Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : munitions (26)(...) Matériel : A l'instar de l'arsenal, la série des Resident Evil comporte du matériel particulier : plantes permettant de regagner des points de vie et boites demunitionsà la pelle. Ces objets découverts aux cours des scénarios sont à partager ou à échanger entre les PJ selon leur bon vouloir. (...)
SPRAY DE PREMIER SECOURS : Les sprays désinfectants sont des produits rares mais précieux qui peuvent sauver la vie à ceux qui les utilisent. Ils permettent de regagner jusqu'à 3D6 points de vie.Munitions: A chaque catégorie d'armes correspond plus ou moins un type demunitions. De même que les plantes, les types demunitionset leurs terminologies dans le jeu vidéo ne sont pas forcément réalistes mais, afin de ne pas compliquer à outrance ces règles, les catégories et les termes ont quasiment été gardés telles quels.MUNITIONSPISTOLET : Lesmunitionspour pistolets sont présentées sous forme de boites de 5, 15 ou 30munitionsde 9 mm.MUNITIONSMAGNUM : Lesmunitionspour revolvers Magnum sont présentées sous forme de boites de 8 ou 14munitions.MUNITIONSFUSIL : Lesmunitionspour fusils sont présentées sous forme de boites de 7, 14 ou 28munitionsde 12 mm.MUNITIONSFUSIL-MITRAILLEUR : Lesmunitionspour fusils mitrailleurs se présentent sous forme de chargeurs contenant 30munitions.MUNITIONSLANCE-GRENADES : Les grenades pour lance-grenades qu'elles soient "classiques", incendiaires au napalm ou acides sont toutes présentées par magasin de 6munitions. Arsenal : Voici un panel d'armes présentes dans la série des jeux RESIDENT EVIL. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive, loin de là. Customisation : Une arme customisée voit son nom suivi du terme "Custom" (ex : Beretta M92FS Custom). Lorsque le personnage utilise ce type d'arme, il gagne un bonus de +1 à son jet d'action mais en contrepartie tous les jets d'actions effectués avec d'autres armes à feu de la même catégorie lui procurent un malus de -1 (ex : si le personnage a un Beretta M92FS Custom (+1) tous les pistolets seront à -1). Lorsque l'arme fétiche est détruite ou définitivement perdue, le bonus et les malus disparaissent. Customiser une arme prend du temps (2 heures pour une compétence à +3, 4 heures pour une compétence à +2 et 8 pour une compétence à +1). Il n'est donc pas possible d'improviser un tel travail. Une arme ne peut être customisée plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la même catégorie. Légende : Nom : Nom de l'arme. Dommages : Nombre de dés à lancer si le jet d'action est réussi. 1D2 est en fait 1D6 dont le résultat 1 - 2 - 3 équivaut à 1 et 4 - 5 - 6 équivaut à 2. (...)
Cadence : Nombre de fois que l'arme peut être utilisée à chaque tour. Recharger une arme (remettre desmunitionsà l'intérieur) prend un tour. Une rafale permet de tirer 3 balles en un seul coup/tour.Munitions: Nombre de balles dans l'arme. Arrivé à 0, il faut obligatoirement recharger son arme. ARMES blanches & DIVERSES : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: Coup de poing, coup de pied 1D2 corps à corps 2 -. Coup de tête, poing américain, matraque, batte de base-ball 1D3 corps à corps 1 -. (...)
Epée, katana, hache 1D6+2 corps à corps 1 -. Arbalète 1D6 50 mètres 1 15. Pistolets : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: Beretta M92FS / M93R 2D6 15 mètres 2 15. Browning HP 2D6 15 mètres 2 13. H&K VP70 2D6 15 mètres 2 18. (...)
Sigpro SP2009 2D6 15 mètres 2 15. Desert Eagle 50A.E. 3D6+1 15 mètres 2 8. Magnums : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: S&W M629C 2D6+2 15 mètres 1 6. S&W M19 2D6 15 mètres 2 6. Colt Python 357 2D6+2 15 mètres 1 6. 44 magnum 3D6 15 mètres 1 6. Fusils : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: Benelli M3S 2D6+2 50 mètres 1 7. Western M37 3D6+1 50 mètres 1 5. Remington M1100 / M870 3D6 110 mètres 1 5. (...)
22 long rifle 1D6+2 50 mètres 1 6. Canon scié 3D6 10 mètres 1 7. Fusils mitrailleurs : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: Kalachnikov AK-47 2D6+1 100 mètres 1 / rafale (A) 30. H&K MP5 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. (...)
M-16 2D6+1 110 mètres 1 / rafale (A) 30. Uzi 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. Armes lourdes : NOM DOMMAGES PORTEE CADENCEMUNITIONS: Lance-grenades Hk-p / M79 4D6+2 25 mètres 1x tous les 2 t. 6. Lance-roquettes M66 6D6 50 mètres 1 1. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...