Au nom de l'Esprit
sur LAB.00 au format (462 Ko)
Contient : cabane (2)(...) Ils doivent vraiment craindre une confrontation. Peut-être parviendront-ils à trouver refuge dans lacabaneinhabitée servant de cellier ? Toujours est-il qu'après quelques frayeurs, l'oiseau disparaîtra laissant la porte de la maison de Resine grande ouverte, le corps de la Crossel au sol, les yeux crevés. (...)
Le Crossel dira en pleurant qu'il s'est caché, qu'il a eu peur, qu'il les a tous regardé se faire tuer... Bien sûr sacabane, celle qui refermait la porte de passage a été brûlée et les Pjs n'ont plus de moyen direct pour revenir à la Grande Bibliothèque (ils peuvent, s'ils en ont l'idée, utiliser des points de chance pour "sauvegarder" la porte de passage... 1 point par Pj). (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...