Les Héros de Clairval
sur Pitche au format (82 Ko)
Contient : gobelins (53)(...) La construction de ce temple sera un sujet d'animation à Clairval et pourquoi pas une source d'aventure supplémentaire dans le futur. Si vous jouez cette aventure comme un prologue à la campagne des affreuxgobelinsentrent en scène dés le début de la partie et seront les principaux ennemis de vos aventuriers. (...)
Les rencontres dans la forêt peuvent par exemple être utilisées dans l'aventure « un tour en forêt » et Cardo peut très bien avoir été emmené dans le repère desgobelinsdécrit dans cette aventure après avoir été capturé. Sur le chemin de Clairval : Lisez ce qui suit à vos joueurs : Vous marchez depuis plusieurs heures sur un chemin de terre qui serpente dans la forêt et qui doit vous conduire au village de Clairval. (...)
Lisez ce qui suit à vos joueurs : Vous apercevez deux petites créatures verdâtres aussi laides que cruelles : desgobelins! Avec une torche elles s'amusent à rôtir la plante des pieds de deux pauvres moines ligotés qui protestent à grands cris et appellent à l'aide. Lesgobelinspoussent des petits rires sournois qu'ils n'interrompent que pour se remplir la bouche de champignons multicolores. (...)
Conseil d'ambiance : laissez vos joueurs discuter de ce qu'ils doivent faire mais demandez leur de le faire à voix basse comme s'ils risquaient d'être entendus. S'ils n'agissent pas, au bout de quelques minutes un desgobelinsannonce qu'il va chercher des champignons puis s'éloigne vers les ruines en chantant. Il crie en rentrant dans la bergerie : « Eh passe moi des champignons ». (...)
Vos joueurs devraient alors comprendre qu'il y a au moins un autre gobelin à l'intérieur (faites en sorte qu'il y ait en tout autant degobelinsque de joueurs à votre table). Vos joueurs doivent décider alors de ce qu'ils vont faire. A moins qu'ils ne soient pas assez discrets accordez leur un tour de surprise s'ils décident d'attaquer. Si le combat parait trop facile ajoutez un ou deuxgobelinsau dernier moment mais faites attention de ne pas trop mettre vos joueurs en danger dés le début de l'aventure. (...)
Chaque fois que la cloche sonnera, elle nous rappellera votre bravoure. Comme vous avez pu le constater desgobelinsrodent dans les bois et s'enhardissent un peu plus chaque jour. Ils volent les voyageurs et effraient les gens du village. (...)
Nul doute que nos vaillants héros accepteront cette mission. Ils devront alors se préparer à une expédition dans les bois. A la recherche desgobelins: Trouver lesgobelinsdans cette grande forêt ne sera pas une mince affaire. La plupart des gens ne s'aventurent pas aussi profondément dans les bois, et qui sait les dangers que l'on peut y trouver ! Demandez à vos joueurs s'ils ont une idée sur la manière d'orienter leurs recherches. Le seul indice qu'ils possèdent à ce moment là c'est que lesgobelinsraffolent des champignons multicolores. Il est probable qu'ils n'y penseront pas à ce moment de l'aventure ce qui n'est pas grave, demandez leur alors une vague direction et lancez les à l'aventure. (...)
Seule celle de la clairière aux champignons, qui permettra aux joueurs d'arriver jusqu'au repère desgobelins, est nécessaire pour la suite de l'aventure. La rencontre de l'ours est là pour donner de l'action à vos joueurs et leur rappeler l'indice des champignons. (...)
Enfin la rencontre de la clairière aux champignons est là pour permettre à vous joueurs de récupérer au cas où ils auraient été trop blessés par l'ours et de trouver le repère desgobelins. Les recherches des joueurs dans la forêt prendront au moins 2 jours. Vous pouvez choisir de jouer tous ces rencontres ou seulement certaines d'entre elles. (...)
S'ils l'observent de prés ils pourront voir qu'il a encore plein de champignons multicolores coincés entre ses dents, les mêmes que ceux dont raffolent lesgobelins. Ce petit rappel devrait amener vos joueurs à s'intéresser de plus prés à ce type de champignons et à orienter leurs recherches sur les endroits où ils peuvent pousser : les clairières humides. (...)
Laissez vos joueurs se reposer un peu et explorer les lieux puis lisez ce qui suit : Des voix nasillardes que vous reconnaîtriez entre mille brisent le charme de cet endroit merveilleux. Elles semblent tout près que faites vous ! Vos joueurs doivent réagir immédiatement sinon les deuxgobelinstombent nez à nez avec eux. Deux cas de figure peuvent se présenter maintenant : Vos joueurs se cachent : ils peuvent alors observer les deuxgobelinsqui viennent ramasser les champignons arc en ciel dans de grands sacs crasseux. Ils repartent ensuite vers leur repère. (...)
Si votre groupe comprend un ou une rôdeuse il est alors facile de suivre leurs traces jusqu'à leur repère. Si vous n'avez pas de rôdeur et que vos joueurs veulent suivre lesgobelinsdemandez à celui qui a le plus mauvais score de DEX de faire un jet de difficulté 10. En cas d'échec ils sont repérés et lesgobelinss'enfuient. En cas de réussite ils peuvent suivre lesgobelinsjusqu'à la cascade qui masque l'entrée de leur repère. Vos joueurs attaquent : Lesgobelinssont surpris pendant 1 tour pendant lequel seuls les joueurs peuvent agir. Vos joueurs devraient essayer de capturer lesgobelinscar morts ils ne pourront pas fournir de renseignements. Lesgobelinsse rendront bien volontiers si on le leur demande et accepteront de mener les joueurs à leur repère contre la vie sauve. Ils espèrent bien que les joueurs marcheront sur les champignons hurleurs à l'entrée de la grotte et en profiteront pour tenter de s'enfuir. Le repère desgobelins: Lisez ce qui suit à vos joueurs : Vous suivez maintenant une petite rivière et bientôt le bruit de l'eau s'amplifie. (...)
Vous découvrez enfin une petite cascade qui s'élance depuis les hauteurs d'une paroi rocheuse d'une vingtaine de mètres. L'entrée du repère desgobelinsse trouve derrière le rideau de la cascade. Vos joueurs doivent maintenant décider de ce qu'ils vont faire. (...)
S'ils veulent pénétrer dans le repère sans prendre de précautions faites leur remarquer qu'ils ne savent pas combien degobelinsse trouvent à l'intérieur. Demandez leur également s'ils pensent agir de jour ou pendant la nuit. Une fois que tout le monde est d'accord vous pouvez commencer l'exploration du repère desgobelins. Reportez vous au plan du repère desgobelinset dessinez-le au fur et à mesure que vos joueurs explorent les lieux. Vous devrez peut être adaptez les réactions desgobelinsà celles de vos joueurs de la manière qui vous semblera logique à partir des nombreux conseils qui vous sont donnés. Le passage : Lisez ce qui suit à vos joueurs : Derrière la cascade vous découvrez un petit passage qui s'enfonce dans la roche et dont les parois sont couvertes de mousse et de champignons. (...)
Les joueurs peuvent alors choisir de fuir ou bien de lancer une attaque franche et massive à leurs risques et périls ! Au bout du tunnel lesgobelins: cultivent des champignons hurleurs. Ces champignons violets ont une particularité qui les rend bien utiles : ils crient lorsqu'on leur marche dessus ou qu'on essaie de les cueillir. (...)
De petits filets d'eau s'écoulent depuis les hauteurs et ruissellent le long des parois. Sauf si lesgobelinsont été alertés il n'y a personne dans la caverne centrale. Lesgobelinspassent la plupart de leur temps dans la caverne aménagée. Il est facile de se cacher ou de s'abriter dans la caverne centrale grâce aux stalagmites et à la faible luminosité. La caverne aménagée : Cette caverne est l'endroit où lesgobelinspassent la plupart de leur temps. Il y a deuxgobelinspar joueur. Lisez ceci à vos joueurs : Cette caverne est de taille bien plus modeste que la caverne principale. Quelques torches éclairent vaguement les lieux. (...)
Il règne une odeur épouvantable. Si les joueurs agissent de nuit et qu'ils ont évité les champignons hurleurs lesgobelinsdorment. Ils peuvent attaquer par surprise et mettre hors combat 1 gobelin par joueur avant que les autres ne s'éveillent et se mettent à crier et tentent de s'enfuir vers la terrasse du chef. Si les joueurs agissent de jour lesgobelinssont réveillés et vaquent à leurs occupations. En cas d'attaque l'alerte est immédiatement donnée. Lesgobelinscombattent et se replient vers la terrasse du chef dés qu'ils sentent qu'ils n'ont pas le dessus. (...)
La terrasse du chef : Une terrasse naturelle dans la caverne principale sert de repère à mangelestrippes le chef desgobelins. Cet endroit est bien protégé. On y accède par une sorte de rampe creusée dans la roche par des ruissellements d'eau. En haut un rideau de stalactites forme une sorte de herse naturelle derrière laquelle lesgobelinspeuvent se retrancher. Enfin un petit tunnel permet de s'échapper vers l'extérieur de la caverne. (...)
Un mince filet d'eau a creusé une rigole dans la pierre et le sol est plutôt glissant. Si vos joueurs s'engagent sur la rampe et que lesgobelinssavent qu'ils sont là deuxgobelinstirent des flèches et deux autres renversent des sacs de noyaux de fruits et de petits cailloux ronds quand les joueurs sont à mi-chemin de la rampe. Tous les joueurs doivent faire un jet de DEX difficulté 10 ou tomber et dévaler la rampe ce qui occasionne 1d4 points de dégâts. (...)
Si un joueur tombe, le joueur placé derrière lui doit effectuer un nouveau jet de DEX difficulté 10 pour ne pas être emporté par son compagnon et souffrir lui aussi des dégâts de la chute. Dés qu'un joueur arrive à prendre pied sur la terrasse lesgobelinsbattent en retraite derrière leur herse de stalactites et tirent des flèches à travers (avec un malus de 2 au jet de combat à distance) encouragés par leur chef qui reste en arrière. (...)
Il faut taper dessus avec des objets contendants (marteau, bouclier, bélier improvisé avec un meuble de la caverne aménagée desgobelins). Les coups portent automatiquement et chaque coup fait 1d6+ FOR points de dégâts. Il faut cumuler 20 points de dégâts pour créer une brèche dans les stalactites. Les joueurs peuvent aussi utiliser des armes à distance pour tirer sur lesgobelins(avec un malus de 2 au jet de combat à distance). Si le combat tourne en faveur des joueurs lesgobelinss'enfuient par le tunnel qui les mène à l'extérieur de la caverne. Ce tunnel est trop étroit pour les joueurs qui ne peuvent les poursuivre. Lorsque les joueurs sont victorieux lisez leur ceci : C'est ici que le chef desgobelinss'était installé. Des tapis ornent le sol et des tentures recouvrent les parois de pierre. Soudain vous entendez un cliquetis de chaînes et une voix retentit : « pour l'amour de l'art détachez moi splendides héros et je chanterai vos louanges aux 4 coins du pays ». (...)
Les joueurs viennent de trouver Brennus, un pauvre barde itinérant maigre comme un clou qui s'est fait capturer voilà deux mois par lesgobelins. Pour arriver à le faire passer entre les stalactites lesgobelinsl'ont affamé pendant un mois ce qui explique sa grande maigreur. Depuis sa capture il devait chanter les louanges de mangelestrippes le chef gobelin. La caverne sacrée : Cette caverne est un temple pour la Déesse mère desgobelins. Lisez ceci à vos joueurs : Cette caverne est éclairée par trois énormes champignons violets de plus de 2 mètres de haut qui luisent fortement. (...)
Trois coffres sont posés à ses pieds. Dans les coffres sont entreposés les objets de valeur que lesgobelinsont pu voler à des voyageurs. Les coffres sont piégés. Lesgobelinsont placé à l'intérieur des champignons qui ont libéré un gaz toxique et hallucinogène. Celui qui ouvre un coffre doit faire un jet de CON difficulté 15. (...)
Tirer 1d4 pour connaître l'effet des hallucinations : 1 : la victime croit qu'elle est poursuivie par la mère desgobelinsqui veut la dévorer ou pire l'épouser. Le personnage pousse un hurlement strident et s'enfuit à toutes jambes pour se cacher. (...)
2 : la victime se prend pour un gobelin elle s'oppose à la profanation du temple et attaque tous ceux qui tentent de dérober le trésor. 3 : la victime se prend pour la mère desgobelins. Elle exige des autres joueurs qu'ils la vénèrent et demande un sacrifice ! En cas de refus elle tente de procéder elle-même au sacrifice et attaque un des joueurs. (...)
Si vous voulez enchaîner cette aventure avec celle du livret des chroniques oubliées, il suffit de dire aux joueurs qu'ils trouvent à leur retour les habitants de Clairval complètement affolés car leurs enfants ont été enlevés la nuit précédente (par une autre tribu degobelins). Vous pouvez également choisir d'intercaler d'autres aventures en repoussant un peu plus la nuit de l'enlèvement. (...)Cette aventure supplémentaire peut se dérouler avant l'aventure « Les disparus de Clairval ». Elle permettra aux joueurs d'être plus impliqués dans la vie du village et de nouer des liens d'amitié avec ses habitants avant qu'ils ne soient frappés par l'enlèvement de leurs enfants. Elle permet aussi d'introduire deux nouveaux personnages: des moines venus aider le village à construire un petit temple dans le village. La construction de ce temple sera un sujet d'animation ...