Myriand, la cité des sables
sur Crépuscule au format (729 Ko)
Contient : armes (22)(...) Académie militaire : C'est une petite caserne de pierre. Elle se compose d'un bâtiment pour les deux maîtres d'armes, d'un vaste dortoir et d'un terrain d'entraînement extérieur. Les jeunes hommes, qui sont refoulés de l'école de magie de la tour de Kalimsshar, sont envoyés ici pour servir la cité. Les deux maîtres d'armessont de redoutables enseignants, le taux de mortalité est de plus de 30% dans la première année et de 20% dans la seconde. (...)
Mais il est encore capable de fabriquer de l'acier. Les très petites quantités de matériaux ne lui permettent de faire que desarmesde corps à corps. La tour du métal : Pendant le cataclysme, une des expériences, menée par les mages du métal, a mal tourné et presque soufflé la tour. (...)
La tour des cités : Elle a été gravement endommagée pendant l'attaque de Brorne. Les Humanistes l'ont reconstruite pour en faire leur quartier général. Une grande quantité d'armeset de vivre y est entreposée en attendant la résurrection de Myriand. Le quartier de Szyl : A l'origine, c'était un grand terrain recouvert d'herbes bien vertes ou les voyageurs pouvaient planter leur tente. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 7 Int : 4 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 8 Man : 7 Pré : 7 Emp : 3 Soc : 5 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences :armestranchante 8, corps à corps 6, Athlétisme 6, Conn de la magie 8, stratégie 10, discrétion 8, commandement 8, intimidation10. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 5 Vol : 5 Men : 4 Coo : 4 Per : 8 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 2d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague 8, esquive 8, estimation 6, discrétion 8, baratin 8, éloquence 6, marchandage 6. La garde pourpre : Ils portent une tenue pourpre, une armure d'os de lézard et ils utilisent desarmesen os enchantés par les mages noirs. Seul les meilleurs élèves de l'académie militaire peuvent espérer rentrer dans la garde pourpre. (...)
For : 7 Rés : 7 Phy : 8 Int : 3 Vol : 3 Men : 3 Coo : 6 Per : 6 Man : 5 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 3 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences : toutes lesarmesà 8, bouclier 6, athlétisme à 8, corps à corps à 6 Equipement : armure d'os ( P=14 et E=0), masse d'os (D=22+1d). (...)
For : 16 Rés : 16 Phy : 10 Int : 14 Vol : 14 Men : 10 Coo : 16 Per : 8 Man : 6 Pré : 10 Emp : NA Soc : NA (6) TD : 0 Chance : 3 Initiative : 5d TH : 1 Maîtrise : 7 TF : 4 Compétences :armestranchantes à 12, griffes à 10 (dommage 10), morsure à 10 (dommage 12), Queue 8 (dommage 7 / déstabiliser +5), discrétion à 10, esquive à 10, Conn de la magie à 12, artisanat gravure 8. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 8 Coo : 4 Per : 6 Man : 4 Pré : 8 Emp : 8 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences :armesde jet à 8, corps à corps à 6, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, conn. magie à 6, premier soins à 6, vie en cité à 4, discrétion à 6, baratin à 8, éloquence à 8, séduction. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8 Pré : 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 3 Chance : 0 Initiative : 4d TH : 1 Maîtrise : 10 TF : 1 Compétences :armesarticulées à 8,armestranchantes à 8, esquive à 6, estimation à 5, matière première à 6, artisanat à 8, contrefaçon 6. Magie : sorcellerie à 6, feu à 6. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 6 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 6 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 0 Compétences :armesdoubles à 8, athlétisme à 8, esquive à 8, conn. de la magie à 5, conn. des animaux à 5, herboristerie à 9, premier soins à 9, discrétion à 8, pièges à 6, pister à 6, conte à 4, dressage à 6. (...)
For : 3 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 6 Men : 5 Coo : 4 Per : 5 Man : 4 Pré : 5 Emp : 3 Soc : 5 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences :armestranchantes à 6, athlétisme à 4, esquive à 6, con. Magie à 5, vie en cité à 5, discrétion à 6, pister à 4, déguisement à 6, baratin à 7. (...)
For : 3 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 6 Men : 7 Coo : 6 Per : 5 Man : 5 Pré : 3 Emp : 4 Soc : 3 TD : 0 Chance : 6 Initiative : 3d TH : 4 Maîtrise : 2 TF : 1 Compétences : corps à corps à 6, esquive 6, herboristerie à 5, lire et écrire à 3, médecine à 7, premiers soins à 8,armesmécaniques à 5, baratin à 7, psychologie à 7. Equitation : sac de soins + herbes. Dard : Dard est une jeune femme que Jyr à entraîner lui même pour en faire une machine a tué ambidextre. (...)
For : 8 Rés : 6 Phy : 8 Int : 4 Vol : 4 Men : 3 Coo : 8 Per : 8 Man : 6 Pré : 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 4d TH : 3 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences :armesde jet à 8,armestranchantes à 8, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, vie en cité à 9, discrétion à 8, pièges à 8. Equipement : 10 poignards ( T+2 D=12+1d ) 2 dagues ( T+2 D=14+1d + poison ) armure de cuir ( P=8 E=0 ). (...)
C'est le bras droit de Jyr, il parcourt Myriand à la recherche de recrues et il les forme au maniement desarmesmécaniques. Il a des doutes sur les motivations de Jyr mais il le garde pour lui. Il a son propre réseau d'espions. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8 Pré : 8 Emp : 4 Soc : 5 TD : 0 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 4 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences :armestranchantes à 8, corps à corps à 8, athlétisme à 6, esquive à 8, stratégie à 5, premier soins à 5, vie en cité à 7, pister à 6,armesmécanique 8, commandement à 9, intimidation à 9. Equipement : 2 arbalètes légères doubles ( T+2 D=14+2d ) Rapière ( T+2 D=16+1d ) armure de cuir clouté ( P=8 E=0 ). (...)
For : 4 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 5 Men : 4 Coo : 5 Per : 5 Man : 5 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 4 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 3 Maîtrise : 4 TF : 1 Compétences :armestranchantes 6, athlétisme à 4, esquive à 6, lire et écrire à 4,armesmécaniques à 5. Equipement : arbalète ( D=14+1d ) armure de cuir (P=6). Le bestiaire : Les Nécanthropes de Myriand (voir les secrets de Kalimsshar p. (...)
Modificateur : Discret depuis qu'il est en ville +1 Déplacement silencieux +1 Déguisement +1 Travail pour les mages noirs +1 C'est fais remarquer -1 Utilise desarmesen métal -1 Montre leur richesse -1 A retiré son bracelet de Ekélhaft -3 En cas de rencontre d'humains, reporter vous au tableau ci dessous ou choisissez le type de rencontre. (...)Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...