Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : gobelin (23)(...) Or la plupart de ces ouvrages contiennent une invocation appelée "Phrase-clef ". Une phrase qui, prononcée à haute et intelligible voix, provoque l'apparition d'ungobelinnouveau-né. Certains écrits ne contiennent aucune Phrase-clef tandis que d'autres en contiennent plusieurs (le maximum de Phrase-clefs présentes en un seul ouvrage semble être de 3). (...)
Une Phrase-clef précédemment découverte ne montre plus aucune particularité à la relecture. Le Créateur est le parent "biologique" dugobelin. Il est celui qui a écrit l'ouvrage duquel le nouveau-né est sorti. Il est chargé de donner un prénom au nouveau-né. (...)
Evidemment, il n'est pas rare que le Créateur et le Lecteur ne soient qu'une seule et même personne mais les Créateurs sont souvent vieux (aucungobelinn'a véritablement le temps d'écrire avant d'être en retraite) et il arrive qu'ils soient déjà décédés quand un Lecteur découvre la Phrase-clef dissimulée. (...)
Qu'aime-t-il et que n'aimet-il pas ? A quoi ressemble-t-il ? Prénom : Dans la plupart des cas, un prénomgobelinest composé de deux à trois syllabes, chaque syllabe contenant au minimum une voyelle. Silame, Nagalim, Seman, en sont de bons exemples. (...)
Au meneur de favoriser et d'accorder certains bonus aux jets du personnage né "sous le signe" dans certaines circonstances : par exemple, lorsqu'il souhaite persuader des membres de la Grande Bibliothèque. Age : Pour devenir agent, ungobelindoit réussir un examen se déroulant à la fin de sa treizième année d'apprentissage. Normalement, il commence donc sa carrière à l'aube de sa quatorzième année gobeline. (...)
Chaque jet raté signifie que le PJ doit repasser l'examen l'année suivante. Si le Directeur des Enseignants l'accepte, legobelinpeut suivre une nouvelle année de cours (il est plus vieux d'un angobelin). S'il rate deux fois son jet de dés, on considère qu'il n'est parvenu à passer le concours d'agent que la troisième fois et qu'il a 16 ans gobelins. Un joueur, avec l'accord de son meneur, peut décider d'incarner ungobelinplus vieux, un agent avec un peu d'expérience. But personnel : Chaque personnage, chaquegobelin, a un but dans la vie, quelque chose qu'il veut atteindre, qui le fait avancer; un objectif quasiment intouchable mais auquel il ne renoncera jamais. Ce but personnel peut être : devenir le meilleur agent, le plus grand bretteur, une véritable légende au sein de la Grande Bibliothèque, le plus grand pourfendeur d'Innommables, celui qui a découvert les 13 reliques ou Escarre, écrire un livre et procréer ungobelin, etc. Lors de la création, un personnage peut ne pas avoir de but. Legobelinse cherche et ne sait pas encore vraiment ce qui l'intéresse dans la vie. Au cours de sa première mission en tant qu'agent, il va voir ce qui lui plait le plus, ce qu'il aimerait devenir. (...)
Tant que le joueur n'a pas déterminé de but personnel à son personnage, celui-ci ne peut véritablement se dépasser. Il ne peut pas recourir aux points d'héroïsme (cf. POINTS D'HEROISME). Ungobelinpeut à tout moment changer d'objectif personnel. Tant qu'il possède un but, il a toujours accès aux points d'héroïsme. (...)
L'esprit (abréviation : ESP) [ 2/6 ] L'esprit mesure la capacité de réflexion de l'individu, son raisonnement, sa culture générale, sa vivacité, sa lucidité et sa capacité de mémorisation. Voici un petit tableau pour connaître le nombre de langues écrites/lues/parlées par legobelinen fonction de son ESP : La perception (abréviation : PER) [ 1/6 ] La perception représente la faculté d'observation et le degré d'attention du personnage. (...)
Des modificateurs sont à respecter à la création pour trois d'entre elles (il s'agit des chiffres indiqués entre crochets à côté du nom de la caractéristique) ; les autres caractéristiques sont normalement comprises entre 1 et 6. La FOR minimum d'ungobelinest de 1 et sa FOR maximum est de 5. L'AGL minimum d'ungobelinest de 2 et son AGL maximum est de 6. L'ESP minimum d'ungobelinest de 2 et son ESP maximum est de 6. TALENTS : Les talents servent à singulariser le personnage. (...)
* mes mains agrippent parfaitement les murs (je peux peut donc facilement grimper des murs verticaux). POINTS FAIBLES : A la création du personnage, chaquegobelinne possède qu'un seul point faible. Il fonctionne à peu de chose près de la même manière que les talents. Il est le talon d'Achille dugobelin, son plus grand défaut, une peur irraisonnée, etc. La valeur du point faible est égale au total des points de talents en négatif. (...)
Le point faible peut évoluer au cours des scénarios et diminuer (la nature de ce changement devrait toutefois prendre sa source dans un événement de l'histoire : le personnage est par exemple parvenu à dominer sa peur de l'eau). Inversement il est possible qu'en étant confronté à des horreurs, legobelinse découvre de nouveaux points faibles (cf. SANTE MENTALE, échec critique). Voici quelques exemples de point faible : * j'ai une très mauvaise mémoire. (...)
Il perd plus de l'équivalent d'un stade entier, son personnage perd donc son sang-froid et, durant quelques temps, est contrôlé par son MJ... * Si le personnage fait un EC lors de son jet de sangfroid, en plus de perdre le contrôle de son personnage durant quelques temps au MJ, legobelingagne un nouveau point faible dont la valeur est égale à son ESP. C'est le meneur qui détermine la nature de ce point faible qui devrait néanmoins être lié à la source du jet de sangfroid. (...)
C'est pourquoi chaque personnage à un certain nombre d'actions à sa disposition en fonction de son agilité. Imaginez un fougueuxgobelinmaîtrisant parfaitement le maniement de la dague affrontant un vénérable congénère endormi. Compte comme une action :attaquer,se défendre (esquiver ou parer une attaque),courir (fuir ou poursuivre un adversaire). (...)
Déroulement des actions Les uns après les autres,chaque personnage effectue une action en commençant par celui qui a l'initiative. Psalmodie de la Phrase-clef : Il n'est pas rare,lorsqu'ungobelinest en état de stress, qu'il se mette à répéter inlassablement sa Phrase-clef. De cette manière,la créature cherche une manière de se raccrocher à quelque chose qu'elle connaît,pour ne pas perdre tous ses moyens. (...)
Seuls ceux ayant participé à l'écriture de ce livre pourront espérer écrire un passage contenant une Phrase-clef (et donc ungobelinnouveau-né). Le MJ est invité à donner 2 points d'XP supplémentaires ou 1 point d'héroïsme au joueur chargé de l'écriture de ces récits. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...