Tournoi "Etoiles" - scénario
sur Crépuscule au format (942 Ko)
Contient : joueurs (133)(...) Des fiches conseils, des récapitulatifs, des annexes et des plans seront à votre disposition. Ce scénario est un multitable. En quoi cela consiste ? Deux tables dejoueursvont évoluer en même temps et dans le même univers via deux Mjs qui devront agir de concert et suivre « une ligne de réalité » qu'ils élaboreront au fur et a mesure du scénario. (...)
Lapeyronnie ;) Les Astronomes envieront des messagers pour avertir les compagnies qu'ils connaissent pour se rendre sur les lieux. Et ces compagnies sont celles des étoiles qui forment la corolle, celles de nosjoueurs..... 2) Chronologie d'une catastrophe annoncée Cette chronologie est à titre indicative pour que vous puissiez répondre au Pjs retords qui voudraient faire des conjectures. (...)
Les actions seront Crescendo jusqu'au dénouement. Voici la suite des évènements qui se dérouleront sans l'interaction desjoueurs. Nous vous invitons à relire plusieurs fois ce passage car il est l'architecture du scénario et qu'avec la succession des séquences, il est possible que vous en oublier la trame. (...)
En effet, le groupe fataliste s'est débarrassé de quelques gêneurs et les guilde entendent bien rembourser la dette. Enfin, un vol dans une somptueuse maison permettra peut être auxjoueursde se faire un ami dans la guilde des Insondables. 2ème journée : Le vol a été commis. Le monastère est en ébullition et loue les services d'aventuriers pour retrouver l'écharpe. (...)
Enfin dans le chaos le plus total les deux dragons appartenant aux inquisiteurs et aux fatalistes deviennent fou et prenant leur forme draconnique commencent à dévaster la ville. La place de nosjoueursNosjoueurssavent seulement qu'ils doivent se rendre à Lapeyronnie grâce aux flash onirique qu'a reçu leur guide. Celui-ci est convaincu que quelques chose s'y prépare en approchant de la ville, ils apprennent que des négociations ont lieu qui déterminera peut être la guerre en cours. En pratique, nosjoueursvont être l'instrument du destin et de leur choix, changeront peut être la face de Kor. En effet trois groupes d'influence entreront en compétition a travers nosjoueurs. Les fatalistes qui leur proposeront diverses actions dans le but de rompre les négociation. (...)
Enfin, le monastère, lieu de rencontre des délégations qui embauchera peut être vos Pjs pour retrouver l'écharpe. Tantôt vous choisirez leur destinée, tantôt lesjoueursseront les seuls à tracer leur destin. IV - Scénario. Introduction. Nosjoueursattendant avec impatience le début des hostilités. A prés avoir pris connaissance de leur compagnons et des motivation de l'étoile, lisez leur ce qui suit. (...)
Celui-ci devra voler l'écharpe de Solyr (une relique reconnu pour ses effets magiques lors de négociation) et l'amener à Egolan Syn, le très connu inquisiteur pour ses mesures expéditives. Nosjoueursarrivent dans cette ville et y choisissent une auberge. Après une petite ballade au bord du lac, ils pourront revenir se restaurer. (...)
Imaginez une bonne ville médiévale avec ses échoppes ses marchands ambulants, ses chiens errant et ces femmes qui s'emportent pour une histoire de tissu. Faites traverser la ville en suivant le plan de Lapeyronnie et gageons que lesjoueurschercheront un lieu pour dormir. Pour cela, vous avez le choix entre « Aurore », « crépuscule » et « chat perché » (Cf. (...)
Ces marchands bien là et reste dans l'auberge,(comme les Protecteurs), il maudissent leur commanditaire qui les a fait partir deux semaines trop tôt. Ils sont avenants avec lesjoueurs, s'ils se présente, mais verront d'un mauvais oeil toute expression excessive d'appartenance aux caste ( que ce soit dans l'attitude ou dans le langage). (...)
En effet, le groupe fataliste s'est débarrassé de quelques gêneurs et les guilde entend bien rembourser la dette. Enfin, un vol dans une somptueuse maison permettra peut être auxjoueursde se faire un ami dans la guilde des Insondables. Ambiance : Première soirée très calme pour lesjoueurs. Une tentative d'embuscade, Un vol avec effraction, et un homicide ( Attention, une seule de ces séquences est à jouer. (...)
Des milices patrouilles régulièrement et demande à chaque âme qui erre les raisons de leurs déambulations. Elles conseillerons aux égarés de rentrer chez eux ou à l'auberge. Mais pourquoi nosjoueursiraient se balader en pleine nuit ? Pour la prime (qui n'en est pas une) mais qui devrait faire sortir tout aventurier de son lit. (...)
Les pouvoir arrivent régulièrement par tranche d'1 niveau par 4 heures. Séquences : « A l'Aide » : Lors de cette séquence, lesjoueursrentrant dans leurs pénates entendront les bruit d'une bagarre dans une ruelle. Le marchant fataliste et l'assassin sont pris à parti par des membres de la guilde des Insondables envoyé par Tarhik le Grand. (...)
L'une est épée et main gauche à la main faisant barrage de son corps, pendant que l'autre est retranché derrière elle et regarde nosjoueurs. Après quelques secondes, l'homme hélera nos valeureux aventuriers : « Citoyens, prêtez main forte aux serviteur des dragons ! (...)
Mégazar, restera toujours en retrait protégé par Evy qui se battra jusqu'à la mort. Espérons que lesjoueursn'attendront pas jusque la ! Une fois le premier voleur mis en pièce, les autres prendront la fuite . Mais attention, si l'un desjoueursles poursuit, il pendra un coup de couteau par un voleur en retrait au coin d'une rue, la blessure est automatiquement grave. (...)
Après quoi, il les invitera à prendre un verre, qu'il leur offrira le lendemain midi à l'Auberge « Zénith ». Si lesjoueursdemandent à les raccompagner, il leur dira qu'il se trouve à un patté de maison de là et qu'il ne voudrait pas abuser. Si lesjoueursfont un prisonnier Evy le liquidera sur place pour éviter qu'il ne parle trop. Cette attitude extrémiste pourrait choquer certains compagnons. (...)
Un voleur s'échappe d'un fenêtre accompagné d'un « au voleur ». Il s'enfuira par les toits, mais nosjoueursveillent et le rattraperont ; enfin, nous l'espérons. Prologue. La nuit est calme et même si quelques patrouilles leur demande les raisons de leur présence dans la rue a une heure aussi tardive, pas un monstre est se mettre sous la dents. (...)
Evitez de le tuer d'un coup, ou dans ce cas là, faites leur rencontrer les fatalistes, ces derniers auront trouvé plus expéditifs qu'eux. Si lesjoueursn'ont pas réagit à temps ou s'il n'y a pas d'archer dans le groupe, la poursuite commence, entre le voleur qui va de toits en toits et lesjoueursqui suivent au sol. Le but de cette poursuite et de mettre de l'animation et non de faire de la bouilli de Pjs. (...)
Et des jets sur les toits seront réguliers surtout pour les sauts. Epilogue. Plusieurs fin possible. 1) Le voleur s'est échappé, avant de disparaître, lesjoueurspourront voir qu'il le fait un pied de nez. 2) Nos courageux aventuriers ont abattu de sang froid un adolescent de 15 pour un vol dont on ne connaît pas la nature et dans ce cas bravo. (...)
3) La milice est intervenue par quelques moyens que ce soit et le jeune homme est amené au temple des Protecteurs. 4) Lesjoueursont immobilisé le jeune homme, ou lui ont prodigué des soins. Le voleur verra qu'ils sont étrangers et leur racontera que les loi de cette ville sont très dur avec les voleurs. Il se tournera plus facilement vers un Prodige ou un Commerçant pour leur tirer les larmes. Auxjoueursde décider. S'il le laisse partir, l'adolescent les remerciera et ponctuera sa phrase par un « a charge de revanche ! (...)
Les voleurs le déleste de sa bourse et s'enfuit avec l'écharpe qui a comme « un aspect particulier ». LesJoueursarrivent juste après, suivit de prés par Egolan Syn lui-même. Prologue. Comme une fois n'est pas coutume, nos chers compagnons d'étoiles se trouvent sur les lieux juste après le vol. (...)
Il pleure et ne cesse de répéter « Pardon, l'écharpe, pardon , l'écharpe ». Ce sont les derniers et les seuls mots que lesjoueursentendront. L'homme mourras de sa blessure au flanc. La vie s'échappe avant même qu'un prodige commence le rituel (et puis quoi encore, prodige c'est pas Jésus). (...)
5) C'est un jeune homme d'un vingtaine d'année, ses traits rappellent ceux des gens du nord, mais il faut être Voyageur pour être capable de le dire. 6) Sa main droite reste crispée même après la mort du malheureux. Lesjoueursn'en apprendront pas plus, arrive alors un homme en armure blanche, Egolan Syn lui-même, flanqué de deux gardes du corps : L'un torse nu (c'est Nassim Mangar) et l'autre en armure de plaque intégrale (c'est Kay'hou le dragon de Pierre). Il arrive en terrain conquis et écartent lesjoueurssans se présenter. Toute résistance devra prendre en compte les quatre chaînettes qu'il porte sur son armure et l'emblème des inquisiteurs. (...)
Alors, il fait s'éloigner les aventuriers et fouille frénétiquement la dépouille. Après cela, il interrogera lesjoueurset le demandera de se laisser fouiller. Il confrontera rapidement les dires des pjs avec des curieux qui étaient à la fenêtre, ce qui disculpera lesjoueurs. Il demandera auxjoueurss'il n'ont rien vu s'envoler ou s'il n'ont rien pris sur le cadavre. Tout Protecteur se s'inclinant devant Egolan sera remarqué et félicité, après quoi, il reprendra ses affaires. (...)
Et sans plus de précision, les hommes d'Egolan Syn embarquent le corps et s'éloigne sans mot dire. Epilogue : Lejoueursont mis le pied dans l'engrenage. Ils sont rentrés en contact avec le puissant Inquisiteur qui a sûrement des choses a cacher. (...)
Mais pour vous Mjs, c'est maintenant que tout se complique. Il va falloir proposer objectivement plusieurs voies à nosjoueurs. Une erreur d'appréciation pourrait vous lancer dans une improvisation totale. Pas de panique, on s'arrangera toujours pour trouver une solution. (...)
Les Fatalistes de leur coté prépare tranquillement une action violente sur l'autorité draconnique pour la nuit dans le but d'enflammer les esprits et de faire accuser la délégation nésorienne. Cette journée a comme but de choisir les camps desjoueurspour la suite du scénario. Après ce choix, en principe, les compagnies seront sur un rail jusqu'à la fin du scénario et les séquence s'enchaîneront logiquement. Cette journée servira aussi à éclairer lesjoueurssur la situation locale et les vrai enjeu de cette bourgade perdue dans le nord de l'empire de Solyr. (...)
Dans la rue, les prédicateurs annoncent la fin du monde pour demain (ça fait juste), ils rappellent « la venue de la guerre, de la bête et demain sera celle du néant. », « S'était écrit », « Meliassor l'avait vu ». Si lesjoueurscommencent à vouloir s'informer sur cette prédiction ( qui n'est qu'affabulation), dissuadez les, mais en laissant peut être un soupçon de crainte sur le futur. Si vous sentez vosjoueursproche des fatalistes et qu'ils ont rencontré les fatalistes la veille, jouez la séquence « Bienvenu mes amis ». (...)
Dans tous les cas, il vous faut prévenir les groupes des deux types d'embauches( Egolan et le monastère) pour laisser le choix auxjoueurs. Séquences : « Bienvenu mes amis » : Lors de cette séquence, lesjoueursvont reprendre contact avec les Fatalistes pour les aider ou non. En effet, ces chers fatalistes préfèrent envoyer quelqu'un que de le faire eux -même. (...)
*Ils ne peuvent faire plus qu'envoyer des espions en périphérie car des mages ont protégeaient les zones de conciliations et les appartenant des résidents. Prologue : Nous sommes au début de la deuxième journée et lesjoueursayant sauver les fataliste la veille recevront une invitation. Un pli arrivera dans leur auberge, les invitant à déjeuner ce midi à l'auberge du Zénith, l'une des plus réputés de la ville extérieure. (...)
Peu d'information sur la lettre en question, il semblerait quelle a été écrite la veille mais pour cela un petit jet d'artisanat encre ou papier sera nécessaire (au pire, des dizaines de novices travaillant au monastère pourront informer lesjoueurs). La scène : Lesjoueursauront alors la matinée pour faire ce qu'ils voudront, mais a l'heure du déjeuner, il serait poli d'aller à la rencontre de cette invitation. C'est l'occasion rêvée pour leur parler des autres embauches possibles. (...)
Si vous ne vous sentez pas en forme pour inventer, expliquer au joueur que Mégazar est pro-fataliste. Puis Mégazar fera une jet d'Eloquence pour entraîner lesjoueursdans son projet. Si lesjoueursrefusent, il les remerciera quand même de s'être déplacé. Si lesjoueursacceptent, il leur fournira les plans de l'auberge et les probables chambres ou se trouve le draconnique et le moyen de se rendre sur les lieux, grâce aux barques qui les attendront au port, ce soir juste après le coucher du soleil. Il leur fera aussi une description Tolkran qui est le capitaine de la milice draconnique venu avec la délégation. Conseil : Cette scène est très difficile car il faut amadouer lesjoueurspour qu'ils acceptent. Attention de ne pas en faire de trop, au risque de leur mettre la puce a l'oreille. Si par contre vosjoueurssont franchement Fatalise, vous pouvez retirer les gants et leur dire tout de go, mais attention d'être sur de cela. (...)
Elle est très approprier si le groupe adverse change plusieurs fois de voie (exemple, il refuse le travail des fatalistes et décident de se faire embaucher par Egolan Syn). Il est possible de faire rencontrer lesjoueursles uns contre les autres pour l'embauche. Mais dans ce cas, arrangé vous pour que l'un des groupes soit virés et évite de rester à la caserne la nuit suivante. (...)
D'un pas vaillant, nos aventuriers se rendent au Temple de Brorne, là où a lieu les inscriptions. Action : C'est donc d'un pied décidé que lesjoueursse dirigent vers le Temple de Brorne (Cf. Fiche Technique). Le bâtiment massif est l'image de celui pour qui il est dédié. (...)
Débrouillé vous pour que le combat soit spectaculaire, car Egolan Syn qui surveille les combats doit les choisir pour l'accompagner, le soir même, au repaire des voleurs. Epilogue : Trois niveaux de réussite pour cet embauche. Si lesjoueursont été particulièrement brillant ou rapide, Egolan les prendra dans sa suite pour récupérer l'écharpe et la nuit même, ils joueront « Perquisition ». (...)
Remarque : Il faut que tout le groupe soit embauche ou aucun d'entre eux. Pour savoir ce qu'il faut faire, faite la moyenne de tous les combats desjoueurset estimer leur réussite. « On embauche ! » : A l'entré du scriptorium, seul accès pédestre au monastère, c'est l'ébullition. (...)
Une forte somme d'argent à été pour travail d'enquête. Seules des équipes de professionnels sont engagés. Prologue : L'aubergiste de nosjoueursn'a pu que remarquer la qualité des compagnons qui séjournent dans son établissement. C'est pourquoi, il avertira nosjoueursde cette offre du monastère. On recherche des gars motivés sont les seules explications que l'aubergiste donnera auxjoueursainsi que le lieu de rendez-vous. Sur la place face au scriptorium, il y a foule ! Nombreux sont ceux qui s'agglutinent à l'immense entrés de ce bâtiment récent. (...)
Sur les murs, des dizaines d'affichent appèlent les plus braves de cette ville. Action Une file s'organise tout de même et lesjoueursprennent place. Ils sont précédés et suivis par des aventuriers de tout bord. Il faut dire que cette récompense de 50 pièces d'or est colossale et nombreux sont ceux qui tentent leur chance. (...)
Arrivé à la première porte, quatre miliciens font un premier écrémage, éliminant les mendiants, les enfants et les boiteux. Nosjoueurstraverseront un porche pour arrivé dans une cour intérieur de la taille d'une place. Là, des tables sont installées et des fils s'organisent. Nosjoueurssont dirigés ver une de ces fils d'attente. Il semblerait maintenant que les questions posées aux volontaires soient plus précises. (...)
Avec un jet d'écoute, les question les plus répétées sont : Nom, prénom, origine, peine déjà effectuée, connaissances des édits draconniques et leurs qualités. A nosjoueursde se préparer. En regardant dans les files, nombreux sont ceux qui sont encore déboutés et peu sont ceux qui passent à l'intérieur du bâtiment. C'est au tour de nosjoueurs! C'est une jeune femme appartenant au temple qui questionne lesjoueurs: nom, prénom, peine d'emprisonnement, lois draconiques, ainsi que des questions plus personnelles : Motivations, que vont-ils faire avec l'argent ? Qualité de chacun et d'autres encore. A nosjoueursde faire bonne impression. Jouez cette séquence roleplaying sans perdre trop de temps. A vous de jugez si vous les embaucherait pour sauver une position diplomatique délicate. Sinon, renvoyer les, de toute façon, il y a toujours a faire. Nosjoueursse sont bien vendu et un acolyte les amènent à l'intérieur du bâtiment. Là dans une ambiance feutrées au milieu des livres, le dernier examen de passage. (...)
L'examen est différent cette fois. Dans les murs de petites fentes permettent aux mages de jauger magiquement nosjoueurs. Les compagnons sentent une sensation de picotement dans la nuque tout le long de l'interrogatoire. (...)
S'ils ramènent en premier l'écharpe en question, ils recevront 50 dracs d'or pour le groupe. Après cela, il les congédiera, non sans un « bonne chance ». Epilogue : Lesjoueursse retrouvent donc dehors avec la solde de leur première journée. A eux de se lancer dans l'enquête. (...)
Ils ont le choix entre tué un ressortissant Draconnique de la coalition de Kern ou faire exploser la statue de Brorne dans le Temple. C'est ici que les possibilité sont multiples. Nous allons les étudier rapidement. * Si lesjoueursont suivi la voie fataliste, il pourront l'une des deux séquence : « la nuit des long couteau » ou « feux d'artifices ». (...)
La seule restriction est que si l'autre groupe reste à la caser, il faudra forcement jouer « feux d'artifice ». * Si lesjoueursont suivi la voie d'Egolan Syn. Il se peut qu'ils soient avec lui s'il ont était très brillant et dans ce cas, jouez « Perquisition ». (...)
Ambiance La nuit s'annonce belle malgré la tension qui règne à cause des contrôles à la sortie de la ville et les prédications des vieux fous qui arpentent les rues. Nosjoueurssont quoiqu'il en soit en train de vaquer à leurs occupation. Le ciel est dégagé et les premiers pollen de printemps laissent une odeur agréable. (...)
Les pouvoir arrivent régulièrement par tranche d'1 niveau par 4 heures. Séquences : La nuit des « longs couteaux » : Cette séquence se joue isolée et n'entraînera pas lesjoueursles uns contre les autres. Elle fait suite à « bienvenu mes amis ». Lesjoueursen questions ont été contacté par le groupe fataliste qui s'est peut être dévoilé aux pjs en fonctions de leurs aspirations. Quoique qu'il en soit, ils ont accepté d'aller éliminer un puissant opposant à la réconciliation entre les peuples. (...)
Quelques pêcheurs rentrent en vitesse, tandis que les derniers badauds s'éloignent pour rejoindre leurs pénates. Avec Mégazar, Bressel un pêcheur du coin a été payé pour conduire nosjoueursà la Place des troubadours dans la plus grande discrétion. Bressel est un pleutre qui après avoir déposé lesjoueurss'en ira à pieds laissant derrière lui la barque sans conducteurs. Mégazra ne part pas avec eux, prétextant qu'il n'est pas homme d'arme et qu'il risque de les gêner plutôt qu'autre chose. (...)
La barque emportant nos pjs accélèrent tout doucement jusqu'au point de non-retour, laissant derrière elle Mégazar et les remous de cette barque silencieuse. Après avoir tourné plusieurs fois, lesjoueursarriveront devant le quai qui donne à la place des troubadours. Aux personnages de rentrer en piste... La défense de l'auberge : L'auberge du Crépuscule à été investi par une partie des forces Draconiques arrivée en ville. (...)
Les protecteurs, eux, descendront en armes en moins d'une minute et s'inquiéteront de ce qui se passe. Maintenant c'est auxjoueursd'entrer en piste !! Epilogue : S'ils ont été efficaces, le lieutenant est mort avec plus ou moins de discrétion. (...)
Nos valeureux Pjs les poursuivront dans une folle escapade. Il y a deux façons de jouer cette séquence : Soit lesjoueurspassent leur chemin et tombe sur le groupe des fatalistes, soit ils servent les fatalistes et tombent sur l'autre groupe de Pjs. (...)
C'est en passant non loin de la séquence précédente que les personnages vont entendre un cris et des bruits de chutes... Le document 1 vous donne une état des lieux au moment ou commence l'action. Seule Shar éclaire une partie de la scène. Sur les rives, nosjoueurspourront croiser régulièrement des escouades qui sembleront dépassé par la situation. Description Le groupe des Fatalistes doit utiliser les barques pour revenir à leur cachette qui se trouve à l'autre bout de la ville. (...)
En effet, lors de leur opération meurtrière, un Don juan a utilisé le même moyen de transport pour rejoindre l'une de ces belles. C'est grâce à cette barque que lesjoueurspourront poursuivre les Fatalistes ou le groupes adverse. Quoique qu'il arrive, quand nosjoueursarrivent sur les lieux des bruits précédents, les Fatalistes sont déjà dans la barque et s'éloignent doucement. En fonction de l'arrivée desjoueurs, ils accélérerons ou non. Gageons que nosjoueurscomprendront rapidement que les voyageurs de l'embarcation sont pour quelques choses dans les bruits précédents. Tout naturellement, ils devront prendre la deuxième barque et partir a leur poursuite. (...)
Action : Les Fatalistes partent en premier, tout en surveillant rapidement leur arrière (rappelez vous qu'il fait nuit et que les test de dissimulation sont minorés) . Rapidement nosjoueurspartiront a leur poursuite. IL faut qu'un d'entre eux s'occupe de la propulsion et l'autre des manoeuvres (les test de manoeuvres seront effectuées par celui qui tient la perche courte). (...)
S'ils se sentent suivi, il partiront au large du lac pour semer les poursuivants et les éloigner de leur repaire. Les Fatalistes ne sont pas plus efficace que lesjoueursdans le maniement des barques, et c'est pourquoi nos Pjs ont toutes leurs chances. Mais quoiqu'il arrive il faut que les PNJS important de ce scénario ne tombent pas dans les mains desjoueurssauf réussite importante et une total maîtrise de la compagnie. Si en face, il s'agit d'une autre groupe de Pj, aux Mjs de gérer la situation et s'il faut faire des prisonnier. (...)
Epilogue : Les fatalistes se sont échappé (par barque, trajet sous l'eau si collision), mais l'un d'entre eux est resté sur le carreau. C'est grâce a celui-ci que lesjoueursapprendront quelques-unes unes des informations sur la situation actuelle (cf. . tableau des infos) . (...)
Conseil : Il est important que vous maîtrisiez bien les règles de conduites et de navigations puisqu'il est possible les deux groupes dejoueursjouent ensemble. Une connaissance insuffisante conduirait automatiquement à des contestations pendant l'action. « Perquisition ! » : Egolan Syn est sur de sa force. Partant avec ses lieutenant et nosjoueurs, il décide de faire une attaque éclaire dans le repaire des voleurs dans le but de récupérer l'écharpe. Nosjoueursseront la pour servir de fantassins et pour une fois, ils suivront les ordres sans faillir. Difficile de dire comment cela se terminera-t-il, mais garder a l'esprit que s'ils réussissent, il remporte une victoire sur les négociation. (...)
Action : A l'entrée de la taverne du Crabe, le repaire des Insondables, deux mendiants sont assis contre le mur d'entrée. Ils semblent assoupis en position assise. Egolan demandera auxjoueurss'ils le peuvent de tuer a distance ces deux « gardes ». S'ils ne peuvent le faire, Egolan ramassera deux poignées de gravier et lancera le sort « graviers volants ». (...)
Laissez les Inquisiteurs et le groupe pénétrer profondément dans la planque des Insondables. Utiliser les pouvoirs de chacun. Egolan se servira desjoueurscomme des troufions, il les mettra en première ligne si besoin est. Au joueur de filer droit, sinon Egolan Syn pourrait très bien décider d'ajouter a sa liste d'hérétiques déjà très grande, nos compagnons. Si lesjoueursutilisent les pouvoirs de leur étoile, les effets n'échapperont pas a Kay'hou qui en fera un rapport plus tard a Egolan. (...)
Egolan et les nos compagnons rentreront peut être bredouille. S'il échouent, Egolan fou de rage accusera lesjoueursd'incapable, mais rapidement derrière, ses lieutenants expliqueront qu'Egolan est un bon bougre et qu'il ne pensait pas ce qu'il disait, mais c'est faux. (...)
Seulement les faits suivants : 1) Il semblerai que les voleurs soient derrière tout çà 2) Tarhik, le chef de la guilde la plus puissante est emprisonné dans le temple prison A nos chersjoueursde faire la liaison entre les faits et comprendre que libérer Tarhik permettrai de se rapprocher de la guilde et qui sait récupérer l'écharpe. (...)
De nuit c'est possible, une bonne partie des effectifs sont soit au combat soit en train de se faire soigner, les effectifs en faction au niveau des temples même, sont assez réduits car ils sont persuadés d'être en sécurité, aucune évasion/infiltration n'ayant jamais été tentée de l'extérieur en 150 ans (la caste des voleurs sert aussi à ça). Lesjoueursdisposent d'un plan sommaire et relativement approximatif des lieux (gribouillez leur un truc qui ressemble au plan) . (...)
Il existe des points d'eau du tribunal débouchent dans le canal, ne soyez pas vache, soulignez cette information. Empreinter les canalisations : Il faut que lesjoueursnagent jusqu'au niveau des cellules (diff. 15) et ensuite plongent en apnée dans un boyau de 75 cm de diamètre (pas de demi-tour possible, surtout si quelqu'un est derrière) sur une dizaine de mètres pour ressortir dans le Tribunal (diff. 20 puis 10 pour les suivants s'ils suivent une corde, attention à l'équipement, lesjoueurssont presque nus et ne peuvent emmener qu'une ou deux armes de taille raisonnable). S'ils passent par le premier conduit dans le sens du courant ils ressortent en E2 ,par le second ils ressortent en B7. (...)
E2 : arrivée au milieu du bric-à-brac des matons, dans la zone E tout les présents (une vingtaine dont quelques blessés graves) dorment dans les chambres (E3,4,5,6) car ils ont passé la journée à se battre dans les quartiers sud. Si lesjoueurssont discrets (discrétions diff. 15), ils peuvent passer en F5 sans encombre et surprendre le maton et les deux protecteurs de rang 1 qui se sont endormis, les assommer ne devrait pas prendre longtemps. (...)
Par contre, dans le couloir qui dessert les cellules, il y a Nassim Mangar le Protecteur zul en faction devant la cellule de Tarhik (la deuxième en bas à gauche), il ne dort pas et est en pleine forme. Cependant, devant desjoueurssupérieurs il tentera de reculer pour ameuter les matons en E1. Dans ce cas les PJs devront fuir (probablement vers le tribunal (F)), les portes étant fermées leur salut viendra de la terrasse qui leur permettra de plonger dans le canal sous les coups de javelots de deux des Protecteurs en faction dans le Temple (un étage plus haut de l'autre côté du canal). (...)
Si poursuite dans Le tribunal, les adversaires des PJs étant endormis/fatigués/blessés ont en moyenne un malus de 3 à tout leurs jets. B7 : Idem, mais lesjoueursarrivent dans l'armurerie des miliciens, heureusement là aussi, tout le monde dort, la seule difficulté consistera à ouvrir les portes et à traverser la cour discrètement (diff. (...)
Remarque : -Il y a 4 miliciens de faction sur la terrasse du tribunal (fatigués -2 à leurs jets) et 4 protecteurs sur celle du Temple (ceux avec les javelots). - Tarhik a été torturé et empêchera lesjoueursde se sauver trop vite, ils ne peuvent à priori pas le sortir par les canalisations sous peine de le noyer, et en cas d'alerte faites leur peur. - Il pourrait être utile pour lesjoueursd'avoir positionné des cordes dans le canal et d'être attendu par un PJ ou PNJ pour faciliter la discrétion et la rapidité de la sortie. - L'intervention du groupe pro-fataliste peut aider la fuite desjoueursqui profiteront de la cohue générale (et de la fumée), cependant même s'ils ne comprennent rien, à eux d'en profiter. (...)
- interactions entre les deux groupes possibles et libres - un groupe de PJs acquis aux inquisiteurs devrait loger chez les miliciens en B2 (les convaincre) Alternatives :-agrandir l'ouverture de la cellule par la magie - se cacher dans un ravitaillement et infiltrer la zone A (domestiques). Epilogue : Lesjoueursviennent de sauver Tarhik qui a désormais une dette envers eux. De plus il sera prêt à écouter tout avis « éclairé » sur l'écharpe, et pourra même la leur remettre s'ils sont très bons (roleplay). (...)
L'utiliser à l'entrée, à moins d'une diversion réveille tout ce que le Temple et le Tribunal comptent d'hommes en armes et voue la mission probablement à l'échec. 3) enfin lesjoueursdisposent d'une grenade fumigène et d'une autre incendiaire qui explosent à l'impact (pour faire diversion ou couvrir une fuite à travers la ville.... (...)
N'oubliez pas de faire un break et de vous entretenir avec votre binôme histoire de voir ce qu'il en ait sur l'autre table et les modifications a apporter. Il vous faudra aussi choisir quel séquence vous allez essayer de faire vivre a vosjoueurspour la suite. A ce stade on peut déjà prédire l'avenir des négociations en fonction des actions desjoueurs. Ainsi, si les « fatalistes » et les « inquisiteurs » ont remportés leur contrat, les négociations dégénèrent. (...)
Kay'hou attaquera les barricades des voleurs pendant que Candidia Fatre détruira tout symbole draconnique comme les milice mais aussi les bâtiments comme les temples de la ville (seul le monastère sera épargné). Ambiance : La situation s'accélère pour lesjoueursmais aussi pour toute la ville de Lapeyronnie. Les voleurs ont décidé de frapper un grand coup pour prendre le contrôle de la ville et se venger des événements de la veille. (...)
Il y a dans la ville comme une tension électrique et tout est prétexte a querelle . Faites le sentir a vosjoueursen leur disant « qu'une bonne petite bagarre » les motiveraient bien ! La journée risque donc d'être chaude pour tout le monde. Pour ce qui est desjoueurs, il seront pris dans la spirale des événements et devront choisir leur camp entre les Inquisiteurs et les Voleurs. On est a l'apothéose de puissance de l'étoile. L'éclat est aujourd'hui de 10. Lesjoueurspourront faire des prouesses aujourd'hui ( Pour ce qui est des magiciens, reportés vous aux annexes, section conjonction. (...)
Mais que cela ne tienne, Egolan Syn est là pour sauver la citée et enrôle les volontaires sans oublier de souligner l'incompétente des autorités locales. Lesjoueursseront intégrés dans une unité qui partira a l'assaut d'une barricade ou pour déloger des indésirables. Prologue. Lesjoueurssont des proches d'Egolan ou passent prés de celui-ci en milieu de matinée. Orateur hors paire, il est en train d'haranguer la foule pour s'enrôler dans ses unités. (...)
Il parlera Protection et sécurité. Il diminuera ses opposants et dénigrera doucement les autorités locales. Nosjoueurspourront incorporer, une de ses unités salvatrices qui apportera paix dans ce havre, alors que la guerre gronde autour. (...)
Ces séquence pourra faire interagir les deux compagnies et c'est en cela qu'elle seront intéressante. Barricade : L' unité dont fait parti nos chersjoueursest arrêté par un foyer de résistance. Une barricade est érigée dans une rue et fait obstacle. (...)
Un mage protecteur de l'unité enverra un sort rare « nuage de poussière » qui permettra d'avancer sur la barricade protégé par un mur opaque, ce qui les protègera des projectiles. Nosjoueursavanceront donc en première ligne. Pour savoir si la barricade cède, il faudra se reporter au système de gestion qui prend en compte les pertes des deux camps et qui déterminera l'avancé. Simplement, plus lesjoueursseront efficaces, plus l'unité avancera. Au contraire, une contre performance desjoueursfera reculer lesjoueurs. En cas de problème, le même mage lancera le sort « crevasse qui ouvrira en deux la Barricade et déstabilisera les belligérants. Attention, les Défenseurs possèdent des cocktails Molotov (Cf. (...)
Cette séquence est prévue pour être jouée en opposition. Il est donc fort probable que sur les barricades se trouvent lesjoueursde la table opposée. Délogement : Une équipe d'activiste s'est engouffrée dans un immeuble de trois étages. Elle essaye d'échappé à l'unité de nosjoueurs. Elle monte le plus vite possible et se cache pour faire un maximum de dégâts. A nosjoueursde les poursuivre intelligemment. Reportez au plan de l'immeuble sur la fiche technique « Délogement ». Les activistes utiliseront tout ce qui peu le tomber sur la main pour ralentir nosjoueurs. Considérés les comme les seules forces officielles, les autres entourant le bâtiment pour éviter les fuites. (...)
Une fois arrivé en haut du bâtiment, il s'échapperont par une fenêtre vers un autre bâtiment. A nosjoueursd'être rapides et inventifs. Il y a ne tout 7 activistes (Cf. Voleurs) dans l'immeuble. Attention, cette séquence est faîte pour être jouée en opposition. (...)
Il est fort probable qu'un groupe adverse jouent les activistes. Bon amusement. Epilogue. C'est une journée fatigante pour nosjoueurs, ils apprécieront sûrement une nuit calme offert dans le temple de Brorne ou ils seront «invités » à séjournés. (...)
« La liberté ou la Mort » : Qu'ils soient fatalistes, engagés par le monastère ou simple passant. Nosjoueursne peuvent supporter la répression qu'exerce Egolan Syn, cet homme brutal qui semble convertir que dans le sang. (...)
Plusieurs séquences sont jouables mais nous espérons bien qu'en face se trouverons d'autres Pjs. Voici donc les deux séquences vues par les « activistes ». Prologue. Lesjoueurspeuvent avoir été contacté par Gaerrick le voleur qu'ils ont sauvé, attiré par cette opportunité de retourné le pouvoir en place ou être révolté par les Propos révoltants qu'exprime Egolan Syn sur la place publique. (...)
Quoiqu'il en soit, ils se retrouvent dans les bas quartiers à côtoyer jeunes et vieux qui aspirent a une autre vie et a une reconnaissance de leurs pairs plus riches. Action. Nosjoueursdans l'arène, après les avoir fais déambuler, choisissez une séquence croustillante ou plusieurs si vous avez le temps. (...)
Cette séquence est prévus pour être jouer en opposition. Arrangez vous pour vous concertez avec votre binôme. Délogement : Nosjoueursont été acculé dans l'entrée d'un immeuble. Possédant une petite avancent, ils tentent de s'échapper par le sommet. (...)
La Patrouille en place avancera prudemment pour éviter les coups durs et sachant que sa proie sera sûrement coincée au sommet de l'immeuble. Méthodiquement et Inexorablement, elle montera cueillir nosjoueurs. A eux de vous épater. Epilogue. A vous de gérer cette fuite, il ne faut pas qu'elle soit impossible. (...)
Un balai de charrette surchargées ne cessent d'entrée et de sortir de la ville. Les deux dragons sont mort. Soit, tué par lesjoueursou se sont entretué. Il faut maintenant faire les comptes ! V - Conclusion. La conclusion se fera après concertation rapide entre les deux Mjs. (...)
- Pour le reste, il faut bien dire qu'il y ait peu de chance que les négociations reprennent. En fonction de leur camp, lesjoueursseront adulé ou devront rapidement quitter la ville.Le scénario du Tournoi 'Etoiles' - 1ère édition qui s'est déroulé au Monde du Jeu, les 29 et 30 septembre 2001. I - Introduction : Bienvenu à vous courageux Mjs qui décident d'affronter ensembles la horde des Pjs du tournoi des Étoiles. Ce document vous permettra, je l'espère, de maîtriser avec le maximum de facilitée ce scénario Prophecy multitable joué le 29 et 30 septembre 2001. En effet tout a été fait pour que vous vous concentriez sur le jeu. Des fiches conseils, des récapitulatifs, des ...