Expérience, prestige et réputation
sur Le Ludiste
Cette petite aide de jeu vise à améliorer la simulation de certains principes du jeu Bloodlust et à supprimer la confusion qui règne dans les règles entre Prestige et Réputation. De plus les tableaux figurants dans le livre de base sont un peu modifiés et les règles développées dans le n° 11 de la revue Plasma sont intégrées, elles permettent de gagner de l'expérience en fonction des désirs négatifs. Remarquons que cette petite aide de jeu (1 page A4) publiée en 1993, souligne aussi de façon ...Contient : expérience (39)Expérience, prestige et réputation Cette petite aide de jeu vise à améliorer la simulation de certains principes du jeu Bloodlust et à supprimer la confusion qui règne dans les règles entre Prestige et Réputation. (...)
De plus les tableaux figurants dans le livre de base sont un peu modifiés et les règles développées dans le n° 11 de la revue Plasma sont intégrées, elles permettent de gagner de l'expérienceen fonction des désirs négatifs. Remarquons que cette petite aide de jeu (1 page A4) publiée en 1993, souligne aussi de façon anodine les incohérences concernant la Réputation avec l'ajout d'un petit tableau en fin de page. Le Gain de points d'Expérience: Les dieux incarnés dans les armes sont venus parmi les humains pour ressentir des émotions et goûter aux différents aspects de la vie des hommes (du moins telle est la croyance populaire). (...)
Comme les êtres vivants sont tous différents, les sentiments et les émotions apportées par de nouvelles expériences sont différentes pour chaque porteur et à jamais renouvelables... L'être dieu à l'intérieur de l'arme a vécu cetteexpériencede nombreuses fois (les armes-dieux ont parfois plus de 1000 ans), mais l'émotion étant à chaque fois différente, le plaisir est à chaque fois au rendez-vous. Ainsi, à chaque nouvelleexpérienced'une importance notable, le porteur ressent des émotions intenses qui sont transmises à l'entité divine dans l'arme. (...)
Et si la nature des émotions ressenties par le porteur correspond à la nature profonde de l'entité (matérialisée par les désirs de l'arme-dieu), l'énergie est assimilée, le dieu améliorant sa connaissance de l'émotion en question (ce qui est matérialisé par les points d'expérience). Désir -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 Prestige / / *0.5 *1 *2 *2 / Richesse / *0.5 *0.5 *0.5 *1 *2 / Sexe *0 *0.5 *0.5 *0.5 *1 *2 / Violence / / *0.5 *0.5 *1 *2 / Réputation / / / *1 *2 *2 *2 Coefficient d'expériencecorrespondant aux désirs de l'arme : Pour connaître le nombre de points d'expériencegagnés par l'arme quand le porteur vit une nouvelleexpérienceimportante, il faut connaître le nombre de points attribués par le MJ pour cette action et le multiplier par le coefficient de désir correspondant de l'arme. Par exemple, un porteur faisant la première fois l'amour avec son arme à côté de lui peut gagner de 1 à 3 points d'expérience, dans notre cas le MJ décide qu'il en gagne 3, l'arme-dieu possède un désir de Sexe de +2 (le multiplicateur correspondant est de *2), l'arme gagne donc 3 *2 soit 6 points d'expérience. Si le porteur recommence cette action dans les même conditions, l'arme ne gagnera plus de points d'expériencecar, pour le porteur, il ne s'agit plus d'une émotion nouvelle. L'arme-dieu poussera donc son porteur à innover afin de découvrir de nouvelles sensations... Règle additionnelle : la mort d'un porteur Les différents livres de Bloodlust parlent souvent du violent choc psychologique que l'arme peut ressentir quand elle perd son porteur de façon accidentelle. Mais rien ne vient matérialiser ce phénomène, à part le fait que l'arme perde l'usage de ses pouvoirs durant 1 heure. Donc, nous considérerons que la mort accidentelle du porteur quand elle n'est pas désirée par l'arme cause un choc d'une extrême violence qui traumatise partiellement l'entité abritée. Ce choc faisant perdre un nombre de points d'expérienceégal à la moitié du (Prestige + Réputation) du porteur qui vient de décéder. Cette règle a de très nombreux avantages et elle oblige les joueurs à modifier leur comportement : par exemple : les actions suicides seront plus rares, les joueurs tenteront de prendre soin des porteurs de haut prestige... Bien sûr si la mort du porteur est voulue par l'arme-dieu, le choc psychologique est atténué car l'entité dans l'arme ayant prévu le décès, peut ériger des barrières psychologiques qui bloquent l'onde de choc consécutive à la mort du porteur. (...)
De même, si le décès est fonction d'une malédiction de l'arme, comme un vieillissement accéléré (voir Moonglow dans Les joyaux de Pôle) ou malchance (voit Tornblüd dans Flocons de sang). Dans ce cas, on peut considérer qu'il n'y a pas de perte de points d'expérience, mais ces cas doivent être relativement rares. Modification des règles : Prestige, Réputation et Reconnaissance. (...)
Or, l'arme-dieu possède un désir de Réputation (généralement élevé) et les gains de pourcentage en Réputation sont rapportés au désir de Prestige de l'arme, ce qui est totalement incohérent (voir Chapitre Création d'un dieu incarné, Section G/Expérience, Paragraphe 1/Expériencegagnée grâce à la réputation). Pour faire cesser cette confusion dans les règles et dans l'esprit des joueurs, il faut considérer une valeur de Réputation que s'exprime comme le Prestige (et non pas en pourcentage) et une autre valeur s'appelant Reconnaissance (nouvelle caractéristique secondaire) équivalente à l'ancien pourcentage de Réputation. Le pourcentage de Reconnaissance se calcule non pas à partir du Prestige du porteur mais à partir de la nouvelle caractéristique de Réputation. (...)
Réputation : Du Porteur Prestige de l'arme : Mineure 1 - 10 11 - 15 16 - 20 21 - 25 26 -30 31 - 40 41 - 50 51 -60 71 - 80 81 et + 0 - 10 5% 5% 5% 10% 10% 15% 15% 20% 20% 25% 30% 11 - 20 10% 5% 10% 10% 15% 20% 20% 25% 25% 30% 35% 21 - 30 15% 10% 10% 15% 20% 20% 25% 30% 35% 40% 40% 31 - 40 20% 10% 15% 20% 25% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 41 - 50 25% 15% 20% 20% 30% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 51 - 60 30% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 61 - 70 35% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 80% 71 et plus 40% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 80% 90%Expériencegagnée grâce au Prestige : Désir de Prestige positif : Le porteur gagne des points de prestige selon les actions qu'il entreprend, en particulier quand il tue un personnage au prestige plus élevé que lui, en combat singulier : il gagne le ¼ de la différence entre les deux prestiges. (...)
Chaque fois que le porteur gagne 1 point de prestige, l'arme gagne 1 multiplié par modificateur de Prestige de l'arme point(s) d'expérience. Désir de Prestige négatif : Chaque fois que le porteur évite de gagner des points de prestige, l'arme gagne des points d'expérience(multiplié par 0.5). A chaque fois que le porteur perd du Prestige, l'arme gagne autant de points d'expérience(en fait, elle en gagne nb*2 mais multiplié par 0.5, ce qui revient au même nombre). Une arme ayant un désir de Prestige négatif ne peut avoir plus d'1/2 de pouvoirs exotiques et plus d'1/3 de pouvoirs secondaires.Expériencegagnée grâce à la Richesse : Désir de Richesse positif : Chaque fois que le porteur gagne l'équivalent de 1000 unités de monnaie (en une des 4 monnaies du continent ou en pierres précieuses), l'arme gagne (1*mod de Richesse de l'arme) point(s) d'expérience. Par contre dès qu'il s'agit de marchandises, d'objets ou de biens animaux (ou humains), le gain ne se fait que par tranche de 5000 unités monétaire. (...)
Désir de Richesse négatif : A chaque fois que le porteur d'arme dépense son argent de façon altruiste ou superflue, l'arme gagne 1 point d'expériencepar tranche de 1000 unités monétaire (en fait, elle en gagne 2 mais multiplié par 0.5, ce qui revient à un gain direct de 1 point). L'arme gagne directement 1 point d'expérienceà chaque fois que le porteur n'a plus d'argent pour subvenir à ses besoins vitaux : logement, nourriture... L'arme insistera pour que son porteur ne se procure pas directement de richesses (en les trouvant ou en les volant), mais il faudra toujours que les richesses récupérées soient le payement d'un travail ou d'un échange.Expériencegagnée grâce au Sexe : Désir de Sexe positif : Chaque nouvelleexpériencesexuelle fait gagner à l'arme entre 1 et 5 points d'expérienceselon le plaisir que prend le personnage durant la relation et l'exotisme de la relation sexuelle. Ces points sont bien sûr à multiplier par le coefficient dépendant du désir de Sexe de l'arme. Notez que le terme ' nouvelleexpérience' est utilisé pour le personnage et non pour l'arme qui en a déjà vu des vertes et des pas mûres. Désir de Sexe négatif : A chaque fois que le porteur se refuse à l'acte sexuel (sauf pour les Sekekers), à cause de l'arme, l'entité gagne entre 1 et 4 points d'expériencemultipliables par 0.5. Si l'arme possède un désir de Sexe de -3, elle ne peut en aucun cas supporter l'idée de relation sexuelle et aura des réactions violentes devant des relations sexuelles ou le commerce du sexe. (...)
Pour chaque relation amoureuse platonique partagée et durable, entre le personnage et une autre personne, l'arme gagne directement entre 1 et 5 points d'expérience. De plus l'arme ne peut et ne pourra pas posséder le pouvoir exotique ' Organe Sexuel '.Expériencegagnée grâce à la Violence : Désir de Violence positif : Chaque fois que le porteur commet un acte de violence terrible, l'arme gagne un nombre de points d'expériencecompris entre 1 et 5 selon le degré d'horreur, de gratuité et d'originalité de l'acte violent. Ce nombre de points sera bien évidemment multiplié par le coefficient fonction du désir de Violence de l'arme-dieu. Désir de Violence négatif : A chaque fois que le porteur d'arme évite de blesser quelqu'un en plein combat (ou de limiter les dommages fait à l'adversaire) l'arme gagne entre 1 et 4 points d'expériencemultipliable par 0.5. De plus à chaque fois que le porteur choisi de se défendre durant tout un combat et non d'attaquer, l'arme gagne 2 points d'expérience. Enfin, si le porteur empêche un autre être de faire une action violente, l'arme gagne de 1 à 5 points d'expériencemultipliable par 0.5. Enfin, l'arme ne peut posséder de pouvoir du type Attaque incontrôlée et ni de pouvoir augmentant ses dommages de plus de 2 colonnes (Tronçonneuse par exemple).Expériencegagnée grâce à la Réputation : Désir de Réputation positif : Le porteur gagne des points de Réputation selon les actions qu'il entreprend, en particulier quand il tue un personnage à la Réputation plus élevée que lui, en combat singulier : il gagne le ¼ de la différence entre les deux indices de Réputation. (...)
Quand il ne s'agit pas d'un combat singulier, il faut appliquer les mêmes modifications de gain que pour les gains de Prestige. Chaque fois que le porteur gagne 1 point de Réputation, l'arme gagne un nombre de points d'expérienceégal mais multiplié par le modificateur de Réputation de l'arme. Désir de Réputation négatif : Quand le personnage évite une bataille ou un combat, l'arme gagne 1 point d'expérience(en fait, elle en gagne nb*2 mais multiplié par 0.5, ce qui revient au même nombre), la réputation du personnage étant celle d'un couard. (...)
Si le personnage fuit ouvertement devant un ennemi et devant plus de 10 personnes, l'arme gagne entre 2 et 6 points d'expérience(multipliés ensuite par 0.5 soit de 1 à 3 points). Fuir un ennemi faible rapportant plus de points que la fuite d'un ennemi puissant. (...)