Le Kleptomane
Démarrage du scénario : John se réveille dans la chambre d'un hôtel Formule 1. Il a bien dormi. Dans sa chambre, outre quelques habits, on trouve un tableau fixé au mur (une copie de La Joconde ?), une statue en bronze (représentant la Justice, avec son glaive). Sur le tableau il a été écrit au stylo bille le code suivant : X4-GH-78. En dessous, plus petit (si jamais John regarde de plus près), il est écrit : « à l'envers, fait Judas ». Obsession 1 : Voler le plus d'objets possibles ayant ...Contient : obsession (5)(...) En dessous, plus petit (si jamais John regarde de plus près), il est écrit : « à l'envers, fait Judas ».Obsession1 : Voler le plus d'objets possibles ayant une valeur supérieure à 10 000€ et que John peut garder sur lui. Chaque objet que John a sur lui en fin de partie vaut 1 point.Obsession2 (Le subconscient) : Laisser des traces subtiles sur les lieux où des vols sont commis, volontairement pour que la Police mette la main sur John. Cetteobsessionest le subconscient de John, qui tel un serial killer laisse des indices pour être capturé. (...)
Se dénoncer directement ou indirectement à la Police ne compte pas. Chaque indice subtil vaut 2 points.Obsession3 (La mauvaise conscience) : Vendre le plus d'objets de valeur possible pour en faire un don à une oeuvre. (...)
Attention John n'est pas stupide, il sait que le recel est interdit et il ne veut pas se faire prendre. Chaque tranche de 10 000€ de dons obtenus de cette façon rapporte 1 point.Obsession4 : Eviter que John finisse en prison. 2 points pour chaque fois que John échappera aux griffes des Policiers, et un bonus de 3 points si à la fin de la Partie John est libre. (...)