elles peuvent uniquement être réduites à zéro. Malheureusement, vous ne choisissez pas quand vous recevez une prime. (...)
Si vous n'appréciez pas le résultat, vous pouvez relancer le dé mais ceci a un prix. En fait, il vous en coûte 1 point de laréservepertinente. Si cetteréserved'aptitude est vide, vous ne pouvez relancer. Vous pouvez continuer à dépenser des points et rejeter le dé jusqu'à ... * obtenir le résultat escompté, * abandonner, * vider votreréserve. Votre premier jet est généralement gratuit, ce qui vous autorise à tout tenter une fois, même à cours de points - mais lisez Malusci-dessous. Résultats du Dé Les six résultats possibles sont les suivants : Un Echec Lamentable signifie non seulement que vous avez échoué mais massacrez horriblement votre entreprise. (...)
Non seulement vous réussissez mais encore le faites-vous d'une manière incomparablement impresstative plus que vous ne l'espériez. Ajoutez une prime de 2 points à laréservede l'aptitude employée. Si vous êtes engagé dans une compétition (expliquée plus bas), votre adversaire doit dépenser 3 points pour annuler votre Succès Extraordinaire, "J'énoncerais avec plaisir une prédiction plus intelligible [...] En premier, vous serez emmailloté de la tête aux pieds dans des intestins de hiboux récemment occis puis immergé dans un bain chaud empli d'un certain nombre de substances organiques secrètes. (...)
Alors, il jette son dé, utilisant une aptitude convenant à l'actinage agissant échoue. Mais ce n'est pas aussi simple car le personnage agissant peut choisir de puiser dans saréservepour relancer. S'il obtient un nouveau succès, son antagoniste peut dépenser des points afin de réutiliser son aptitude d'opposition. (...)
(Il doit verser la retenue habituelle de 2 points pour un Echec Lamentable avant la retenue de la relance.) * un des concurrents épuise saréserve, auquel cas l'autre l'emporte. * un des personnages capitule, concédant la victoire à l'autre. (...)
Par exemple, si vous subissez un malus de 1 et que vous obtenez 4 au dé, le malus transforme votre 4 en 3 - changeant un Succès Infinitésimal en Echec Exaspérant. Les malus s'appliquent lorsque : * Laréserved'un personnage est vide et qu'il tente une nouvelle action avec cette aptitude. * Vous ne disposez d'aucune aptitude appropriée pour l'action en cours mais la tenter néanmoins. (...)
Rossée Parfois, vous affronterez un personnage dont le score de l'aptitude idoine est bien moindre que la vôtre. Si votre score (pas votreréserveactuelle !) excède le sien d'au moins 5, vous pouvez dépensez 5 points de votreréserveafin d'atteindre immédiatemhaitez. On appelle cela une Rossée.Vous n'avez pas besoin de jeter de dé. (...)
Si vous êtes en mesure d'observer votre cible durant quelques minutes pendant qu'elle utilise l'aptitude que vous souhaitez contrer, un jet réussi de Perception vous apprend si elle est suffisamment incompétente pour être rossée. Epuiser saRéserveLorsque votreréserved'une aptitude donnée est vide, vous ne pouvez plus rejeter les utilisations de celle-ci. Pire, vous souffrez d'un malus de 1 à toute utilisation de cette aptitude. (...)
Dépourvu des aptitudes réputées réjouir leur hôte, Sajonar décide de s'en remettre à son aptitude Etiquette : il espère se conduire de manière si éduquée et bienséante qu'il se forgera une réputation pour toutes les futures réceptions de leur hôte. Il possède un score et uneréserveactuelle d'Etiquette de 10. Le joueur de Sajonar informe le MJ : 'Bien en vue de notre hôte mais, apparemment, sans le remarquer, jreux sort nous a produit un tel événement, si parfait sous tous les aspects possibles ? (...)
Mais le joueur d'Elditheldel décide de contrer son action avec sa propre Etiquette qui, Elditheldel étant quelque peu plus expérimenté, possède un score de 11 et uneréserveremplie, de 11 également. Il annonce : 'Je prends et déplie mon éventail le moins luxueux et, avec mon aplomb coutumier, décrit le motif exprimant : ‘Quelle tristesse que ces barbares nous aient envahi, qui ne remarquent pas que les mouchoirs sont passés de mode'' Il jette également un dé et obtient un 4, un Succès Infinitésimal qui convainc tout juste l'hôte que, en effet, les mouchoirs ne sont plus à la mode. (...)
Il s'approche d'Elditheldel, accomplit sa révérence la plus gracieuse et annonce à voix haute : 'Quel plaisir de vous revoir et de vous remettre cette fanfreluche qui a glissé de votre manche tandis que vous flirtiez devant la maîtresse de ces lieux.' Il dépense un point pour s'autoriser un nouveau jet, réduisant saréserved'Etiquette à 9 et jette son dé. Pour sa plus grande joie, il obtient un 6, un Succès Extraordinaire.Cela lui octroie une prime de 2 points, augmentant saréserved‘Etiquette à 11, et convainc toutes les personnes présentes qu'Elditheldel a, en fait, porté un mouchoir alors qu'ils sont démodés, flirté avec l'épouse de l'hôte et fait tomber grossièrement son mouchoir lors de cette nuit des plus élégantes. (...)
Au lieu de relancer, sa tactique est d'annuler le Succès Extraordinaireen dépensant trois points de saréserve, ce qu'il fait. Sajonar perd la prime de 2 points qu'il a reçu et doit relancer. Il n'obtient qu'un 4, un Succès Infinitésimal. (...)
C'est un succès moindre que le précédent mais les spectateurs le considèrent dans une meilleure position qu'Elditheldel. Laréserved'Elditheldel descend à 8 et la réussite est toujours du coté de Sajonar. Mais Sajonar a lancé son dé en dernier, si bien qu'Elditheldel dépense 1 autre point, amenant saréserveà 7 et rejette pour déterminer l'impact de sa dernière affirmation et obtient... un 1. Echec Lamentable. (...)
Si vous n'appréciez pas le résultat d'un jet de Santé, vous pouvez relancer comme à l'accoutumée, tant que votreréservede Santé n'est pas vide. Chaque fois que vous manquez un jet de Santé, vous subissez uneblessure. (...)
En termes de règles, il obtient un succès automatique à son Attaque. Si vous subissez trois blessures, vous êtes soit mort(si votreréservede Santé est vide) soir agonisant. Dans ce dernier cas, vous survivez 15 minutes par point de Santé dans votreréserve. Bien que ce qu'il vous advient lorsque vous agonisez peut avoir quelque intérêt vital pour vous, nous n'y reviendrons pas pendant un certain temps. (...)
Rossée (aptitudes Attaque) :Si vous réussissez à infliger une Rossée à un adversaire avec votre aptitude d'attaque, vous pouvez décider de son état final : blessé, terrassé, inconscient ou mort. En dépensant 3 points supplémentaire de votreréserve, vous pouvez le tuer d'une manière spectaculaire. Vous pouvez attendre de voir s'il a évité votre Rossée avant de dépenser ces 3 points. (...)
Guérison et Rétablissement Si vous agonisez, vous pouvez améliorer votre état vers Terrassé en recevant une prime de Santé de 1 ou davantage, généralement grâce aux soins d'un personnage avec l'aptitude Médecine. De terrassé, vous pouvez devenir Blessé en rétablissant votreréservede Santé ou en recevant une prime de Santé de 6 ou plus. Un personnage terrtement égal à la différence entre saréserveet son score de Santé. Si vous êtes blessé,vous pouvez guérir totalement en rétablissant votreréservede Santé ou en obtenant une prime de Santé de 3 ou plus. Un personnage Blessé récupère en un nombre de jours de paisible inactivité égal à la différence entre saréserveet son score de Santé. Les personnages sans blessure rétablissent leurréservede Santé en passant une bonne nuit de repos et une journée délassante sans activité physique et en se nourrissant bien. Fuir Afin de vous enfuir d'un combat auquel vous participez, vous devez tout d'abord vous désengager de la bataille. (...)
Un Echec Lamentable implique généralement qu'une malédiction affecte le lanceur et qu'une bénédiction entraîne l'effet inverse, devenant une malédiction. Sur tout autre résultat, rien ne se passe. Un Dilettante qui emploie un tour pioche dans saréservede Magie. S'il n'apprécie pas le résultat, il peut dépenser un point supplémentaire afin de relancer. La seule limite au nombre de relances est la taille de laréservede Magie du Dilettante. Les tours n'affectent jamais leur lanceur : Des bénédictions ou des malédictions produites en utilisant un tour ne peuvent agir sur leur lanceur. (...)
Tours d'agonie :Les malédictions et bénédictions d'agonie constituent les plus puissants des tours. Un lanceur mourant peut utiliser saréservesoit de Magie soit de Persuasion afin d'obtenir des succès supplémentaires. C'estla seule situationpermettant qu'uneréservenon-magique accroisse les chances de réussir un tour. De plus, les bonus et malus des bénédictions et malédictions d'agonie sont triplés. (...)
Ce sort n'efface pas la fatigue produite par un manque de sommeil ni n'inverse les effets de l'âge mais il soigne tout de la blessure mortelle à la gueule de bois. Il ne fonctionne que sur les cibles vivantes et ne rétablit pas laréservede Santé ou des autres aptitudes. Le Charme de Vigueur Brachiale Portée : Contact Durée : Une Action Difficulté :Elémentaire La cible gagne 12 points d'aptitude utilisables dans les attaques basées sur la Force et les actions requérant de la puissance musculaire comme, par exemple, enfoncer une porte, soulever et transporter un objet pesant jusqu'à une tonne, écarter les gens dans une foule, escalader une falaise à pic ou combattre. (...)
Ces personnages doivent disposer de l'initiative pour essayer de se mettre à l'abri. Afin d'obtenir l'initiative, laréserved'Athlétisme du personnage esquivant doit être supérieure à laréservemagique du lanceur du sort (en cas d'égalité, déterminez aléatoirement lequel gagne l'initiative). Un personnage avec l'initiative peut se mettre à couvert ou sauter hors de portée avec un jet d'Athlétisme réussi. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...